IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKAGame Tools & Middleware Forum
写真●セガAM研究開発本部第三AM研究開発部ソフト開発セクションの平山尚氏。1977年北海道生まれ。京都大学大学院修了後,2002年にセガ(当時は子会社のヒットメーカー)入社。PS2用「電脳戦機バーチャロンマーズ 」やPS3およびアーケード用「パワースマッシュ3」などの開発に携わる この本を書いたきっかけは? 2007年に新人研修の担当になったのがきっかけです。DirectXといったライブラリに詳しい新人は多いと思ったのですが,それだけだとパソコンや(アーキテクチャにPCを採用している)アーケード・ゲームは大丈夫ですが,プレイステーションなど家庭用ゲーム機の開発ができません。 そこで基本的な3次元CG(Computer Graphics)やアルゴリズムを教える必要があると思いました。その際に,「一冊これを読んでおけばゲーム・プログラミングを一通り学べる」といった書籍が見付からず,不便でした
【9月30日】 「ストリートファイターIV」 プレーヤーズガイド 【第4回】新キャラ「エル・フォルテ」を徹底紹介 カプコン、DS「流星のロックマン3」 基本的なバトルシステムを公開 SCEJ、PSP「勇者のくせになまいきだor2」 前作からの進化ポイントなどを紹介 使って試してみました! ゲームグッズ研究所 DS LiteやPSPなど携帯機器をグッズで充電! ACアダプタタイプやバッテリータイプなど充電グッズを特集 バンダイナムコ、DS「ソウルイーター メデューサの陰謀」 一撃必殺を可能とする「魂の共鳴」の情報を公開 「Counter-Strike Online」専用MOD「ゾンビモード」体験レポート 実装後、同時接続者数5万人超の大盛況に! その実像に迫る!! CESA、「東京ゲームショウ2008」 会場レイアウトとイベントステージ情報を公開 SCEJ、「東京ゲー
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、今後のゲーム開発に重要となっていくであろう技術を分野別にまとめた「CESAゲーム開発技術ロードマップ2013年版」を公開しました。 エンジニアリング、ビジュアルアーツ、ゲームデザイン、サウンド、ネットワークの各分野で注目すべきトピックスが一覧されており、有益なものとなっています。 また、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2014」の開催日程が2014年9月2日(火)〜4日(木)に決定。会場はパシフィコ横浜となります。プログラムなどの詳細は追って発表するとのこと。 ■エンジニアリング分野 一般 <最新> - マルチコア CPU でのスレッド制御、ゲームエンジンを使用した開発環境の普及 - C/C++/C++11/C#/Java/JavaScript/PHP 等、開発言語が多様化 <数年後> -
大阪発のゲーム開発などについて、意気込みを語るグリーの取締役=大阪市北区(板東和正撮影)(写真:産経新聞) グリーやディー・エヌ・エー(DeNA)など東京のソーシャルゲームメーカーが、大阪での開発拠点設立を加速させている。東京に比べ家賃が安いという事情もあるようだが、ソーシャル関係者からは「関西の家庭用ゲーム機メーカー出身の技術者が欲しい」という“本音”も見え隠れする。国内で急速に普及するソーシャルゲーム市場に押され苦戦する任天堂などは、優秀な人材が奪われることでさらにピンチに陥る恐れがある。 「コンプガチャ」克服したDeNA 一人苦戦のmixi 「家庭用ゲーム機メーカーの経験者は、大歓迎」 9月に大阪市北区で初の関西拠点を設立した、スマートフォン(高機能携帯電話)向けゲーム開発メーカー「エイチーム」の担当者は、そう話す。同社が拠点で雇った約20人の中には、関西の家庭用ゲーム機メーカー
CMSとモバイルとフィードと四畳半社長 東京都文京区本郷でとあるCMS開発会社を営む社長のブログ。さっきまで「越後のCMS問屋」だったのですが、会社が新潟に移転したと勘違いされたようなので変えました。 モバイル、ゲーム、フィード、Ajax、Flash、ハイテクグッズあたりのはやりモノが好きです。 最新作「メルルーの秘宝」がドワンゴから提供中 週刊アスキーで「2045年の週刊アスキーをつくる」連載中 最近、よくいろいろなゲーム開発会社の幹部の方からこんなことを言われます。 「うちはゲーム開発で豊富な経験があるから、特にインターフェース関連の経験を、もっとほかの分野に活かせないかと思うんだよ」 もっと過激な人は、こうも言います。 「ゲーム関係の技術を一般転用すれば、すぐに株式公開できるはずだ」 僕ももともとゲーム技術業界(そんな業界あるのか?)にいましたから、ゲームを作るときにどれだけ高
数多くリリースされたビッグタイトルが素晴らしく豊作だった今年もいよいよ終わりを迎え、いよいよ新しい年を迎える事となります。ゲームニュースから技術ネタ、面白ネタまで色々とお伝えしてきた今年のdoope!ですが、今年も去年に引き続き一年を振り返る特集をスタート!まずは近い将来もう実現が間近に迫っているゲーム関連の技術ネタをご紹介します。 今年は遂にXbox 360とPS3がモーションコントローラのローンチを果たし、3D立体視対応も本格化、さらに加速した感の強いゲーム周辺技術はこのままどこまでいってしまうのか、ご紹介する記事はいずれも今後の動向を示唆する非常に興味深い内容となっています。なお、各見出しからは該当記事へとリンクを設定していますので、内容が気になった方は元記事でより詳しい内容がご覧頂けます。 これは凄まじい……驚愕のフェイシャルアニメーションが実現された「L.A. Noire」開発映
2018年8月に日経 xTECHで紹介したプロジェクトマネジャーの育成ボードゲーム「プロ・トレZ」。このゲーム以外にも、特にIT業界関係者なら大いに楽しめる、あるいは人材育成や業務の習得に役立つゲームは数多く存在する。まとめて取り上げてみよう。 数学好きが泣いて喜ぶ、超難問ゲーム いきなり非常に難易度が高いカードゲームから。開発者や技術者の深い知識や見識を必要とするゲームである。普通の人には何がなんだかさっぱり分からないが、「理系魂」をこれでもかというほど刺激してくれる。3つ続けて紹介しよう。 「COLOR CODE」(開発:遊戯部すずき組) 一言で言えば、かるたである。ただし、読み札に書いてあるのは、6桁の16進数。読み上げた16進数から、場に並ぶ「色」札を取る。その難易度の高さとニッチさから、ボードゲーマーらが「狂気のかるた」と呼ぶようになった、最初のゲームの1つだ。価格は2268円(
最近、巷で3D製品が溢れています。そして『Nintendo 3DS』が発表され、ゲームでもその波が来るのかもしれないという感じになっていますね。 しかし、このような場合で使われている3Dというのは、当然のことながらイコール3次元ではありません。それはあくまで2次元のものを、人間に立体に見せるような技術でそうしたものを指しています。 そして、そういう「人間に立体に見せるような技術」というものは、ゲームでは今に始まったことではなく、昔から、それこそゲームが登場してから間もない頃からその試みがあったのですよね。それは「技術」と言うよりは、見せ方という「方法」の意味合いが強いですが。 というわけで、今日はかつてゲームにおいて当時「3D」と呼ばれた技術が使われたゲームについて振り返ってみたいと思います。 ちなみに選んでいるものは筆者の独断と偏見ですので「これがないぞ!」とか「これはちょっと強
海外ゲーム技術勉強会に行ってきた。 全体的に濃ゆーい内容でした。資料はどれも公開されるとのことで、まとめとかは他の人に譲っていつもどおり適当な感想だけ書くよ。 Doom3 コード解説 (イベントシステムとカスタムRTTI) - @dada246 資料: http://www.slideshare.net/DADA246/doom3-commentary-12535903 John Carmak 大先生が作ったDoom3のコード解説。 ソースコードはgithubに上がってる。 なんか使われていないコードもあったりして結構謎が多いらしいのだけど、やはりと言うか、しっかり書かれているなーと言う印象。 せっかくなので自分でも手元で眺めながら聞きたかったけど、ネット回線不調によりその場でコードの取得ができなかった。わかってたら事前に取得してたのだけど、無念。 今度ちょっと眺めてみようかな。 次の世代
コミュニティエンジン、オンラインゲーム開発セミナー「Session 1. オンラインゲーム技術概論」を開催 「ワールドシンセサイザー構想」実現に向けた取り組みの一端を披露 7月5日開催 会場:デジタルハリウッド大学 秋葉原メインキャンパス コミュニティエンジン株式会社は7月5日、デジタルハリウッド大学秋葉原メインキャンパスにおいて「オンラインゲーム開発セミナー Session 1. オンラインゲーム技術概論─特徴を知る─」と題した開発者向けセミナーを開催した。講師はコミュニティエンジン代表取締役兼CEOの中嶋謙互氏。会場にはゲーム開発者を中心に30名ほどが参加し、質疑応答も交えながら2時間程度のセッションが行なわれた。 ゲーム開発者に向けたセミナーということもあって非常に専門性の高い内容だが、オンラインゲームビジネスに携わっている人やオンラインゲームのアーキテクチャに興味のあるゲームファン
フランス各地で発生した暴動を「マシニマ」で表現したフリーの工業デザイナー、Alex Chanさん(2005年12月16日撮影)。(c)AFP 【3月3日 AFP】コンピューターゲーム技術を使って製作されたアニメ映画、「マシニマ(Machinima)」がインターネットの世界を席巻し、“映画とゲーム”を融合させた新たな映像分野として注目を集めつつある。 1990年代にはごく少数に過ぎず社会的にほとんど知られていなかったマニシマは、今やユーチューブ(Youtube)、Dailymotionなどの動画投稿サイト上に頻繁に見られるようになっている。 マニシマとはマシンとシネマの造語。ビデオゲーム中の画像やサウンドを特殊なソフトウェアを用いて抽出し、これらに新たに音声を加えて映画に作り直す技術、または映画そのものを言う。最初のマニシマは1996年、ファーストパーソン・シューティングゲーム「Quake」
最近、巷で3D製品が溢れています。そして『Nintendo 3DS』が発表され、ゲームでもその波が来るのかもしれないという感じになっていますね。 しかし、このような場合で使われている3Dというのは、当然のことながらイコール3次元ではありません。それはあくまで2次元のものを、人間に立体に見せるような技術でそうしたものを指しています。 そして、そういう「人間に立体に見せるような技術」というものは、ゲームでは今に始まったことではなく、昔から、それこそゲームが登場してから間もない頃からその試みがあったのですよね。それは「技術」と言うよりは、見せ方という「方法」の意味合いが強いですが。 というわけで、今日はかつてゲームにおいて当時「3D」と呼ばれた技術が使われたゲームについて振り返ってみたいと思います。 ちなみに選んでいるものは筆者の独断と偏見ですので「これがないぞ!」とか「これはちょっと強引だろ」
[CEDEC 2019]ゲーム技術が主役? 「Unreal Engine」を活用した運転支援システム開発の実例を紹介 ライター:米田 聡 CEDEC 2019の初日となる2019年9月4日,「AD&ADASシステムとゲーム開発技術の融合」というセッションが行われた。ADとはAutomated Driving(自動運転)の,ADASとはAdvanced Driver Assistance System(運転支援システム)の略で,現在の自動車業界における,もっとも大きな話題の1つを取り上げたものだ。 登壇したのは世界有数の自動車部品メーカーであるデンソーの,小口貴弘氏と服部陽介氏だ。ゲームに直接関係がある話ではないのだが,ゲームエンジンとして有名な「Unreal Engine」とAI技術を活用したADAS開発の実例が紹介されるなど,ゲーマーにとっても興味深い内容だった。 デンソー AD&ADA
バイオハザードHD: PS4 vs ゲームキューブ グラフィック比較動画 - IGN Video 以下、全文を読む <この動画への反応> PS4のグラ、GCと大して違いなくてクッソワロタwwwwww まぁ・・・よーく見ると若干はPS4のほうがキレイだな。他の大部分はだいたい一緒だけど。 既プレイは買う価値ないな… あー、これはPS4の勝ちだわー。 正直なところ、わたしが期待していたほどの違いはなかった。まあでも明らかにPS4のほうがより多くのテクスチャを使っているし・・・まあ、なんだ、その、ゲームキューブ版がすごすぎたのかもしれんな この記事を見てしまったGKよ、お前には2つの選択肢が残っている。 1「あんまグラ進化してないのはカプコンの技術力のせい!PS4は悪くない!」とカプコンを切り捨て、PS4を無傷で助けるルート。 2「カプコンはコレを叩き台にして、PS4に進出してくるのだ!新作モン
2008.09.10 日本はゲーム(技術)先進国ではないけれども (5) カテゴリ:カテゴリ未分類 「日本はもうゲーム先進国ではない」…ゲームリパブリック社長・岡本氏 これはもう10年前から言われているんですけどね。 と、いうか日本のゲームの作り方って基本が「枯れた技術の応用」が得意なんですよ。例えるならハリウッド映画と邦画の違いみたいなもので。 で、ゲームの「技術力」って一体なんでしょうか?それを考えたとき、物理演算とかシェーダー技術とか、そういうのはあくまで「リアルに見せる」技術であって「ゲームを面白くする」技術ではないと。 その証拠に据え置きゲームの市場は現在、日本ソフトのシェアは落ちていますが、逆に携帯ゲームのソフト市場は圧倒的です。(といっても任天堂が強すぎるのですが) 日本のゲーム市場は海外から見ると本当に特殊です。世界で500万本売れたソフトがたった2万本程度しか売れなかった
デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来 デジタルゲームの教科書 知っておくべきゲーム業界最新トレンド 現在の日本のゲームテクノロジーの実際、そして今後進むべき方向性とは? 日本を代表するゲーム技術のオーソリティが詳細に解き明かす90分! 出演者は、松井悠 氏(株式会社グルーブシンク 代表取締役)、三宅陽一郎 氏 (株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー)、大前広樹 氏 (株式会社KH2O 代表取締役)の3名です。
3Dゲーム技術を使ったアニメ映画『マシニマ』の可能性 2003年7月10日 コメント: トラックバック (0) Leander Kahney 2003年07月10日 3Dコンピューターゲームを使ってアニメ映画を作るという新たな手法が確立しつつある。 世界各国で、将来の大監督を夢見るクリエイターたちが、『Quake』や『Unreal』といったゲームの3Dグラフィックエンジンを利用したアニメ映画(画像)を制作するケースが増えている。こうした映画にかかる費用は、米ピクサー社などの映画会社が投じる製作費に比べれば微々たるものだ。 『マシニマ』(マシン・シネマ)と呼ばれる、比較的新しく予算のかからないこのジャンルは、大ヒット作となったピクサー社の『ファインディング・ニモ』[日本では12月公開予定]に匹敵するほどの作品は送り出していない。 だが、マシニマは急速に成長を続けており、マシニマがアニメの主力
カードのイラストが秀逸 「顧客が本当に必要だったものゲーム」(開発:反社会人サークル) 最後に紹介するのは「顧客が本当に必要だったものゲーム」という名のカードゲームである。システム開発プロジェクトにおける意思疎通がいかに難しいかを端的に表した風刺画のカードが印象的だ。 このゲームは、IT業界では有名な「ITシステム開発プロジェクトにおける意思疎通がいかに困難で難しいものであるかを端的に表現した一連のイラスト」がモチーフになっている。一連のイラストで、最後のコマに登場するのがこのゲームのタイトルになった「顧客が本当に必要だったもの」である。 ゲームには、題材となった上記のイラストを模した樹の幹や根本、枝、枝からぶら下がるロープ、ブランコとして使うタイヤなどが描かれたカード(「成果物カード」と呼ぶ)と、「外部の有力者や有識者」の要求やアドバイスが記載されたカード(「要件カード」と呼ぶ)が用意さ
スクウェア・エニックス,ゲーム技術開発に関するオープンカンファレンスの参加者を9月12日13:00より追加募集 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 配信元 スクウェア・エニックス 配信日 2011/09/07 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス」 開催および参加者追加募集のお知らせ 株式会社スクウェア・エニックスは、当社主催のゲーム開発技術に関するカンファレンスを2011年10 月8 日(土)に開催する運びとなりました。 ゲームデベロッパーが単独でこのようなカンファレンスを催すのは珍しい事かと思いますが、「より開かれた業界」として日本の各デベロッパー同士の交流・情報交換が促進されることで、切磋琢磨しながら各々のゲーム開発の水準が引き上がり、それにより国内の市場を盛り上げ、さらには海外の強豪達との競争力も高めて
ハンディターミナルを使ったオーダーエントリーシステム開発 医療系(歯科系)の内部システム開発 レンズ設計の図面管理(DB)システム開発 光学技術を使った半導体製造装置のシステム開発 制御系システム [詳細はこちら] お客様にとって本当に必要なシステムの姿を見極める エンドユーザが使い易い、より良いインタフェースを常に模索し提案する 知識と開発力を併せ持った開発チームを形成し、システム開発に取り組む こまめに意見交換をし、問題点、疑問点を早期に解決する システム開発を軸として一人一人が社会貢献を意識する 仏の心をもちながら、作業する手は鬼の如く迅速に行う 自分自身で開発目標を見つけ、時間を有効に使う [詳細はこちら]
これは何かの冗談か? ゲーム制作者の技術検定制度、経産省が創設へ(NIKKEI NET) ゲーム制作者の技術検定制度や表彰制度を創設する。(中略)政府として制作者のプログラム技術を格付けしたり、優秀者を表彰して開発力を強化する。 えーと? つまりコレは、「2級ゲームプログラマー」とか「1級ゲームデザイナー」とか認定しちゃう制度ってコト? 「1級ゲームプランナーが仕様データを偽装したためにクソゲーが出来てしまい社会問題化!」しちゃうってコト? あるいは、表彰したはいいけれど、「イタリアの無名ゲーム作家・スギ氏の盗作だと判明!」しちゃうってコト? 誰がこんな馬鹿げたコト考えたんだ!? 1級2級ウンヌンは冗談だが、これで日本のゲーム開発力がみるみるアップすると考えているんだったら、経産省も相当におめでたい。検定は、それに合格する為に技能を切磋琢磨するコトによって、業界全体のレベルが底上げされるモ
Appleは、ゲーム市場にさらに深く入り込む準備を進めているようだし、もしかすると次世代コンソールと競争しようとしているのかもしれない。今日、Appleは来週のWWDCについて、「全く新しい世界が創られているところ」とのメッセージをインストール・バナーに出している。 明るいレイヤード風のバナーは、iOS7や次期OSXのありうるアナウンスを示しているのかもしれない。 Appleはしばしば自社の新しいアプリで新しい発表をリークしていることを考慮に入れ、上の写真を目を凝らしてみると、私たちゲーマーにとっては、Appleが何か非常に斬新な、少なくともインパクトのある何かをもたらすことを期待してもよさそうだ。 上の写真の「ゲーム技術のキックオフ」というアジェンダは、特に目を引くものだ。 NS: Gameranx Apple revealing “new gaming technologies” at
任天堂、ライバル社のゲーム技術は過去に採用見送り=報道 2009年6月5日(金)11:58 [ロンドン 5日 ロイター] 任天堂の岩田聡社長は、ソニーやマイクロソフトが家庭用ゲーム機への採用を発表したカメラを利用したモーションセンサー技術について、過去に採用を検討したが、実験を重ねた結果、採用を見合わせたと述べた。 英フィナンシャル・タイムズ紙(FT)とのインタビューで述べた。 任天堂は、カメラを利用したモーションセンサー技術よりも、加速度センサー技術の方が優れていると判断し、家庭用ゲーム機「Wii」に同技術を採用したという。 家庭用ゲーム機で任天堂の追撃を狙うソニーとマイクロソフトは今週、相次いでカメラを利用したモーションセンサー技術の採用を発表した。FT紙は岩田社長の発言について、両社の挑戦を受けて立つ姿勢を示したものだと伝えている。 「モーションセンサー」ってどんな仕組みなの? (
[ロンドン 5日 ロイター] 任天堂7974.OSの岩田聡社長は、ソニー6758.TやマイクロソフトMSFT.Oが家庭用ゲーム機への採用を発表したカメラを利用したモーションセンサー技術について、過去に採用を検討したが、実験を重ねた結果、採用を見合わせたと述べた。 英フィナンシャル・タイムズ紙(FT)とのインタビューで述べた。 任天堂は、カメラを利用したモーションセンサー技術よりも、加速度センサー技術の方が優れていると判断し、家庭用ゲーム機「Wii」に同技術を採用したという。 家庭用ゲーム機で任天堂の追撃を狙うソニーとマイクロソフトは今週、相次いでカメラを利用したモーションセンサー技術の採用を発表した。FT紙は岩田社長の発言について、両社の挑戦を受けて立つ姿勢を示したものだと伝えている。
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