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ゲームデザインの検索結果1 - 2 件 / 2件

  • ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発

    私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下

      ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発
    • 実録(嘘)ゲームの企画書の作り方|あんてな

      実録(嘘)と書いてある通り、与太話です。 過去にゲームの企画書を作る機会があったのですが、その時に学んだ考え方を虚実混ぜつつ紹介します。 これで明日から企画書が書けるようになりますよ、というものではなく「そういう考えもあるんですね」程度の内容なのでさらっとお読みください。 私自身もこの考え方を守ってるわけではないですが、思い返すようにはしています。 企画書を作れ!「社内プランナーの企画力が低下している」 そう嘆いた上層部はプランナーの企画力の向上のために【企画書作り】を推進しました。 「入社試験以来、久しぶりの企画書作りだな」 そう思った私は2つの観点から企画書を作ることにしました。 面白そうであること1つ目は、他の人が読んだ時に「うわ、面白そう!これ作りたい!」と言いたくなるような「面白そうな企画書」を目指す観点です。 面白そう=面白そうなゲームシステムや世界観 ということですね。 斬新

        実録(嘘)ゲームの企画書の作り方|あんてな
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