最近、ゲーム界隈ではプロシージャルテクスチャー生成だとか、プロシージャルマップ生成だとか、手続き的にゲーム上で必要なデータを生成してしまおうというのが流行りであるが、その起源はどこにあるのだろうか。 メガデモでは初期のころから少ないデータでなるべくど派手な演出をするためにプロシージャルな生成は活用されてきたが、ゲームの世界でプロシージャル生成が初めて導入されたのは、もしかするとドルアーガの塔(1984年/ナムコ)の迷路の自動生成かも知れない。 なぜ私が迷路のことを突然思い出したのかと言うと、最近、Twitterで「30年前、父が7年と数ヶ月の歳月をかけて描いたA1サイズの迷路を、誰かゴールさせませんか。」というツイートが話題になっていたからである。 この迷路を見て「ああ、俺様も迷路のことを書かねば!俺様しか知らない(?)自動迷路生成のことを後世に書き残さねば!」と誰も求めちゃいない使命感が
この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "人狼ゲーム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2016年7月) 人狼ゲーム[1](じんろうゲーム)は、会話と推理を中心にしたパーティーゲーム。アメリカのゲームメーカーLooney Labs(英語版)より2001年に発売された『汝は人狼なりや?』(なんじはじんろうなりや)を発端とし、ルールはモスクワ大学心理学部の学生ドミトリー・ダビドフが1986年に制作した『マフィア(英語版)』が元になっているとされる。『汝は人狼なりや?』以降は同じルールのゲームが他のゲームメーカーからも発売され、ネット上でも専用のソフトを用いて遊べるように
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