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「気がつくとついスマホゲームを立ち上げている」「いったん始めると始めると夜中までゲームをやめられない」という人が周囲にいるかと思います。友人や同僚、あるいはお子さんなどなど。 え、あなた自身がそうなんですか? なるほどそれは好都合です。今回はなぜ、あなたがゲームをやめられないか、ご説明しましょう。そこには人間の心理を知り尽くしたゲームデザイナーの「設計意図」が隠されているからです。 報酬でプレーヤーの達成動機を操る ゲームとはなんでしょう? 実は全てのゲームは大小様々な「目標(ミッション)のクリア」を組み合わせて作られています。それぞれ長時間のプレーだったり、課金であったり、素晴らしいゲームプレーによる素晴らしい結果がミッションのクリアに必要で、小さなミッションクリアの積み重ねが大きなミッションクリアにつながるといった構造を採るのがほとんどです。 ではなぜ⼈はミッションをクリアしようと考え
なぜ『リーグ・オブ・レジェンド』は1日に2700万もの人が遊ぶのか。その魅力を日本代表のプロゲーマーが語る──圧倒的な多様さからの「選択」と鮮明な「成長」の連続が鍵【DFM Evi選手インタビュー】 『リーグ・オブ・レジェンド』【※】(以下、『LoL』)は、MOBA【※】というジャンルのオンライン対戦ゲームで、世界ではいま1日に2700万人がプレイするなど、世界でも最多クラスのプレイヤーを集めるタイトルです。 筆者もこの作品にはどっぷりとのめり込み、4年間で1500時間は費やしました。 世界中のゲーマーが熱狂し、eスポーツの代表的なタイトルとしても挙げられる『LoL』。しかし、日本のプレイヤーが少なく、1シーズン(1年)ごとのアクティブユーザーも、ランクモードのみで8~10万人ほどと考えられています。 なぜ世界的にこれほど人気のゲームが、日本ではあまり知られていないのか? 恐らく、この作品
6年前の今頃は、ピザ屋で配達のアルバイトをしていたのに。環境の変化にいちばん戸惑っているのは、本人に違いない。 大石昌良の名を広く一般に知らしめたのは、2017年に放送されたアニメ『けものフレンズ』。作詞作曲を手掛けたテーマ曲『ようこそジャパリパークへ』は口コミで人気が爆発。歌手の平井 堅や星野 源も絶賛するなど、幅広いリスナーに愛される楽曲になった。 “天才”音楽クリエイターと人は呼ぶ。だが彼にはシンガーソングライター、バンドのボーカル&ギター、アニソンシンガーの顔もある。 キャリアも異色だ。2001年、21歳にしてロックバンドSound Scheduleのメンバーとしてメジャーデビュー。しかし、2006年にバンドが解散し、2008年にソロデビューしてからは、音楽だけでは食べていけず、アルバイトをしながら生計を立てていた。 そんな苦境を変えたのが、アニソン界への進出だった。当時33歳。
WebNewtype > レポート > 「盾の勇者の成り上がり」田村淳一郎プロデューサーインタビュー第2回【前編】「尚文の“成り上がりドラマ”と“家族的な繋がり”が国内外で受け入れられた」 現在、好評放送中のTVアニメ「盾の勇者の成り上がり」。その放送を記念して、スタッフ&キャストによるリレー連載をお届けします。 第7回は、2度目の登場となる田村淳一郎プロデューサーにお話をうかがいました。前編では、放送後に寄せられた国内外の反応やその手応えについて語ってもらったほか、起伏にとんだ物語序盤の展開について振り返っていただきます。 ――第8話までが放送されましたが、国内外のファンの反応について田村プロデューサーはどのような実感をお持ちですか? 田村 まず国内ですが、配信サイトの視聴数がかなり伸びているとのことで、多くの方に見ていただけているのだなという手応えを感じています。海外では放送前から北米
2019.03.02 20:05 多様性を目指すゲーム業界と、アンチ・ポリコレゲーマーの衝突/今井晋さんインタビュー【前編】 「女性のゲームプレイヤーが上位にランクインできたのは、男性プレイヤーが協力したおかげ」という趣旨のツイートを見かけたことがある。そのとき、ゲームの世界でも性差別の問題が当然あるのではないか、という疑問が生じた。振り返れば、ゲームプレイヤー間のコミュニケーションはもちろん、ゲームタイトルのシステムにも、これは性差別ではないか? と感じることは確かにあった。 近年、ゲーム市場は日本でも世界でも拡大を続け、スマートフォンゲームは性別や年齢を問わず多くの人が楽しんでいる。また、2018年に開催された冬季平昌オリンピック・パラリンピックではe-sportsの大会が公認されるなど、ゲームの存在感は時とともに増し続けてきた。そうした中で、実際にゲームの世界において差別の問題があり
わーい……たのしいのか? 前回のブログについて、様々な反響があった。自分としては毎週のようにやっている考察班の活動を少しばかり拡張した程度だったのだが、けものフレンズのファン以外にも興味を持っていただけたのはとても嬉しく思う。 そして、(非公式ながら)6話での感想(とネガキャン)の中心であった「かばんとサーバルの旅を終わらせるなんて酷い」という主張に対しての説得が出来たということに、一ファンとして静かな満足感を覚えている。 きっとそれは、現在けものフレンズのファンではない人にとっても、大事な事だろうから。 そして、感想は次のフェーズへと移行した。 仮にけもフレ2が「アプリ版をぶち壊して作られた1」を踏襲し1をぶち壊す目的で作られたのだとしても、単純につまんねーんだからどうしようもない だからこの話は終わりなんだよロック — ネガソニックひらがな四文字ウォーヘッド (@HiraganaFor
モノづくりの2つの世代の違い私は、モノづくりの中では2種類のタイプがいて、それは大きく違う性質を持っていると考える。2つの人は初期値としての才能や能力は大きく違わない。だが、5年10年と進んでいくにつれて差がとても大きくなっていく。 第1世代:一人で全部やるため全てのスキルを身に着けることができ、全体感を獲得できる 第2世代:第一世代が敷いた分業化のレールの上に乗るため、高い専門性を獲得することができる 違いはこれだけである。ただ結果として、チームリーダーやコアメンバーは第1世代に任され、第1世代のビジネス経験がより強化される。第2世代は、専門性を磨いていけばいつかは自分も第1世代みたいになれる筈と思いながら、いつまで立っても何故かなれない。いつしかあの人は特別だ、または、自分には才能がなかったと勘違いをしてしまう。 第1世代の最初は、すべてが足りないし、わからない中で行うため、足りないも
※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています あなたは2013年に放送されたアニメ「ステラ女学院高等科C3部(以下、ステラ)」を覚えているだろうか。萌えとサバイバルゲームをミックスさせた先駆的な題材に、ジャジーな劇伴を組み合わせたオシャレな音響演出。そして細部までこだわったエアガン描写。 主人公は高校1年生の女の子・大和ゆら。引っ込み思案で友達のいない彼女は、高校のサバゲー部で初めての友達と出会う。ところが話が進むにつれて、彼女はゆるふわな部活動では満足できなくなり、修羅の道を歩みだしてしまう……。 お茶でまったりしたい部員たちを「勝つための足手まとい」と怒鳴りつけ、急速に孤立を深めていくゆら。一転して最悪な空気の合宿。さらに大会本番では不正行為に手を染めるなど、主人公の転落人生は加速の一途をたどった。 当初の萌えや癒やしを求めた視聴者は、胃痛が不可避のギスギスした展開に振り落
日本産業カウンセラー協会さんの機関誌『産業カウンセリング』2019年2月号の特集「インターネットと承認欲求」にて、インタビュー記事を掲載していただきました。 ※こちらにインタビュー記事の抜粋が公開されています。→http://blog.counselor.or.jp/business_p/f244 さんざんオフ会に出まくってゲームをやりまくってきたブロガーとしての実体験と、1人の精神科医としてネット依存やゲーム障害と呼ぶべき症例を経験した精神科医としての実体験が融合した内容になったかと思っています。 私がゲーム障害に抱いている懸念 このインタビューのなかで、私は以下のようなことを言いました。 総論としてはインターネット依存、ゲーム障害が治療されていくということは、良いことだと思っていますが、過剰診断になってしまうような未来は見たくないんです。世の中には、治療を必要とする人だけでなく、思春期
――演じられている、生徒会の書記・藤原千花の印象はいかがでしたか? 小原:生徒会はかぐやと会長のバトルで張り詰めた空気になりがちですが、藤原は一人だけぽわーんとしていて、しかも原作では藤原の後ろにお花のイラストが描かれていたりしていたので、最初は「見た目通りのかわいい女の子」という印象でした。 でも実際は誰も予想ができない突飛な行動をする子で、ある意味、成績優秀なかぐやと会長を凌駕するほどだと思います。二人が積み重ねてきた議論を根本から覆してしまうことが多くて、破壊的なパワーに満ちあふれた子なんですよ(笑)。 ――アニメの第1話でも生徒会にカオスをもたらす人物として描かれていましたね。 小原:そうですね、でもかぐやと会長の関係が成り立っているのは、藤原のおかげでもあると私は思っています。もし彼女がトラブルを持ち込まなかったら、今のつかず離れずの状態は崩れてしまうと思うんです。 もしかしたら
HOME>インタビュー>『おジャ魔女どれみ』佐藤順一×山田隆司×馬越嘉彦が座談会!20周年記念特集第2回:スタッフインタビュー アニメ『おジャ魔女どれみ』が2019年2月7日で放送開始から20周年を迎えました。 1999年2月7日に第1期がスタートし、2000年には第2期『おジャ魔女どれみ♯』、2001年には第3期『も~っと!おジャ魔女どれみ』、2002年には第4期『おジャ魔女どれみドッカ~ン!』が放送。さらに劇場版やOVA『おジャ魔女どれみナ・イ・ショ』、2011年~2015年には小説『おジャ魔女どれみ16』シリーズなど、さまざまな形態で展開されてきた本シリーズ。 今回PASH!PLUSでは、20周年という記念すべき節目に合わせて、『おジャ魔女どれみ』を全3回にわたり大特集! 本記事では第2回として、メインスタッフの皆さんに集まっていただきました。 出席したのは1年目(通称、無印)のシリ
今のオタク総ツイッター時代、恐らくこの記事を読んでいるあなたもツイッターをやっていると思うが、アニメや漫画、映画などの鑑賞の前にツイッターを覗いてしまって、ツイッターの情報と感情の津波に自分自身も呑まれてしまった経験はないだろうか。 特に荒れがちな作品は擁護側も批判側も声が大きな人が多いのでその作品を観る前にツイッターを見てしまうと、もう素直な気持ちで作品を向かい合うことは限りなく難しくなってしまう。 なぜこんな事が起きてしまうのか。ネットでは信者とアンチと呼ばれる二極化が目立ち、彼らの大きな声が否応なく私たちまで届いてしまうからである。 そう、彼らは自分と作品が向かい合うのではなく、その作品を通り越して他人と殴り合ったり、自己主張するのが目的の鑑賞の仕方をしている。 ここでは具体的にこういった鑑賞のスタイルなどを紹介していく。 『けもフレ2』からみる鑑賞スタイル 1他のオタクに対してマウ
意外なところにゲーム人 第2回:ゲームの要素を導入した生活習慣病予防のシリアスゲーム開発に取り組む後藤 誠氏 ライター:大陸新秩序 カメラマン:佐々木秀二 かつてナムコやコーエー(いずれも当時)でゲーム開発に携わり,現在はゲーミフィケーションデザイナーとして活躍している岸本好弘氏とともに,ゲーム作りのノウハウをゲーム以外の分野で活用している人を取材していく連載「意外なところにゲーム人」。 今回登場いただくのは,社会で起きるさまざまな問題を解決するためのゲーム(シリアスゲーム)の企画・開発を手がけるゲーム・フォー・イットの代表取締役社長 後藤 誠氏である。後藤氏が,どうしてゲーム業界に入り,どのような形でゲーム開発に携わったのか,なぜシリアスゲームを志向するようになり,今後どのような活動を展開していくのかなどを語ってもらった。 後藤 誠氏(左)と岸本好弘氏(右) 日本のゲームのクオリティを上
ネメコル🐭 @goodsleepy2 けものフレンズのアニメーション大好きポイント みんなが絶賛する名言に気を取られがちなんですが、サーバルちゃんの表情が素晴らしいんですよ!!!!!!駆け寄るときはすごく心配そうな顔をしてるんですけど、「平気平気!」と言ってるときには笑顔になってるんですよ!!!!!! pic.twitter.com/R1KiPtKgX8 2019-02-02 01:41:21 ネメコル🐭 @goodsleepy2 つまり、駆け寄ってるときのサーバルちゃんの気持ちはかばんちゃんを心配するあまり、それが顔に出てしまっている。このままではかばんちゃんが「また自分はへまをしてサーバルさんに迷惑をかけてしまっている」と申し訳なさを感じさせてしまうんですね。しかし、サーバルちゃんはスッと表情を変え、 2019-02-02 01:44:00 ネメコル🐭 @goodsleepy2
話題のアニメの魅力をクリエーターに聞く「アニメ質問状」。今回は「週刊少年ジャンプ」(集英社)で連載中のマンガが原作のテレビアニメ「約束のネバーランド」です。アニプレックスの鈴木健太プロデューサーに作品の魅力を語ってもらいました。 ――作品の概要と魅力は? 親がいない子供たちが住むグレイス=フィールドハウス。そこで、血のつながりはなくとも幸せに暮らす兄弟たちと母親。そんな家族たちの幸せな日常が淡々と描かれる、読んだ人の心が温まるお話……というわけにはやはりいかず……。そこから主人公は自分たちの存在を根本から覆される事実を知ってしまうのですが、あまり書くとネタバレになってしまうので、難しいですね……。 作品の魅力は、まずはお話の設定の部分でしょうか。マンガもアニメも「1話」に仕掛けがある作品ですので、マンガを読んだり、アニメを見ていただけたら、衝撃を受けるお話になっていると思います。自分も読者
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