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programmingと仕事に関するharumomo2006のブックマーク (16)

  • ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき

    暴言なのは分かってますが、 学生の頃ゲームプログラマーを目指した昔の僕に そのまま言ってやりたいセリフ。 こんな記事を見つけたので。 プログラマ、SE、ゲームプログラマについて - Yahoo!知恵袋 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1438427284 自分は将来、プログラマ、いずれはSEになりたいと考えていましたが、 最近では3Dも学んで、ゲームも作ってみたいと思うようになりました。 長時間労働、低賃金といわれていますが、やってみたいんです。 そこで、題なんですが、 上記の仕事で働くには、今、どんなことをすればいいんでしょうか。 プログラマとして、働けるのは短いとか、 ゲーム業界は就職倍率高いとかは分かっています。 自分がやりたいのは、BGMとかグラフィックではなくて、 企画、制作、プログラムという部門

    ゲームプログラマーという職業はもうありません。 - teruyastarはかく語りき
    harumomo2006
    harumomo2006 2010/08/08
    簡単なブラウザゲームとかケータイゲームなら個人でもできるけど作曲とかデザイン関係は違うセンスが問われる
  • ユメのチカラ: 開発工程を別々に担当してはいけない

    古典的なウォータフォールモデルでは、ソフトウェア開発を要求仕様分析、概要設計、詳細設計、実装(コーディング)、内部テスト、統合テスト、運用、保守みたいな工程にわけ、通常は各工程を別々の人が担当するというような方法がよくおこなわれている。 特に、要求仕様の分析、概要設計などは上流工程などとよばれていて、詳細設計、実装とは別の人ないしは組織が担当する。実装とかテストは下流工程などとよばれている。 よくあるパターンとしては元請けが上流工程を、下請け、孫請けが実装やテストなどを担当し、人月単価も下流の方が安い。 ウォーターフォールモデルでは各工程毎に成果物(仕様書や各種ドキュメント、プログラム)が大量に生産される。各フェーズ毎に定義された成果物がそろってから次のフェーズに移行するというのが建前なので、各フェーズでのドキュメントはどうしても冗長になりがちである。 一度固定した文書は次のフェーズで変更

  • 人月を超えるとプログラムしている暇が減る : 404 Blog Not Found

    2007年09月26日16:15 カテゴリArtMoney 人月を超えるとプログラムしている暇が減る 人月が銀の弾(たま)ではないことが知られて久しいのに、「人月伝説」が衰えないのは、誰が悪いのだろうか? 矢野勉のはてな日記 - プログラマなら人月なんかさっさと超えろ 人月というのは「人月の神話」以来、現場の技術者にとっては「お金の計算にしか使えない単位」なのですが、発注者側に分かりやすいということでいまでも大はやりしています。というか受注者側もまじめにこの単位で計算しています。 実は、プログラマー自身なのではないだろうか。 実は人月というのは、発注者側だけではなく、プログラマーにとっても楽なのだ。人月見積において、プログラマーが考えなければならないことは、「それを作るのにどれくらいの時間がかかるか」ということだけだ。「それを完了するのに何と何と何が必要で、それぞれこれくらいの手間がかかる

    人月を超えるとプログラムしている暇が減る : 404 Blog Not Found
  • HowToWriteAnEffectiveDesignDocument - 設計文書のうまい書き方

    HowToWriteAnEffectiveDesignDocument - 設計文書のうまい書き方 目次 この文書について 設計文書のうまい書き方 なぜ設計文書を書くのか 良い設計とは何か 同僚の開発者に向けて書く 第 1 節に書くこと: プロジェクト/サブシステムの目的を示す 第 2 節に書くこと: 設計に使う高レベルなエンティティを定義する 第 3 節に書くこと: 個々のエンティティに関する低レベルの設計を書く 使い方 設定 モデル 相互作用 第 4 節に書くこと: 利点, 前提, リスク/懸念事項 マネージャ向けに書くこと 最後に 設計文書のうまい書き方 この文書について "How to Write an Effective Design Document" の日語訳です. http://blog.slickedit.com/?p=43 推敲歓迎: 誤訳, タイポ, 訳語の不統一,

  • Life is beautiful: 私のとっておきのプログラミングスタイル

    404 Blog Not Found の「LiveCoding に学ぶプログラミングの三原則」を読んでいたらどうしても書きたくなったので。あくまで私のスタイルなので、参考にするもしないもご自由に。 1. スタードダッシュでできるだけはやくめどをつける 学生時代から夏休みの宿題は7月中に終わらせていた私とすれば、ラストスパートよりはスタートダッシュで勝負する。どのみち、どこかで思いっきり頑張らなければならないのであれば、締め切り間際ではなく、スタート間際に頑張るべきというのが私のポリシー。十週間のプロジェクトであれば、最初の二週間が勝負。そこで八割がたのめどをつけておき、後は流す。最初の二週間がめどが立てられなければ、十週間で完成できる可能性は低いと考える。常にそういう姿勢でいれば、締め切りぎりぎりになって致命的な欠陥が見つかって痛いめにあったり、当は大幅な設計変更をすべきなのに応急処置で

  • ソフトを一人で作るということ:ITpro

    最近,WebアプリケーションやWindowsソフトの取材で,“このソフトは担当者が一人で作っています”という事例に続けて遭遇する機会があった。フリーソフト趣味のソフトではなく,会社が商品として提供し,不特定多数のユーザーが使っているアプリケーションを一人で作って,一人でメンテナンスしているという点に興味を覚えた。 先週都内で開催された開発者向けイベント「ITpro Challenge!」でも,ドワンゴの戀塚昭彦氏がニコニコ動画を一人で(しかも3日間で)作ったと語っていた(関連記事)。よく考えてみれば,ITpro Challenge!に登壇したようなハッカーとかアルファギークなどと呼ばれる優れた開発者でなくても,企業内で一人でソフトを作っているケースは思いのほか多いのではないだろうか。 アプリケーションの規模や内容,また開発者のスキルにもよるだろうが,おおむね一人で開発するほうが, ・低コ

    ソフトを一人で作るということ:ITpro
  • ITエンジニアの「やってはいけない」---目次:ITpro

    設計・実装から運用,メソドロジまで,最新アンチパターンを徹底解説 先輩から教わったことのなかに多くの「やってはいけないこと」(アンチパターン)があるだろう。だが,その理由を問われると,うまく説明できないことがあるのではないだろうか。突き詰めて考えると,状況によっては「やっても構わない」こともあるし,技術の進化に伴い「やれるようになってきた」こともある。そこで設計,実装,テスト,運用,メソドロジの各分野について,取材を通じて浮かび上がった最新アンチパターンを徹底解説する。テーマごとに「どれくらいやってはいけないか」のレベルも表した。レベル3~レベル1の3段階あり,レベルの数字が大きいほど,やってはいけない度合いも大きい。 関連サイト: ■設計編 ■メソドロジ編 ■実装編 ■テスト編 ■運用編 ■サーバー運用編 ■データベース編 ■セキュリティ編 ■記録メディア編 ■方式設計編 ■内部統制編

    ITエンジニアの「やってはいけない」---目次:ITpro
  • プログラマ1年生に、先輩がアドバイス:アルファルファモザイク

    「ゼリーのみ規制…モチはいいのか?」→野田聖子氏「モチは喉に詰まるものというのが常識」…消費者庁構想に暗い影

  • 小野和俊のブログ:そして、ペア・プログラミングが始まる

    ここ数日、私はずっとペアプログラミングをしている。 ペアプログラミング自体は、これまでに何度も経験したことがある。 しかし今回の試みが今までと違うのは、 一日中、ペアプログラミングしかしないという点である。 1セット1時間半、15分の休憩を入れて、 ドライバーとナビゲーターを交互に入れ替えて毎日4セットやる。 このところ、これを何日も続けている。 こうやって、ある程度ストイックに続けてみることで、 わかってきたことがある。 それは、ペアプログラミングにはメガトン級の破壊力があるということだ。 プログラマーは絶えず誘惑にさらされている。 調べ物でウェブを見たついでに何時間もネットサーフィンしてしまったり、 考えたことをメモするついでに2時間かけてブログを書いてしまったり、 仕事の用事で知人に IM したついでにしばらくだべってしまったり、 Twitter に書き込んだついでに Friends

    小野和俊のブログ:そして、ペア・プログラミングが始まる
  • 仕様書をExcelで書くんじゃねぇ:アルファルファモザイク

    >>3 ていうかエクセルで印刷するのはキツイ。txtのほうがまし。 平均10ページ×30シート×50ファイルなんて泣きたくなるぞ。 そのうえ印刷するとあちこちのセルが欠けるもんだから、徹夜で直したことがある。 個人の資料ぐらいならいいけど、人に渡すつもりならホント止めてほしい。

  • へ〜たのめも:Google のソフトウェア・エンジニアリング - livedoor Blog(ブログ)

    2007年06月07日 Google のソフトウェア・エンジニアリング Google Developer Day Tokyo の鵜飼さんのプレゼンより、「Googleエンジニアはどうやって開発しているのか?」 Google の研修 入社して最初の 3ヶ月は社(Mountain View)で研修 研修中は、メンターがついて「Google での開発の仕方」を学ぶ 内部ウェブ・サイトで社内共有ライブラリの使い方などを説明する動画があるので、それで自習 Googleプロジェクト・チーム 開発拠点は米国、スイス、オーストラリア、インド、日など 場所とプロジェクト・チームは関係なく、プロジェクト・チームが拠点をまたがることは普通。世界中の拠点全部合わせて、一つの Google エンジニアリング・チーム 開発はデザイン、コーディング、テスト、改善、デモの運用まで上流から下流まで同じチーム(同

  • ITmedia エンタープライズ:第3回 ハッカーと仕事 (1/2)

    ハッカー傾向のある人々は、正直あまりビジネス向きではないように思います。しかし、いくらハッカーでも、霞をべて生きていくわけにはいきません。そこで今回は、ハッカー仕事生活を紹介しましょう。 ハッカー傾向のある人々は、正直あまりビジネス向きではないように思います。なにしろ彼らの美徳は「不精」「短気」「傲慢」ですし、好きなことにはのめり込むタイプですが、逆に嫌いなことはあまり我慢しないかもしれません。しかし、ビジネスとはそんなに甘いものではないはずです。 ハッカーも人間です。眠たくもなれば、お腹も空きます。いくらハッカーでも、霞(かすみ)をべて生きていくわけにはいきません。そこで今回は、ハッカー仕事生活を紹介しましょう。もっともわたしの周辺のごく限られたサンプルからの情報なので、独断と偏見があることはあらかじめご了承ください。 論文や卒業がネック ハッカーが多く見受けられるのは、やはり大

    ITmedia エンタープライズ:第3回 ハッカーと仕事 (1/2)
  • プログラマの思索: RubyよりもJavaが好きな理由

    最近、Ruby関西に行ってRubyの勢いを感じている。 そんな時に、Javaの最近の動きを聞く機会があった。 Java6やSeasarの話を聞くと、JavaがC#やRailsの影響を受けているように聞こえた。 でも、話しているうちに、「やっぱりRubyよりもJavaが好きなんだ」と気づいた。 その理由は、「JUnitのようなテスト駆動ツールが揃っている」点に尽きる。 そこで「テスト駆動の観点から眺めたJavaの利点とプログラミング思想」について考察してみる。 【1】テストを意識するとメソッドの行数が自然に短くなる プログラミング初心者のプログラムを見ると、行数がやたらと長く、長いプログラムを書き上げた後からデバッグし始める。 だから、いつまで経っても動かない。 プログラミング中級者になると、行数は長いままだが、少しずつ書いてはプリント出力してデバッグで動作を確認し始める。 この

  • ハッカーと漫画家 - プログラマーが出来高払いでない理由 : 404 Blog Not Found

    2007年02月20日00:15 カテゴリValue 2.0 ハッカー漫画家 - プログラマーが出来高払いでない理由 というわけで尻馬の二乗(タイトルも)。 プログラマーと労働と原価管理 - FIFTH EDITION アスリートや、作家、歌手のように、自分の体が、一種の工場のようなものである世界では、出来高賃金のケースが多いが、プログラマーだけが、そういった世界ではないのは、少しばかり不思議なものがある。 この理由を考えてみた。 結論から言うと、「まだ職業として確立された期間が短いから」ということになる。 プログラマーという職種は、まだ成立しうるようになってからまだ60年ちょっとしか経っていないし、プロ^2グラマーともなるとその半分かもしれない。これに対して、芸人にはすでに数千年の歴史があるし、漫画家だって少なく見積もっても江戸時代からある(i.e. 葛飾北斎)。だから「漫画家の人生

    ハッカーと漫画家 - プログラマーが出来高払いでない理由 : 404 Blog Not Found
    harumomo2006
    harumomo2006 2007/02/20
    派遣では使い捨てのコマ扱いだからなぁ。せめて商品として丁寧に扱って欲しい
  • ■ -  ( ・ω・)ノ<しすてむ開発。

    プログラムを組むとき、ソフトウェア開発時に経てきた取捨選択。 ・何はともあれ作り始める事。 作るものの形すら見えずに何ができよう。 仕様書という名の書類にある画面は完成形ではない。 機能を作りながら考えても、作り直す事ができなければ バグが消える事はない。 事前に構築する形を想定し設計し試しようやくプログラミングする。 遠回りだと思えたこの行為が最速と平均値を叩き出せる行為であると実感できた時からやめた。 ・とりあえず動くもので完成と言い張ること。 ちょっと触ればエラーがあふれ、 直しても直しても収束しないクサレソース。 後の改変時にも読むのが辛くなる神経衰弱剤。 目先の納期に合わせようと走り始めても目標は自分で遠くしていと気づいた時にやめた。 ・メソッド分割しない事。 用件を考えながらコード化するとしばしば行が長くなる。 これを分割しないことはその場では楽な選択肢なのだが、後が辛くなる。

    ■ -  ( ・ω・)ノ<しすてむ開発。
  • コメント!=ドキュメント : 404 Blog Not Found

    2006年09月04日15:15 カテゴリLightweight Languages書評/画評/品評 コメント!=ドキュメント なぜコメントの付け方の昔と今が違うかと言えば、原因は二つある。 Perl Best Practices Damian Conway [邦訳:Perlベストプラクティス] 小野和俊のブログ:ソースコードのコメント率は20%を切ることが望ましい 昔はソースコードのコメント率が50%を切るものはドキュメント不足で品質が低いものとされた、という内容のものがあった。 [中略] 今、改めて考えて、どのような言語であってもどのようなコーディング規約であっても、私はソースコードのコメント率は原則20%を切ることが望ましいと思う。 まずは言語仕様そのもの。昔は変数名の長さに限りが合ったり、loop controlにifとgotoしか使えなかったりで、「プログラムそのものに語らせる」

    コメント!=ドキュメント : 404 Blog Not Found
    harumomo2006
    harumomo2006 2006/09/05
    コメントがあればドキュメントなんていらないとか言ってるボケに見せる
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