並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 6 件 / 6件

新着順 人気順

アジャイルの検索結果1 - 6 件 / 6件

  • アジャイル開発やスクラムにもマネジメントは必要だ

    Photo by Pixabay on Pexels.com 最近、よくお客さま向けに「アジャイル開発やスクラムにも、マネジメントやプロジェクトマネジメントは必要だ」と話すことが多い。事の背景はこんな感じ。 背景 よくあるのが「アジャイルチームは自律して動くからマネージャはいらない」という意見だ。この意見はおおむね正しいと思う。「おおむね」の理由は、マネージャという役割は自律型組織にとって必要なくなってくるだろうけど、マネジメントという仕事はなくならないからだ。 会社全体が自律型であれば、もしかしたらマネジメントすらいらなくなるのかもしれない。ただ、ほとんどの組織がそうではないのが現状だろう。よって、四半期ごとに目標設定と評価が発生するし、人材を採用したり育成する計画は必要だし、予算管理や体制変更も検討しなければならない。 こんな状況から「マネージャとマネジメント」を引っこ抜いてもうまくい

      アジャイル開発やスクラムにもマネジメントは必要だ
    • 品川アジャイルで使っている配信機材のリスト 2024年5月バージョン - kawaguti’s diary

      品川アジャイルでは呼ばれたら各スクラムフェスにお邪魔して配信のお手伝いをしているのですが、お手伝いさせていただけることはうれしいものの、どちらかというと、あらゆるカンファレンスの運営の方に「配信することをあきらめてほしくない」と思ってやっています。 カンファレンスの配信において注意しているのは、だいたいこんな感じです。 機材に詳しくない人でも運用できる 一日中放っておいても動く安定性 発表者が慣れているZoomと画面共有を使う 発表者PCからHDMI接続する際のトラブルを避ける そのままクラウドに録画録音して録画漏れを避ける (公開するかどうかは選択) 専任のカメラ担当を置かない (活人) 専用の機材を置く机を作らない (活スペース) 会場に映っていない、音が出ないことでオンラインの異常を検知する (ポカヨケ) 通常の配信では、「詳しい人しか使えない機材は使わない」ようにしています。普通に

        品川アジャイルで使っている配信機材のリスト 2024年5月バージョン - kawaguti’s diary
      • アジャイル開発は要件定義が不要?よくある勘違いと正しい進め方を詳しく紹介

        目次[非表示] 1.アジャイル開発に要件定義は不要なのか? 2.ウォーターフォール開発とアジャイル開発の決定的な違い 2.1.①ウォーターフォール開発の特徴 2.2.②アジャイル開発の特徴 3.アジャイル開発の要件定義でよくある勘違い 3.1.①要件を初期段階で固定すべきだという誤解 3.2.②ドキュメントや仕様書が不要だという誤解 3.3.③すべての要件を等しく扱うべきだという誤解 3.4.④スプリント初日にすべての要件を明確にすべきだという誤解 4.アジャイル開発で要件を明確にするユーザーストーリーとは 4.1.①ユーザーストーリーの基本フォーマット 4.2.②ユーザーストーリーの特徴 4.3.③ユーザーストーリーの使い方 4.4.④受け入れ基準(アクセプタンスクライテリア) 5.アジャイル開発の基本的な流れ 5.1.①プロジェクトの計画立案 5.2.②スプリント計画ミーティング(スプ

          アジャイル開発は要件定義が不要?よくある勘違いと正しい進め方を詳しく紹介
        • スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順!パッケージ開発との相違点も紹介

          目次[非表示] 1.スクラッチ開発とは 2.スクラッチ開発とパッケージ開発の相違点 2.1.①スクラッチ開発の特徴 2.2.②パッケージ開発の特徴 3.スクラッチ開発の3つのメリット 3.1.①独自性の高いシステムを開発できる 3.2.②要件定義を最適化できる 3.3.③システム改修をしながら長期的に運用できる 4.スクラッチ開発の3つのデメリット 4.1.①他の開発手法より開発期間が長くなりやすい 4.2.②初期費用が高額になりやすい 4.3.③開発に一定の技術とノウハウが求められる 5.スクラッチ開発の基本的な流れ 6.スクラッチ開発を進める2種類の手法 6.1.①ウォーターフォール開発 6.2.②アジャイル開発 7.スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順 7.1.①プロダクトバックログの作成 7.2.②スプリントプランニングによる認識のすり合わせ 7.3.③スプリントレトロスペク

            スクラッチ開発をアジャイル開発で進める手順!パッケージ開発との相違点も紹介
          • アジャイル組織でプロダクト価値を高める!「合意形成」のポイント

            この記事では、不確実性が多いプロダクト開発において、どのようにアジャイルチームの「合意形成」を行うかについて、経験とノウハウを共有します。 サクッと読みたい方はこちらのスライドもどうぞ。 対象読者 チーム開発をしているすべての方に向けて、例えば次のような課題を抱えてモチベーションが低下してしまったチームを想定しています。 チーム内で意見がまとまらず、合意形成が難しい チーム内の発言が減り、心理的安全性が低下してきた 見積もりの精度が低く、スプリントが始まってから問題が発生してしまう メンバーの向かう方向がバラバラで、プロダクトゴールを見失っている チームの透明性が低く、意思疎通がうまくいっていない 背景 今回参加したプロジェクトでは、0→1開発の概念実証にあたって、アジャイル開発が想定されることから、スクラムチームが形成されました。 しかし、半年ほどでチームの混乱期に突入していくと様々な課

              アジャイル組織でプロダクト価値を高める!「合意形成」のポイント
            • RubyKaigi 2024 の Lightning Talks に弊社 S.H. が登壇します - ESM アジャイル事業部 開発者ブログ

              RubyKaigi 2024 の2日目に開催される Lightning Talks に弊社 S.H. が登壇します。 rubykaigi.org ここでは、登壇者の S.H. からトークの内容について軽く紹介をします。 Contributing to the Ruby Parser (S.H.) 構文解析研究部のS.H.です。『Contributing to the Ruby Parser』というタイトルでLTをします。 タイトルからわかるようにRubyのパーサーへのコントリビューションについての話です。 内容としては、私がどのようにしてparse.yへのコントリビューションをはじめたのかに始まり、parse.yからリテラルオブジェクトの生成をなくしていく対応やUniversal ParserのC APIの依存削減などを話します。 私はいかにして心配することを止め、Rubyパーサーにコント

                RubyKaigi 2024 の Lightning Talks に弊社 S.H. が登壇します - ESM アジャイル事業部 開発者ブログ
              1