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      オンライン無料ゲームのすべて 一昔前まではゲームと言えば、アーケードやコンソールを使うゲームが主流でした。しかし、インターネット通信環境が向上し、最近ではオンラインゲームが主役の座を奪いつつあります。従来のゲームとは異なり、オンラインゲームは無料でプレイできるものがたくさんあります。また、有料のゲームにもライト版があり、無料で試すことができます。本サイトではそんな無料のオンラインゲームについて解説していきたいと思います。 クロスプレイを搭載した無料ゲーム 3 Jul 2021 数多くの流行りのFPSではクロスプレイと呼ばれる機能が付与されており、コンシューマー機やPCなど機種に超えて一緒にプレイすることができるようになっています。 Comment → 次々と進化していく無料オンラインゲーム 27 May 2021 無料オンラインゲームで代表的なジャンルといえばMMORPGでしょうか。昔から

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          • ノベルゲーム総合スレ まとめページ(仮)

            サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは本日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

            • [AOGC2006]オンラインゲーム運営と「ゲーム内経済学」の視点 -国際金融情報センター山口氏(前編):Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/01/26

              [AOGC2006]オンラインゲーム運営と「ゲーム内経済学」の視点 -国際金融情報センター山口氏(前編) 1月26日 2月に開かれるオンラインゲームに関する国際カンファレンス「AOGC2006」。そのセッション「『ゲーム内経済学』とその意義」の講師、財団法人 国際金融情報センター山口浩氏にお話を聞いた。山口氏によれば、経済学をツールとして利用することで、オンラインゲームの内外に発生する様々な問題をよりスムーズに扱えるようになるという。 財団法人 国際金融情報センター山口浩氏 − まず始めに、山口さんが国際金融情報センターというシンクタンクに勤めていることと、今回講演されるテーマ「『ゲーム内経済学』とその意義」は、どのように関連しているのでしょうか? 山口:はっきり言うと、あまり関係ないんです(笑) 国際金融情報センターには、さまざまな金融機関から出向してきている研究員が多く、私もそう

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                • ハック&スラッシュゲーム総合

                  ■編集元:ゲームサロン板より「【hack】ハック&スラッシュゲーム総合【slash】」 1 ゲーム好き名無しさん :2011/03/28(月) 19:11:55.65 ID:5sN/dXUt0 ハック&スラッシュゲームについて語るスレです。 PC用・家庭用・携帯用、ハクスラならなんでもござれ。 PCゲー専用スレ http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/game/1295502982/ 続きを読む

                  • ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/10/30

                    ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会 10月30日 株式会社ベック開発部 芝村組 組長 芝村裕吏氏 東京大学で10月27日、日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の第5回月例研究会が行われた。テーマは「ゲーム世界観の作り方とその実践」。株式会社ベックの芝村裕吏氏が講演を行い、ゲーム世界観の捉え方や、世界観構築の実例などについて語った。 ゲーム開発の大規模化に伴い、日本のゲーム開発シーンの中でも「顔の見える」開発者やゲームデザイナの数は減少している。芝村氏はその中でも「名前でゲームが売れる」数少ない存在である。「無名世界観」の提唱者でもあり、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」「ガンパレード・オーケストラ」「式神の城」「絢爛舞踏祭」「Aの魔法陣」(TRPG)など、ジャンルを越えて同一の世界観に基づく作品を発表している。 はじめに芝村氏

                    • 最新ゲーム情報をお届け!ゲーム総合情報サイト Gamer

                      「グラクロ」の続編となるオープンワールドアクションRPG「七つの大罪 Origin」をプレイ!広大なマップならではの楽しみ方も充実...

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                      • 「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/12/18

                        「ドラクエ」「FF」シリーズ、回想シーン多用の脚本は改善の余地あり? RGN#4レポート 12月18日 「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会」(RGN)は10日、「シナリオライターの眼から見たテレビゲームの特異性」と題した発表会を行った。RGNは若手のゲーム研究者による、ゲームデザインと物語性について論じる試み。 この日は、映画「007は二度死ぬ」の助監督など約60本の映画にかかわり、RPG「玉繭物語」のシナリオ原作など、ゲームシナリオも手掛ける川邊一外氏。「グランディア」などのゲームシナリオを担当したゲームデザイナー・シナリオライターの前田圭士氏。ゲームシナリオライターで演劇ユニット「Afro13」を立ち上げた、演出家の佐々木智広氏が講演した。 過去3回の発表会では、ゲームと物語性の関係について、アカデミズムの立場から発表が行われた。しかし今回は映画、ゲームデザイ

                        • [GDC 06] 世界を代表するゲーム開発者が語る「ゲームデザインのこれから」― ウィル・ライト基調講演:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/03/26

                          [GDC 06] 世界を代表するゲーム開発者が語る「ゲームデザインのこれから」― ウィル・ライト基調講演 3月26日 講演を行うウィル・ライト氏 ウィル・ライト氏は、宮本茂氏や小島秀夫氏とならんで世界中のゲームファンに知られるカリスマゲームデザイナーだ。日本でもなじみの深いものとしてはシムシリーズがあり、スーパーファミコンでも発売された『シムシティ』、拡張版も含めた売り上げが全世界で1000万本以上を誇る『シムピープル』などが有名だ。GDCにおいては、常に独自の視点でゲームデザインについて語ることで知られている。今年、ライト氏は「What’s Next」と題した基調講演をおこなったわけだが、例年どおり大変盛り上がったセッションとなった。 ライト氏によれば、ゲーム開発では、コンセプトメイキングから、リサーチ、プリプロダクション、開発、検証、マーケティングといった一連のプロセスがあるが、G

                          • 格闘ゲーム総合サイト FFL

                            ■ 『ストリートファイター6』ロックマンのアバター衣装やエモート、BGMが登場する“ロックマンフェス”ファイティングパスが2024年3月1日(金)より配信 (情報提供:neo様) カプコンが、大人気の対戦格闘ゲーム『ストリートファイター6』にて、ロックマンをテーマにした“ロックマンフェス”ファイティングパスを2024年3月1日(金)より配信開始。プレイヤーの見た目がロックマンになるアバター衣装やエモート、BGMが登場しました。紹介映像が配信されているのですが、絶妙にリアルなモデリングで、何ともシュールです。 また、好きな『ロックマン』シリーズを投票するイベント“ロックマンシリーズどれが好き?”も2024年3月8日(金)17時よりバトルハブ内にて開催されます。投票するだけで2000ドライブチケットがゲットできますので、プレイヤーの方は要チェックでしょう。 動画を見る or 続きを読む »

                            • 【iPhone】パズル系ゲーム総合スレ

                              ■編集元:iPhone板より「【iPhone】パズル系ゲーム総合スレ その2【Touch】」 1 iPhone774G :2009/12/09(水) 03:59:46 ID:KwC69I6f0 落ちもの系 ペンシルパズル系 倉庫番やら水道管やら… パズル系ゲームのオススメやレビューなどはコチラで。 続きを読む

                              • 稼げるMMO「Second Life」はコンテンツクリエータの新たな活躍の場となるか:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/11/11

                                稼げるMMO「Second Life」はコンテンツクリエータの新たな活躍の場となるか 11月11日 Linden Labの運営する「Second Life」が日本でも注目を集め始めている。Second Lifeからの収入が年2000万円あるプレーヤもいるということで、稼げるMMOとしての認知が広まり、新たなビジネスの場と見られているのだ。 Second Lifeは、多人数で3D空間を共有してコミュニケーションを楽しむオンラインサービスだ。クライアントに3Dデザインツールを内蔵し、作ったオブジェクトをアップロードする機能を持たせることで、CGMをサービスの核に据え、さらにユーザが作成したオブジェクトの著作権をその作者が持つことを明確にした。これまでもいくつかのMMORPGがアイテムデザインを公募したりすることはあったが、モデリング作業などはあくまで事業者がおこない、最終的な著作権は事業者

                                • ナマの企画書・仕様書へのアクセスができない「ゲーム研究」の難しさ— DiGRA JAPAN月例会:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/07/03

                                  ナマの企画書・仕様書へのアクセスができない「ゲーム研究」の難しさ― DiGRA JAPAN月例会 7月3日 東京大学 伊藤憲二氏 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は、第1回の月例会を6月30日に東京大学で開催した。第1回の今回は、東京大学の伊藤憲二氏による「ゲーム研究の方法と意義についての序説」と題した発表。 この中で伊藤氏は、ゲーム研究に必要な「共通の語彙」の必要性、ゲーム研究者にとって隣接分野の研究に関する理解の必要性や、ゲーム開発者を対象とした各種アーカイブの構築、ゲーム研究者のポスト問題(ゲーム研究では職がない!)など、現在のゲーム研究とゲーム研究者にかかわるさまざまな問題点をあげ、それぞれに対応していくことが必要だと述べた。 共通の語彙については、一般にゲームを表現するときに使われている「ゲーム性」「クソゲー」などの言葉は、研究の共通基盤としての語彙としては

                                  • 格闘ゲーム総合サイト FFL 〜Fighters Front Line

                                    ※当サイトはプロモーションを含みます トップページ 「彼ともう一度やり直したい…。」 「幸せだったあの日々を取り戻したい…」 「音信不通の彼と連絡を取りたい…」 など…。 そんな心のモヤモヤで悩み苦しんでいませんか? でも、大丈夫。どうか一人で抱え込まないでください。 さらに読み進めてもらうと、あなたの悩みが解決するかもしれません。 彼の気持ちが知りたい…でも拒絶されたらどうしよう…。 何であの時、あんなことを言ってしまったんだろう…。 どうして彼をもっと信じてあげることができなかったんだろう…。 彼以上に私を理解してくれる人なんてどこにもいない…。 どうしたらやり直せる? 時計の針を戻せたら…。 毎日悔やんでも悔やみきれないよ…。 もう一度彼とやり直したい。 でも拒絶されたら…。 好きで好きでしょうがないのにどうしたらいいのかわからない…。 お願い戻ってきて…。 こんなやりきれない気持ち

                                    • オンラインゲームはWEB2.0をめざすのか? SIG-OG第9回・山口浩氏講演:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/07/23

                                      オンラインゲームはWEB2.0をめざすのか? SIG-OG第9回・山口浩氏講演 7月23日 駒沢大学助教授 山口浩氏 ブロードバンド推進協議会(BBA)は7月21日、オンラインゲーム専門部会(SIG-OG)の第9回研究会を開催した。今回のテーマは「みえてきたオンラインゲームの未来像」。いわゆる「WEB2.0」時代において、オンラインゲームがどのように変化していくのか、その未来像について学術的な見地から講演が行われた。講演者は駒沢大学助教授の山口浩氏と、韓国・中央大学助教授で、コンテンツ経営絵研究所・所長の魏晶玄氏。 会場では、まず山口浩氏が「ウェブサービスとしてのオンラインゲーム」と題した講演を行い、オンラインゲームをウェブサービスの見地から捉えつつ、WEB2.0時代における可能性や未来像について論じた。その後、魏氏が韓国ゲーム業界の最新ニュースを交えつつ、WEB2.0的なサービスやゲ

                                      • ゲームデザイン研究所 第4回:インタラクティブの楽しさって何?:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

                                        interactive:inter(相互に)+active(活動的な) 双方向の、相互に作用する、対話形式の というような意味だと書かれている。 何かの本に、インタラクティブとはスイッチである、と書いてあった。 これは、わかりやすい。 ピープルの「いたずら1歳やりたい放題」というオモチャには、たくさんのスイッチがついている。 ・電気のスイッチ ・掃除機スイッチ ・ドアピンポン ・携帯電話 などなど。 「あぁあぁ、そこ触っちゃだめ!」ってモノを詰め込んだオモチャだ。こんなオモチャが出るほどに、こどもは、スイッチが大好き。 押すと、音が出る。押すと、何かが動く。押すと、明るくなったり暗くなったりする。 自分の行動で、何かリアクションが返ってくる。 こちらが何かをすると、相手から何か返ってくる。 友達に「おはよう」と言う。 「おはよう」と友達が返してくれる。 リア

                                        • オンラインゲーム一週間「プレイヤーが決められない、世界の終わる日」:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/12/08

                                          オンラインゲーム一週間「プレイヤーが決められない、世界の終わる日」 12月8日 (C)1999-2006 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA Illustrated by SANA TAKEDA 今週はオンラインゲームのサービスに関して色々と考えさせられる事件が起こった。 購入したらずっと遊び続けられる家庭用ゲームとは違い、オンラインゲームには確実な「終わり」が存在する。それは運営会社が終了を決定した時である。日本におけるオンラインゲームの歴史は短く、明確な終わりを迎えたゲームは少ないが、世界の終わりは確実に存在する。 セガはMMORPG「RF online」において、2007年2月28日(水)にサービスを終了すると発表した。「RF online」は三つの種族の抗争をテーマとした作品。韓国など各国でサービスが行われていたが、

                                          • [AOGC2006]オンラインゲーム運営と「ゲーム内経済学」の視点 -国際金融情報センター山口氏(後編):Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/01/26

                                            [AOGC2006]オンラインゲーム運営と「ゲーム内経済学」の視点 -国際金融情報センター山口氏(後編) 1月26日 2月に開かれるオンラインゲームに関する国際カンファレンス「AOGC2006」。そのセッション「『ゲーム内経済学』とその意義」の講師、財団法人 国際金融情報センター山口浩氏にお話を聞いた。山口氏によれば、経済学をツールとして利用することで、オンラインゲームの内外に発生する様々な問題をよりスムーズに扱えるようになるという。その後編だ。 財団法人 国際金融情報センター山口浩氏 − 最近では新しいビジネスモデルとして、アイテム課金という形態も広まってきていますね。アイテム課金においても有効な経済学の視点はありますか? 山口:アイテム課金によるビジネスモデルは、経済学でいう消費者余剰アプローチで捉えられます。月額課金というのは、一ヶ月の間でどれだけ遊ぶ人がいても、逆に遊ばない人

                                            • 「アソビ≠ムダなこと」― 遊びの可能性とは?:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

                                              昨今、身のまわりの様々な物が「デジタル化」の流れに取り込まれている。だが、現代のデジタル社会は、そのあまりにも速い変化のスピードに自ら軋みを生じさせはじめている。情報格差、メディアリテラシの問題と言った、能力や世代や文化の違いによる格差が生じ、その差はどんどん広がっている。 とはいえ、今から後戻り、というわけにも行かないのが世の常である。我々が出来ることといえば、せめてその方向を良い方向に舵取りすることである。 ここ数年の現代社会は、その将来の不安を見据えて、どのように舵取りしてゆくべきであるか、という論調が主流であるように思う。デジタル化でどのようなことが起こり、それに出来る対処とは何か。多くの人間を悩ませる現代の重要な課題である。 ところが不思議なことに、20年も前からいち早くお茶の間に姿を現し、世代や文化、国境を越えて受け入れられてきた「デジタル」の例が取り上げられることは少な

                                              • オンラインゲーム一週間「実用的になりすぎた『ガチャ』の危険性」:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/12/23

                                                オンラインゲーム一週間「実用的になりすぎた『ガチャ』の危険性」 12月23日 熱血江湖オンラインの「熱血ガチャマシーン」 Copyright (c) 2006 KRG SOFT & MGAME JAPAN Corp. All Rights Reserved. 12月も真ん中を過ぎ、多くのゲームにおいてクリスマスイベントが行われている。雪、サンタ、プレゼント、とゲームにしやすい要素が多く、世間もお祭りムード。もはやクリスマスとゲームは切っても切り離せない関係といえるだろう。 クリスマスと同時に目立ったのがガチャガチャ系コンテンツとアバター系アイテムの実装である。今週では「熱血江湖オンライン」と「R2BEAT」がそれぞれガチャガチャを追加。この他にも2006年の中盤〜後半にかけて、様々なタイトルにおいてガチャガチャやクジが導入されている。また、多くのゲームでは、特殊な服のようなアバター系ア

                                                • ウィル・ライトがデザインした細胞分裂から銀河探検を描くシミュレーション「SPORE」:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/05/14

                                                  ウィル・ライトがデザインした細胞分裂から銀河探検を描くシミュレーション「SPORE」 5月14日 ゲームデザイナーのウィル・ライト氏 かつて日本でもそうだったように、現在でもアメリカではPCゲームがゲームデザインの実験場として機能している。サードパーティ契約やロイヤリティが不要で、参入障壁の少ないPCゲームは、中小ディベロッパーの創造性をすくいあげる場として機能し、多くの人気タイトルがここから生まれてきた。しかしXboxの登場以来、北米ではディベロッパーがコンソールへと移行が続き、年々PCゲームの市場は減少している。FPS、RTS、MMORPG、経営シムなどの人気ジャンルか、ダウンロードモデルのカジュアルゲーム市場が大半だ。 こうした中から、久々に「まったく新しい」ゲームが登場しようとしている。それが、細胞分裂から銀河探検までを描く進化シミュレーター「SPORE」だ。ゲームデザイナーは

                                                  • ゲームデザイン研究所 第3回:ジレンマ突破の楽しさって何?:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

                                                    ゲームに最低限必要な3つの要素 1 ルール:ルールが明瞭である 2 インタラクティブ:プレイヤーの操作・行動によって変化する 3 ジレンマ:目的のための駆け引きが重要である その頭文字をとって「ルイージ主義」と呼ぶ(詳しくは第一回目で)。 この「ルイージ主義」を、「ゲームの楽しさ」という軸で考えてみよう。 ゲームの楽しさは、大きくわけて2つある。 1つは、操作する楽しさ。インタラクティブから生まれる楽しさだ。 「カンフーマスター」では、矢印キーでプレイヤーキャラクターが左右に動き、上キーでキック、スペースや下キーでパンチの攻撃をすることがインタラクティブな楽しさにつながっている。 この部分については、また項を改めて考えてみることにする。 もう1つは、困難を乗り越える楽しさ。 ジレンマを突破することから生まれる楽しさだ。 「カンフーマスター」では、プレイヤーが適確な距

                                                    • アニメはデジタル化の波でどう変わりつつあるのか?ゲーム開発は? SIG-GT第8回:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/07/23

                                                      アニメはデジタル化の波でどう変わりつつあるのか?ゲーム開発は? SIG-GT第8回 7月23日 IGDA日本は7月15日、SIG-GT(ゲームテクノロジー研究会)の第8回「ノンフォトリアリスティックにおける生産性の向上へのアプローチ」を開催した。ノンフォトリアリスティックとは、フォトリアリスティック(写真的な映像のリアルさ)でない、ということで、手書きアニメーションなどを指す。 ゲームでも、その映像表現はかならずしも3Dポリゴン+モーションキャプチャの「フォトリアリスティック」系ばかりではなく、アニメ的なテイストを持たせる(もしくはアニメそのもの)ことは多い。 今回は、アニメ産業からセルアニメーションの製作に関わりの深い講師が登壇、デジタル技術の活用について講演を行った。 尚美学園大学 今間俊博教授 尚美学園大学の今間俊博教授は、「モーションキャプチャーを用いた誇張表現とメンタルモ

                                                      • 無料ゲーム総合サイト

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                                                          新しいエンタテインメントはネット・ゲーム・携帯電話の融合には向かわない― GAP-lab/IGDA関西セミナ 9月25日 GAP-lab(ゲームアーカイブ・プロジェクト学習会)とIGDA関西は、ゲーム開発者セミナを開催した。テーマは「ユビキタス時代に必要なコンテンツ開発スキルを考える」。携帯電話向けコンテンツ開発の現状と未来について、ドワンゴの溝口浩二氏による講演や、参加者による交流ディスカッションが行われた。 第一部ではGAP-labとしてドワンゴの溝口浩二氏から、「融合するデジタル・エンタテインメント:ゲーム/インターネット/モバイル」と題した講演が行われた。溝口氏は1998年にドワンゴに入社し、以後ネットワーク関連の研究開発やコンテンツ開発に携わり、現在は京都研究開発センター部長をつとめている。 左写真はドワンゴの溝口浩二氏 中央の写真はゲームアーカイブ・プロジェクト代表の立命

                                                          • 【GC2006】Unreal2プロデューサが語る「ゲームデザイナ論」、完全分業よりインタラクティブに:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/08/22

                                                            【GC2006】Unreal2プロデューサが語る「ゲームデザイナ論」、完全分業よりインタラクティブに 8月22日 ドイツ・ライプチヒで開催中の、欧州最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Convention Developers Conference」で、「Unreal 2:The Awakening」(2003)、「Unreal 2:XMP」(2004)などのプロデューサで知られるボブ・ベイト氏が、「Who is the game designer?」(誰がゲームデザイナ?)と題した講演を行った。 ボブ・ベイト氏は1986年、インフォコム社でゲーム・シナリオライターとしての経歴をスタートさせ、その後ゲームデザイナ、プロデューサとして活躍しているベテラン・クリエイター。「GAME DESIGN」など多数の著書もあり、米IGDA(国際ゲーム開発者協会)でCHAIR EMERI

                                                            • The Game Gallery - ボードゲーム総合サイト

                                                              ルーンバウンド系は一息つきましたので(^^ゞ、他のゲームの登録に戻りたいと思います。ルーンバウンド系はそれぞれプレイでき次第また内容等を充実してゆきたいと思います。 Delphi 古代ギリシアで自身の都市の威力を周囲に見せつけてゆくことが目的のカードゲームです。 自身の都市の威力というと大げさですが、各プレイヤーには自分の担当する都市(アテナとかスパルタ等)のカードセットがくばられており、そこには戦士や戦車から始まり神々までが描かれています。 各プレイヤーは手番になると手札から戦士などを公開して自分の都市の威力を意思表示します。意思表示する際には、今まで公開されている威力の中で最下位を脱出するまで手札からカードを出し続けるか、ここは引き時と考えて撤退するかのどちらかを行います。 手札の構成と枚数は各自完全に同じですが、ラウンド毎にそのうちの一部だけしか利用できませんので、そのラウンドで誰が

                                                              • スクウェア・エニックス、タイトーを買収:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2005/08/22

                                                                スクウェア・エニックス、タイトーを買収 8月22日 スクウェア・エニックスは、タイトーを買収すると発表した。スクウェア・エニックスは、公開買い付けを実施しタイトーの株式をすべて取得する予定だ。タイトーの取締役会のほか、同社の筆頭株主である京セラも合意している。 公開買い付けは、8月23日から開始し、9月21日に終了する予定だ。この間にすべての株式を買い取ることを目指す。 なお、本日夕刻より記者会見が行われる予定。追ってその模様をお伝えする。

                                                                • 札幌ゲーム事情~日々見たこと感じたことを徒然と: "TVゲーム総合情報誌"週刊ファミ通について

                                                                  You are about to permanently delete this entry. When you delete an entry, you also delete any comments and trackbacks associated with it. This action cannot be undone. Delete|Cancel 4月21日発売の"TVゲーム総合情報誌"週刊ファミ通にて、Xbox360の「レインボーシックスベガス」がプラチナ、「テス トドライブアンリミテッド」がゴールド殿堂入り、「GEARS OF WAR」の特集記事3p、「テストドライブ アンリミテッド」の特集 記事2p、「コールオブデューティ3」の攻略記事4pという、これまでに見たことのないような誌面構成になっており、「週刊 ファミ通はいったいどうしたんだ!?」、「ファミ通がXbox360

                                                                  • 中村彰憲:発売目前!『S.T.A.L.K.E.R.』開発元PRマネージャが語る完成までの道のり:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

                                                                    チェルノブイリ原発での異変をゲーム化ということで以前から話題になっていた『S.T.A.L.K.E.R.』がズーの手によっていよいよ日本にも上陸する。ウクライナで開発、ミュータント&ホラー、あらゆる意味で異色の本作は、いかなる過程を経て世に出るに至ったのだろうか? 東欧で生まれた本格派FPSは巷にあふれる他のFPSと比べどのような差別化を図っているのだろうか? 開発元であるGSC Game World社のシニアPRマネージャ、オレッグ・V・ヤボルスキー氏が、『S.T.A.L.K.E.R.』の開発秘話を中心に、メールインタビューに答えてくれた。 中村:まず、『S.T.A.L.K.E.R.』について教えてください。 オレッグ・V・ヤボルスキー氏(以下、オレッグ):『S.T.A.L.K.E.R.』は近未来のチェルノブイリ原発立入禁止区域を舞台としたサバイバルFPSです。 中村:『S.T.A

                                                                    • ゲームデザイン研究所 第8回:RPGの作り方 第1回目:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

                                                                      2006年12月26日 米光:「ゲームデザイン研究所」、RPG編に突入しようと思うんですよ。 荻原:えええ! 1回でRPGを作るのは、ちょっと量的に……。 米光:「第二部」ってことにして、数回にわけて作るってどうですか? 荻原:「第二部」! 米光:前回で第一部が完結したんですよ。 荻原:いつの間に! 米光:いつの間にか! 荻原:でも、数回にわけて作るってのはいいですね。 米光:何回ぐらいかな? 6回ぐらい? 荻原:そうですね。毎月連載として半年。 米光:とはいえ、ずーっとこれにかかわってるわけじゃないから。 荻原:実質の日数はぜんぜん少ないんだけど。 米光:まぁ、今までのミニゲームの規模より6倍ぐらいの期間がさけられるというイメージで。 荻原:そうですね。それぐらいのイメージで。 【RPGを作るときにまずやるべきこと】 どれぐらいの規模のものを作るのか? ゲ

                                                                      • ウルティマオンラインの開発スタッフによるゲームデザイン理論の本:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2005/12/19

                                                                        ウルティマオンラインの開発スタッフによるゲームデザイン理論の本 12月19日 今年の3月に開催されたGDC2005の「シリアスゲームサミット」でも、著者本人が取り上げ、話題になっていた「Theory of Fun for Game Design」(Raph Koster著)の日本語翻訳版だが、オライリー・ジャパンより12月17日に出版された。邦題は「おもしろいのゲームデザイン」(酒井皇治訳)だ。 この本は、面白いゲームとつまらないゲームの違いはなにか。どんなゲームを面白いと感じるのか。あるいは、ゲームによるの学習効果。などを解説したもので、グラフィックスやプログラミングテクニックではない、ゲームデザインのあり方を考察した本で、MMORPGの開発者やデザイナーの注目を集めていた。 Google APIやAjaxなどWebサービス的なプログラムが主流になりつつ中、純粋にアルゴリズムやグラ

                                                                        • プロカメラマン市原達也の デジタル一眼コスプレ&モデル撮影テクニック - #1 撮影機材を揃えよう:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

                                                                          2006年11月24日 この連載ではコスプレなどを中心に人物撮影のテクニックを紹介する。デジタル一眼レフカメラを買ったけれど撮影する機会がないという人や、これからデジタル一眼レフカメラを購入して人物撮影を本格的に始めようとしている人のための撮影テクニック連載だ。コスプレ撮影コーナーのあるイベントも増えてきたので、きっとこの連載が役に立つはずだ。第1回の今回は、カメラの選び方と、最初に用意しておくとよい製品を紹介しよう。 各社からさまざまなデジタル一眼レフカメラが発売されている。価格も手頃になり、購入を検討している人や、すでに購入した人も多いだろう。これだけ多くの製品が発売されていると、どれを買ったらよいのか悩むところである。もしも好きなメーカーや欲しい製品があるなら、それを買ってしまおう。ちょっと乱暴な言い方のようだが、欲しいカメラが別にあるのに、友人や店員の薦めで別の製品を買っても、愛

                                                                          • 「ルールズ・オブ・プレイ」、ワークショップからエッセンスを読みとる―エリック・ジマーマン来日記念講演より:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

                                                                            2005年10月6日 エリック・ジマーマン氏が東京ゲームショウの前日、東京大学でおこなった講演会は、まさに『ルールズ・オブ・プレイ』の基本エッセンスを凝縮して解説する講演内容になり、会場はジマーマン氏のジェスチャを織り込んだパフォーマンスに終始盛り上がった。 2004年MIT Pressからリリースされた『ルールズ・オブ・プレイ〜ゲームデザインの本質』は、ゲーム開発者やゲーム研究者に対して大きなインパクトを与える書籍となった。 「遊び」に関する研究は、20世紀初頭の思想家ホイジンガによる1938年に書かれた書籍『ホモ・ルーデンス(遊ぶ人)』を起源としている。ホイジンガは「文化こそ遊びから生まれる」と考え、遊びの本質を「おもしろさ」に置いたところに大きな思想的なポイントがある。 それを引き継ぐ形で行われた研究が、ロジェ・カイヨワの1958年に出版された『遊びと人間』だ。この本では、日本でも「

                                                                            • ゲームクリエイター遠藤雅伸氏が新作「ファミコン」ソフトをプレイ−「〜8bitの魂〜」 番組制作現場潜入記:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2007/03/16

                                                                              ゲームクリエイター遠藤雅伸氏が新作「ファミコン」ソフトをプレイ−「〜8bitの魂〜」 番組制作現場潜入記 3月16日 「えっ、そんな戦略要素もあるのか!」新作ファミコンゲームで盛り上がる遠藤雅伸氏 「TVゲーム・ジェネレーション〜8bitの魂〜」は、ゲームファンが知恵を結集してゲームソフトを作り上げるというMONDO21(SKY PerfecTV! 279ch/CATV)で放送中のドキュメンタリー番組だ。しかもそのゲームとは懐かしのファミコン。あのころ熱中したファミコンの楽しさを再現しようと言うこの企画は、ゲーム制作の過程を通して視聴者に「面白いゲームとはにか」を問いかける。進行役はEスポーツプロデューサーでゲーム制作の経験も豊富なポリゴン犬飼氏だ。 東京でやっと初雪が観測された3月16日。番組スタッフは港区の五反田に居た。今回のロケでお邪魔する会社は「モバイル&ゲームスタジオ」。そこ

                                                                              • 「目標に向かって戦い続けろ、逃げるな」 カプコン稲船氏がDEAで講演:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2007/04/05

                                                                                「目標に向かって戦い続けろ、逃げるな」 カプコン稲船氏がDEAで講演 4月5日 デジタルエンタテインメントアカデミーの入学式で講演したカプコン稲船氏 ゲーム専門学校、デジタルエンタテインメントアカデミー(DEA)の入学式で5日、トップクリエイターの一人として知られるカプコンの稲船敬二氏が「次世代ゲーム機に見るゲームの将来」と題した記念講演を行った。稲船氏は自身の体験について語りながら、いつの時代も「夢」ではなく「目標」に向かって「戦う」姿勢が重要だと指摘した。 冒頭で稲船氏は「夢」と「目標」の違いについて説明した。「夢」とは努力しても現段階では現実味が薄いもので、「目標」とは努力すれば達成できそうなもの。「ゲームクリエイターになる」ことは、努力すれば達成できるもので、これを自分の「夢」にしないで欲しいと訴えた。その上で、まずは入学したばかりのDEAを「途中で辞めない」ことを、第一の目標

                                                                                • 【GC2006】鬼才ピーター・モリニューの語る「アクションゲームの未来」:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/08/25

                                                                                  【GC2006】鬼才ピーター・モリニューの語る「アクションゲームの未来」 8月25日 ピーター・モリニュー氏 ドイツ・ライプチヒで開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「Game Convention Developers Conference」で、ゲームデザイナのピーター・モリニュー氏が「Inspirations for next generation designs」(次世代ゲームデザインへのインスピレーション)と題した基調講演を行い、アクションゲームにおけるゲームデザインの方向性についてアイディアを披露した。 ピーター・モリニュー氏は、神視点のシミュレーションゲーム「ポピュラス」や、Xboxで世界的に大ヒットした「フェイブル」シリーズなどで知られる、世界で最も有名なゲームデザイナの一人。独特のゲームデザイン哲学で、日本でもファンの多い人物だ。英ライオンヘッドスタジオを主催してお