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拝啓ラブライブ!運営様、コンテンツの「問題解決の秘策」を考えました|あかさたな
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拝啓ラブライブ!運営様、コンテンツの「問題解決の秘策」を考えました|あかさたな
先日スクフェスのサービス終了を受けてSNS多くの意見を読ませていただいたが、今の時代にゲームを作って... 先日スクフェスのサービス終了を受けてSNS多くの意見を読ませていただいたが、今の時代にゲームを作ってそれをヒットさせることを難しさを改めて感じました。その中でも、ゲーム以外のコンテンツ供給量が増えて居ることを指摘する声や、イメージダウンを懸念する声は大きかったのです。 さて、前回、ラブライブ!という作品の問題点は「キャラクターの存在が不可避である反面、ニーズが多様化かつリッチ化の一途を辿っていき、高コスト体質と満足度高い展開を提供できないことだ」と書きました。 DAO型IPはともかく、ある程度実現可能性があって軟着陸できそうな、問題解決の秘策を素人考えで書いてみました。 1.アニメの制作本数を絞るべきコンテンツを分析すると、まず収益構造として推定されるのは、ライブが最大の収益源であり、ライブの観客動員の呼び水はアニメであり、キャラクターによるグッズやタイアップ、出版でその大半の収益を賄う構