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LiteNetLibとMessagePackで行うリアルタイム通信
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LiteNetLibとMessagePackで行うリアルタイム通信
今回は規模が小さいものを楽に作りたいので、サーバーサイドにゲームロジックを持たせることにします。 ... 今回は規模が小さいものを楽に作りたいので、サーバーサイドにゲームロジックを持たせることにします。 オンライン通信のあるゲームでは、遅延によって状態に整合性が取れない場合があります。 例えばほぼ同じ瞬間に2人のプレイヤーが同じアイテムを拾ったとき、それぞれにプレイヤーには相手がそのアイテムを拾ったという情報が伝わっていないので、単純な実装ではズレが発生してしまいます。 整合性を取るために状態を巻き戻したり、確認の処理を挟む必要が出てきます。 P2Pやリレーサーバでは各クライアントがゲームロジックを処理するため、それぞれのクライアントで処理結果が同じになるように遅延を考慮して整合性を保つ必要があります。 サーバーにゲームロジックがあればサーバーの状態が正しいと考えて良いので同期ズレを考慮する必要が少なくなるはずです。また、クライアントは操作のみを送るとすれば、不正なデータを送信するようなチート