エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
UnityでのDeferredRendering性能比較と解説
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
UnityでのDeferredRendering性能比較と解説
概要 3DCGの資料で「Forward Rendering」「Deferred Rendering」って見かけますよね なにやらDeferred R... 概要 3DCGの資料で「Forward Rendering」「Deferred Rendering」って見かけますよね なにやらDeferred Renderingだと処理が軽くなるらしい 本当に軽くなるのか、軽くなるケースはどういう場合なのか 気になったのでUnityで性能比較を行いつつ処理の違いをまとめました 著者 Qiita: tsune2ne 5年ほどサーバエンジニア + 2年ほどUnity+サーバをしてました ここ数年はパイプライン見たり環境構築したりしてます サンプル1 用意したマップ Blenderの勉強も兼ねて自分で作りました Terrainの機能で木と草を設定 木と草はLOD設定してるので離れるほど低ポリゴンになる ビルディングはこちらの動画を元に作成させていただきました Modeling Buildings In Blender 最適化してないのでポリゴン数がすごく多い