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乱数の検索結果241 - 280 件 / 551件

  • 【つまづき】CSSで疑似的に乱数を実現しようとした【難アリ】 - Little Strange Software

    どうも!LSSです!! JavaScriptには Math.random() が用意されており、簡単に乱数を生成する事ができます。 一方、CSSには乱数がありません。 ので、乱数が必要ならJavaScriptを併用すれば良いのですが、 「CSSのみで疑似的に乱数を作る方法」 の案を練っていたので、今回実際に作ってみました。 (が、記事タイトル通り難アリです^^;) CSSで疑似乱数 コード 疑似乱数になる仕組み 問題点 結論:JavaScriptを使おうw CSSで疑似乱数 ボタン 「ボタン」をクリックすると、上のラジオボタン6つのうちどれかにチェックが入ります。 どこにチェックが入るか、がランダムです。 コード <style> @keyframes rndma{ 0%{left:0px;} 100%{left:-600px;} } .rndm{ position:relative; wi

      【つまづき】CSSで疑似的に乱数を実現しようとした【難アリ】 - Little Strange Software
    • Xorshift から派生した擬似乱数生成器 - Qiita

      mt19937の周期は1秒間に無量大数個の無量大数倍の乱数を発生させるコンピュータがあっても、無量大数年の無量大数倍を遥かに超える周期になっている。周期の長さを日本語で表現するのが困難である。 一方。 Xorshift128の周期 は $2^{128}-1 ≒ 3.4×10^{38}$ で、mt19937 より遥かに短い。 それでも十分長い。 1秒間に$10^{15}$個(千兆個。1ペタ個)の乱数を発生させると $10^{16}$年、つまり 1京年ぐらいで一周する。 日本語で表現できる範囲内ではあるものの、この周期で不足する状況を起こすのは難しいと思う。 というわけで mt19937 がファーストチョイス。とりあえず mt19937 を使う。 mt19937 だと計算速度面で問題があるようなら、 Xorshift128 を使う。 という対応を行ってきた。 xoshiro / xoroshi

        Xorshift から派生した擬似乱数生成器 - Qiita
      • 乱数にコクを出す方法について (2ページ目)

        深津 貴之 / THE GUILD / note.com @fladdict ピュア乱数業界ともなると、普通のRandom関数どころかメルセンヌツイスターも使い物にならない。強者はマイクから環境ノイズを拾ってそこから乱数を生成するからな。 2016-11-03 12:23:39 深津 貴之 / THE GUILD / note.com @fladdict アニメーションの監修で、「 Random();の代わりに、(Random()+Random()+Rrandom()+Random()+Random())/5.0f; を使うと、動きにコクが出る」と言ったら、ピュアオーディオ扱いされるのですが・・・これは根拠のあるアルゴです。 2016-11-03 11:29:43

          乱数にコクを出す方法について (2ページ目)
        • 【MMD】物理演算とMMEによるランダム衣装選択【乱数生成】 ‐ ニコニコ動画(原宿)

          動画製作者自身にもサプライズを。MMDの物理演算により擬似乱数を生成し、表示する材質をMMEで選択します。なお、本動画は量子論とは関係ありませんが、インスパイア元であるsm2085553の曲をお借りしました。ありがとうございます。データ公開します: http://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up1732.zip前作「初音ミクXS七変化」: sm12828292

          • 「真の乱数」を生成してくれるrandomパッケージ - 僕らはRを愛しすぎてる

            R Advent Calendar 2013 15日めの記事です。 Rにはrunif()などの乱数を発生させる関数が実装されていますが、これらはすべて擬似乱数です。 この擬似乱数は、主に一定の数式を元に生成された数列で、乱数の種(seed)を与えて生成します。 同じ値を与えれば同じ乱数列が得られるという利点があるいっぽう、「真の」乱数ではないという欠点があります。 それを補ってくれそうなのが、今回紹介するrandomパッケージです。 このパッケージは、大気のノイズを観測して乱数を生成しているrandom.orgに接続し、乱数を取得しています。 RANDOM.ORG - True Random Number Service 12/10にパッケージの0.2.2がアップロードされていたので紹介してみました。

              「真の乱数」を生成してくれるrandomパッケージ - 僕らはRを愛しすぎてる
            • Math::Random::MT - 自然乱数に近い擬似乱数を発生 - Perl入門ゼミ

              Perl › モジュール › here 擬似乱数を発生させるよいアルゴリズムにメルセンヌ・ツイスタ法というものがあります。 メルセンヌ・ツイスタ法によって擬似乱数を求めるモジュールがMath::Random::MTというモジュールです。CAPNから取得することができます。 use Math::Random::MT qw/rand srand/; srand time^$$; my $num = rand 100 Perlの標準モジュールであるrand関数やsrand関数と同じように使用することができます。Math::Randam::MTを使用するときは、srand関数を明示的に呼び出すようにします。 time関数は時刻、$$はプロセスIDで、srandに与える初期値がなるべくランダムになるようにしています。 サンプル Math::Randam::MTを使ったサンプルです。 use stri

                Math::Random::MT - 自然乱数に近い擬似乱数を発生 - Perl入門ゼミ
              • 量子物理型・真性乱数発生器 USBモデル AR-QUANTIS-USB IDQ | 乱数発生器 | 株式会社アルゴ

                ■アプリケーション ・暗号作成生成装置、量子暗号化、ネットワークセキュリティ ・ギャンブル機器、宝くじ、パチンコ、オンラインゲーム ・印刷物のセキュリティー ・PIN番号発生、クラウドコンピューティングシステム ・携帯プリペードシステム ・統計学 ・数値シュミュレーション 、モンテカルロ法 今のコンピューターから得られる乱数は真の意味での一様な乱数ではありません。IDQ-Quantisは、真性乱数を生成するため量子物理を使用し、量子が本質的にランダムであるという原則に基づく真の乱数を提供します。 AR-QUANTIS-USBは、素量光学プロセスを利用する物理的な乱数発生器ボードです。 光子(光粒子)は、半透明の鏡にひとつずつ送られて検出され、排反事象(反射/透過)は「0」-「1」ビット値に関連づけられます。 AR-Quantis-USBは、ランダムビットストリームの”Failure” &

                • 現状では解決策なし IoTデバイスのハードウェア乱数ジェネレータに脆弱性

                  セキュリティ企業のBishop Foxは2021年8月5日(米国時間)、同社のブログでIoTデバイスが使用するハードウェア乱数ジェネレータ(RNG:Random Number Generator)に深刻な脆弱(ぜいじゃく)性が存在すると伝えた。 同社によれば、RNGを備えたIoTデバイスは乱数を適切に生成できておらず、十分なセキュリティを実現できていないという。影響を受けるデバイスは350億台に上ると推測されている。 Bishop Foxが指摘した脆弱性は特定のデバイスに存在するわけではなく、IoTデバイスとOS、SDKが抱える普遍的な問題だ。今すぐに全てが修正されるという類の問題ではないため、多くのIoTデバイスが脆弱なRNGを使用する状況が続くものとみられる。

                    現状では解決策なし IoTデバイスのハードウェア乱数ジェネレータに脆弱性
                  • 「W32.Downadup.C」ワームの疑似乱数を使ったドメイン名生成機能

                    疑似乱数から生成したドメインを中継地点(ランデブー・ポイント)に使うというのは,賢いアイデアだ。一般にボットネットの管理者(ボット・マスター)は,1カ所だけ設けた中継地点を介してボットネットを制御する。この中継地点は変化しない静的な存在なので,ここを乗っ取れば誰でもボットネット全体を手中に収められる。つまりこの静的な中継地点がボットネットの弱点であり,ボット・マスターにとっての悩みの種である。中継地点のサーバーが陥落するか,そのサーバーのIPアドレスが悪質なものとみなされてブラックリストに登録されると,ボット・マスターはボットネットの制御権を完全に失う。IPアドレスのブラックリスト登録に対抗する手段として,ドメインのIPアドレスを短い時間間隔で変更する「Fast-Flux」という手法が存在する。ただしこの方法は,ドメイン名のブラックリスト登録には手も足も出ない(関連記事:攻撃の高度化,「F

                      「W32.Downadup.C」ワームの疑似乱数を使ったドメイン名生成機能
                    • 範囲を指定した乱数の生成 - 天泣記 (2016-02-23)

                      2016-02-01 (Mon)#1 RUBY_ で始まる定数の利用状況ふと、RUBY_VERSION などの定数がどのくらい使われているのか数えてみた。 まず、そういう定数はいくつあるのだろうか。 all-ruby で調べてみる。 % all-ruby -e 'p Object.constants.collect {|x| x.to_s }.delete_if {|x| /\ARUBY_/ !~ x }.sort.join(" ")' ... ruby-1.3.4-990531 "" ruby-1.3.4-990611 "RUBY_PLATFORM RUBY_RELEASE_DATE RUBY_VERSION" ... ruby-1.8.5 "RUBY_PLATFORM RUBY_RELEASE_DATE RUBY_VERSION" ruby-1.8.5-p2 "RUBY_PATCHLE

                      • 乱数Tips大全 - RjpWiki

                        RjpWiki はオープンソースの統計解析システム R に関する情報交換を目的とした Wiki ですRで使える疑似乱数発生法(R 1.7.0)以降 † .Random.seed は乱数のシードを含む整数ベクトル。保管したり、元に戻したり出来るが、ユーザーが変更すべきではない。 RNGkind は RNG の種類を問い合わせたり、変更するためのより扱いやすいインタフェイスである。 RNGversion 以前の R のバージョンの乱数発生法を設定するために使うことが出来る(一貫性のために)。 set.seed は乱数種を指定するためのお勧めの方法である。 用法: .Random.seed <- c(rng.kind, n1, n2, ...) save.seed <- .Random.seed RNGkind(kind = NULL, normal.kind = NULL) RNGversio

                        • MSC32-C. 乱数生成器には適切なシード値を与える

                          MSC32-C. 乱数生成器には適切なシード値を与える 疑似乱数生成器 (PRNG) は、乱数に近い性質の数列を生成できる決定性アルゴリズムである。各数列は、PRNG の初期状態と状態を変化させるアルゴリズムによって決定される。大半の PRNG は初期状態 (シード状態 とも呼ばれる) を設定可能である。初期状態を設定することを「PRNG にシードを設定する」と表現する。 明示的にシードを設定しない、あるいは同じシード値を設定するなど、同一の初期状態で PRNG を呼び出している場合には、プログラムを実行し直しても同一の数列が生成される。シードを設定して PRNG 関数を10 回連続で呼び出し、10 個の乱数からなる数列 S = {r1, r2, r3, r4, r5, r6, r7, r8, r9, r10} が生成されたとする。この後、同一のシード値を設定して再度このコードを実行すると

                            MSC32-C. 乱数生成器には適切なシード値を与える
                          • 乱数逆算ツール

                            個体値: - - - - - 事前消費数: 性格: ポケモン: 性格値: ID: 裏ID: ポケトレ色違い seed:から 〜 個前の │└ FL初期 時間桁:〜 下位2バイト:〜 ├から となる (個前後を調べる) └を初期seedとする [設定] ※ゲーム起動時刻・・・DSメニュー画面でゲームを選択し、ゲームデータの読み込み等の初期処理が終了したタイミング ※プレイ開始時刻・・・「つづきからはじめる」を押し、セーブデータの読み込み等の処理が終了したタイミング

                            • 【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター

                              2017/10/8に開催されたUnity道場スペシャル 2017札幌の講演スライドです。 講師:安原 祐二(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 講演動画:https://youtu.be/VfJAgRZ338k 優れたゲームプログラム、その違いが現れるのは処理速度だけではありません。細かなテクニックを使用することで表現にも差がつきます。今回は乱数にスポットをあてて、その特徴や注意点、そして応用例についてお話しします。乱数はゲームプログラムの基本中の基本です。みなさんが作成中のゲームにも、すぐに使えるテクニックを身につけられます! こんな人におすすめ ・ゲームプログラムの中級者を目指す方 ・乱数やノイズの応用例を知りたい方 得られる知見 ・乱数の数学的背景 ・乱数の注意点 ・乱数やノイズの応用例 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.

                                【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター
                              • RSA、乱数生成アルゴリズム採用とNSAとの関係を否定 | スラド セキュリティ

                                脆弱性のある乱数生成アルゴリズムを採用する対価としてNSAから1千万ドルを受け取っていたとReutersが報じた件について(/.J記事)、RSAがブログで反論している(RSAのブログ記事、 The Registerの記事、 本家/.)。 RSAによると、より強い暗号化を行うため、2004年にBSAFEツールキットのデフォルトとしてDual_EC_DRBGを使用することを決定。当時はNSAが暗号強度を高めようとしていると信じられていた。Dual_EC_DRBGはオプションの1つであり、ユーザーは必要に応じて別のアルゴリズムを選択できた。その後Dual_EC_DRBGは標準化されたが、2007年に脆弱性に関する懸念が浮上した。NISTの勧告が出る2013年まではそのまま使い続けたが、勧告に従ってユーザーに使用の中止を呼びかけたとのこと。RSAはセキュリティー企業として、製品の強度を下げたり、バ

                                • controlled_randomness.html 「コントロールされた乱数」

                                  今、仕事の実装で、乱数のあり方についてちょっと悩んでる。 巨視的にみて統計的にランダムな数列っていうのは、短期的には全然ランダムじゃないんだよね。 最近は、乱数はもっと裏でインチキコントロールしたほうがいいのかな?と思うようになってきた。 だって乱数が正確にランダムなことで、ハッピーになるシチュエーションてあまりないよね。ゼロサムのギャンブル対戦ぐらい? 某ゲームは、敵のクリティカル率と味方のクリティカル率が同じでも、実際には自分達のほうがクリティカルが発生しやすいように調整されているらしい。某RPGも戦闘発生は一定確率だけど、戦闘終了後1歩目でまた戦闘が発生しないようにする処理が入ってるとか。 自然な乱数よりも、自然と認識される乱数についてもうちょっと模索すべきかなとか思った今日この頃。

                                  • ポケモン(ウルトラ)サンムーン 孵化乱数調整のやり方①(固有seedの特定)

                                    このページでは卵を1つ以上孵化してしまったソフトでのやり方を説明します。 !!!卵を一切孵化していない場合は下記手順が楽なので、下記手順を参考にしてください!!! http://co291424.com/sm/usum/usum_eggrng_8egg.php 検証を行っていた方々とツールを作成された方々の力で乱数調整をすることができます。感謝しましょう。 このページでは、孵化乱数調整のやり方を説明します。 詳しい仕様等は検証を行っていた方々のブログを参照してください。 このページは真似すればできるを目指し記述します。 質問等ある場合は、Twitterやニコニコ生放送、メール等でお願いいたします。 以下はサンムーンにおける乱数調整の考え方についてです。 次の前準備まで読み飛ばしていただいてもかまいません。 今回の乱数調整は、4世代や5世代のような、ゲーム機本体の内部時間を変更し、目標の初期

                                      ポケモン(ウルトラ)サンムーン 孵化乱数調整のやり方①(固有seedの特定)
                                    • 【Xcode】スロットiPhoneアプリを開発してみよう|超かんたんな乱数・条件分岐

                                      みなさんこんにちは。Yuta Fujii(@HofuCamera)です。 今回は「スロットiPhoneアプリ」を開発していきたいと思います。 スタートボタンを押して、3つの数が揃ったら「あたり!」と表示するシンプルなアプリです。 今回は、乱数の使い方や条件分岐などを使って開発していきたいと思います。 このアプリを作成できるようになると、プログラムの基本的な仕組み、乱数の生成、条件分岐についての基礎(今回はif文といいます)を学べます。 また、実際に自分でオリジナルアプリに変更していろいろな応用アプリを作れるようになるかと思いますので、それでは作っていきましょう! ↓Xcodeの環境構築がまだの方はこちら↓ プロジェクトを作成する プロジェクトの作成方法はこちらに記載されています。 今回はslotとしてプロジェクト名を決めてあげます。 まずはじめに画面中央赤い部分、「Device Orien

                                        【Xcode】スロットiPhoneアプリを開発してみよう|超かんたんな乱数・条件分岐
                                      • カルドセプトサーガの乱数問題 | 月と燃素と、ひと匙の砂糖

                                        「カルドセプトサーガ」というゲームで、サイコロが常に「偶数・奇数」のパターンを繰り返す、というバグがあって一時期祭りがありました。 痛いニュース(ノ∀`):【Xbox360】「カルドセプトサーガ」で、プログラマーがランダムなサイコロを作れなかったことが発覚 「カルドセプトサーガ」にダイス目が偶数と奇数を繰り返すバグ(slashdot)http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=256 カルドセプトサーガ不具合情報 以上を参考にしてもらえば大体分かると思います。 ■自称「正しいコード」も間違っていた 2ちゃんのスレでどうも自称「正しいコード」が張られたらしい。今チェックしてきたんですが、見つからない。もう遥か昔に消えたか・・・。 これに関するうさだBlogのls氏のコメントが興味深いです。 やがてそのような書き込みの中に、Cコードを示して「サイコロ

                                        • 毎秒2ギガの乱数作れ NTTの研究に熱視線

                                          いわゆる乱数暗号に関するNTTの基礎研究に、にわかに注目が集まっている。 NTTが研究しているのは、レーザー光線を使ったカオスレーザーと呼ばれる技術。半導体レーザーから出た光を鏡で反射し、レーザーに戻す。レーザーにふくまれる自然放出などの微少なノイズを、反射によって増幅する仕組みだ(カオス現象と呼ばれる)。 この特性を応用すれば、毎秒2ギガビットの速さで乱数をつくりだすことができる。このスピードは現行技術とくらべて200倍近く高速だ。 NTTは2011年に埼玉大と共同研究を発表、課題とされていたモジュールの小型化に成功。従来の1万分の1以下、1cm×2cmサイズで有効な結果を得ることができた。予測不可能性も実験で証明され、実用化をめざした研究が進んでいる。 図版=レーザーカオス発生光集積回路(NTT提供) 暗号技術が使われる先は、クラウドだ。いまNTTでは全社をあげて、ビッグデータ解析など

                                            毎秒2ギガの乱数作れ NTTの研究に熱視線
                                          • 「インタラクティブ・プログラミング勉強会 第1回 乱数」ー星の瞬きができるまでー | Chitep!

                                            先週から毎週THE GUILDにて開催されることとなった、 社員研修的な勉強会のレポートです。 第一回目のテーマは「乱数」です。 わたしは勉強会に1時間くらいしか参加できなかったのですが、 その中で「星の瞬き」というテーマでProcessingを用いたアニメーションスケッチを作成したので、それができるまでの過程を記録も兼ねてまとめます。 前置き これまでにもjsで何度かMath.random()を使っていたので 0から1の間のランダムな数を返してくれる関数 という認識はありましたが、 ランダムに要素の色を変える ランダムにテキストをピックアップする など非常に直接的「ランダム」な使い方しかしていませんでした。 勉強会の内容 fladdictさんのブログにまとめてあるレジュメをいただいて、 ピザをつまみながら、まず「乱数」の概要について教わりました。 その後は各自自分のレベルに合ったものを演

                                            • モンテカルロ法,乱数,および疑似乱数

                                              モンテカルロ法,乱数,および疑似乱数 杉 田  洋 大阪大学大学院理学研究科数学専攻 モンテカルロ法って何でしょうか? 乱数って何でしょうか? なぜモンテカルロ法には乱数が必要だと言われるのでしょうか? コンピュータで生成される疑似乱数は本当に乱数の代用にしてよいのでしょうか?... To English page Home モンテカルロ法って何でしょうか? モンテカルロ法では問題に応じて確率空間 --- 簡単のため,L 回の硬貨投げの確率空間 ( {0,1}L, PL = 一様確率測度 ) とします --- と,その上で定義された確率変数 S を設定します.ここでは L=100,000,000,すなわち S は ω∈{0,1}100,000,000 の関数としましょう.ω を一つ選んで S(ω) の値を求めることをサンプリング(標本抽出)といいます.モンテカルロ法の目的は S

                                              • [python] 乱数生成 備忘録 - Qiita

                                                いつも乱数を生成しようとすると、どの関数を使えば良いか思い出せないので、使用頻度の高そうな乱数生成関数を備忘録としてまとめました。 特に後半の各種確率分布から生成される乱数はグラフとイメージを併記しているので、確率分布自体の理解にも役立つと思います。特にカイ二乗分布は自分も昔イメージがわかなくて悩んだので直感的にわかるよう説明をしてみました。 以下、下記のライブラリをimportしている前提で記載します。 import numpy as np import numpy.random as rd import scipy.stats as st import matplotlib.pyplot as plt

                                                  [python] 乱数生成 備忘録 - Qiita
                                                • 乱数生成器 - lethevert is a programmer

                                                  昨日の調査で分かってきたこと。 システムが提供する(可能性のある)乱数生成器には次の4種類がある。 情報理論的な'真'の乱数生成器 各ビットが1ビットのエントロピーを持つ乱数を生成する。OSなどがハードウエアを通して外部のエントロピー源から情報を得て生成する。 暗号理論的な擬似乱数生成器 (CSPRNG) 暗号理論的に予測不可能な乱数を生成する。乱数生成のアルゴリズムは既知であっても、乱数種が暗号理論的に推測不可能なため、生成される乱数が予測不可能。たとえば、Blum-Blum-Shab法は、RSAなどと同じく素因数分解をベースにしている。 統計学的な擬似乱数生成器 統計学的に健全な乱数を生成する。しかし、セキュリティ用途には不適。たとえば、Mersenne Twisterの標準的な実装であるMT19937の場合は、624個の出力を観察すれば、それ以降の出力を予測可能になる。 不完全な擬似

                                                    乱数生成器 - lethevert is a programmer
                                                  • 乱数放送受信レポート

                                                    韓国語乱数放送をはじめ、正体不明のモールス乱数など、各種乱数放送の受信レポートです。 「ただいま受信中!」をはじめ、この放送を受信された方は、受信日時、周波数、開始音楽、電文対象、組数、桁数などのデータを是非レポートしてください。 情報の性質上、ハンドル名による報告も認めております。 投稿者 (ハンドル可) Eメール (必須・但し非公開) 受信地/題名 内容 改行有効 改行無効 図/表モード URLをリンクする(ご自身のHPなど本文と関係のないURLの入力はご遠慮ください) 削除キー 投稿者とメールを保存 [更新] [トップページへ] 新着順 1 → 20 最大記録保持数 500 (は7日以内の記事) 愛知県春日井市 内容不明の放送 投稿日 2021年3月23日(火)17時28分 投稿者 源さくら 削除 数日前、謎の放送を23:59~受信しました。周波数は7.5MHz帯周辺です。 受信報告

                                                    • 乱数252振りする人向けのポケモン乱数調整 【BW2】ARサーチャー乱数【性格固定、針ツール使用】

                                                      AR乱数のよくある質問まとめました! 常時更新していきます!一読お願いします 今回はARサーチャー乱数の記事を上げたいと思います。 3DSでARサーチャーからソフトに輸送し、DSLiteで受け取るということができるので、 この方法を使って乱数をしています! 性格固定に成功しました! コメント情報をくれた方ありがとうございます! もちろん、ARサーチャー乱数にもオフセットがあるので、これで理想のものがでるようになります! やり方としては性格値乱数列を消費するために、 イッシュリンクにとんで、キーシステム→キーの設定→モード変更でモードを変更すると、 自動的にレポートされます。これで1消費です ちなみに、コメントや2chに赤外線通信の方が針がでるから こちらも消費できますよ。といわれたのでやってみたところ、 赤外線通信で「はい」を押す→固定値乱数列+1、性格値乱数列+2される ワイファイにつな

                                                      • C++ でお手軽乱数(boost::random のラッパー) - 木曜不足

                                                        C++ で乱数、特に正規乱数とか欲しいなあ。 rand() 関数は使っちゃダメ! 絶対! ということらしいので、boost::random を使ってみた。 が、なんでちょこっと乱数が欲しいくらいでそんなややこしいコード書かないといけないの!? と、キレたくなるほど複雑。 同じ型名を何度も書くのとか、ダサダサでしょう…… なので、最小限の汎用性を持たせつつ、便利でお手軽に使えるラッパーを書いてみた。 #include <boost/random.hpp> template<class D, class G = boost::mt19937> class Rand { G gen_; D dst_; boost::variate_generator<G, D> rand_; public: Rand() : gen_(static_cast<unsigned long>(time(0))),

                                                          C++ でお手軽乱数(boost::random のラッパー) - 木曜不足
                                                        • Unityで乱数の再現【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                          この記事でのバージョン Unity 2018.2.8f1 はじめに UnityではRandomクラスを使って簡単に乱数(ランダムな値)を生成する事が出来ます。 //0 ~ 1の間でランダムな数(float)を取得 float floatValue = Random.value; //0 ~ 9の間でランダムな数(int)を取得 int intValue = Random.Range(0, 10); 今回はこの乱数を再現させる方法の話です。 乱数の再現 まずは乱数の再現とはなんぞやという話からです。 そもそも乱数と言っても本当に完全にランダムな値を生成してるわけではなく、 一定のルールに沿って計算されたランダムっぽい値(疑似乱数)を使っています(Unityに限らず)。 なので、同じ初期化を行えば(シードを与えれば)毎回同じパターンを生成する事が可能なわけです。 (逆に言えば、違う初期化を行え

                                                            Unityで乱数の再現【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                          • C言語による乱数生成

                                                            本文章はC言語を用いて様々な確率分布に従う乱数を生成する方法やコードをまとめたものである。rand関数やメルセンヌ・ツイスタの使い方から始まり, 正規分布・指数分布等の様々な確率分布に従う乱数の生成方法について解説する。このページは近江崇宏によって作られました。コードはご自由にお使いになってかまいませんが、バグ等によって生じた損失に対する責任は負いません。 道しるべ: ・C言語でお手軽に整数の乱数を発生させたい人 ==> C言語のrand関数の使い方 ・メルセンヌ・ツイスタの使い方を知りたい人 ==> メルセンヌ・ツイスタの使い方 ・一様乱数の生成方法を知りたい人 ==> 一様乱数 ・様々な確率分布に従う乱数生成法を知りたい人 ==> 各種の確率分布に従う乱数の生成法 入門編 C言語のrand関数の使い方 メルセンヌ・ツイスタの使い方 乱数生成の基礎 一様乱数 (Uniform Rando

                                                            • MSC30-C. 疑似乱数の生成に rand() 関数を使用しない

                                                              MSC30-C. 疑似乱数の生成に rand() 関数を使用しない 疑似乱数生成器は数学的アルゴリズムを用いて数列を生成する。生成される数列は統計的には十分な乱数特性を持つが、真にランダムではない。 C の標準関数 rand() には、生成する乱数列の特性についてなんの保証もない。rand() の実装によっては、生成される数値列の周期が比較的短くなってしまい、どのような値が生成されるか予測される恐れがある。良い乱数特性を必要とするアプリケーションは、必要とする乱数特性を持つことが保証されている擬似乱数生成器を使わなければならない。 違反コード 以下のコード例は、rand() 関数を使って生成された数値部分を持つ識別子を生成する。生成された識別子は予測可能であり十分にランダムではない。 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> enum { len = 1

                                                                MSC30-C. 疑似乱数の生成に rand() 関数を使用しない
                                                              • 暗号安全性評価テストの欠陥を克服し、証明可能な安全性を持つカオス暗号を提案 -今後の暗号安全性や乱数性評価に貢献-

                                                                インターネット及びデータの安全性に関わる暗号安全性の評価は、個人のプライバシー権を守るだけでなく、サイバー社会が立脚する様々な電子システムの認証基盤の堅牢さそのものに関わってきます。その暗号安全性評価方法自体が、実は大変危ういものであると2003年に最初に気づき指摘した後も、世界中の多くの研究研究者が取り組んできましたが、長年未解決でした。今回はランダムネスという、一見地味ですが、実はサイバー社会の安全性の基盤となっている部分に、ビッグデータ(1億ビット)の統計的仮説検定に基づくデータの異常検知という観点から、スポットライトを当てることができました。今後、もっとこの「ランダムネス」 により多くの人が積極的に関わり、物理的にもサイバーでも、より堅牢で安全な社会を作っていける様に、研究を更に進めたいと考えています。 概要 暗号には、公開鍵暗号と共通鍵暗号の2種類があり、主に前者は認証用、後者は

                                                                  暗号安全性評価テストの欠陥を克服し、証明可能な安全性を持つカオス暗号を提案 -今後の暗号安全性や乱数性評価に貢献-
                                                                • KODAMA FOREST  C言語 乱数

                                                                  « 2024.03/ 12345678910111213141516171819202122232425262728293031 » 【C言語の乱数】 乱数(random number)とは、何の規則性もなくデタラメに発生する数のことである。これに対し、計算によって求められた乱数を疑似乱数(pseudo-random number)という。計算による乱数で得られた数列は、いつかは同じ数になり、繰返しが起こるが、この繰返しサイクルが十分に大きければ実用的には乱数とみなしてよい。そこで疑似という言葉がついているのである。 コンピュータ言語ではそれぞれ乱数を発生させるライブラリ(関数)を持っているが、これらは全て疑似乱数である。 【線形合同法】 疑似乱数を発生させるアルゴリズムは幾つか研究されているが、ここでは線形合同法という最もポピュラーな方法を示す。 適当な初期値xoから始め、 xn = (

                                                                  • 粗品「乱数調整のリバースシンデレラ」特集 粗品×syudou対談|第7世代の2人が語るボカロ愛 - 音楽ナタリー 特集・インタビュー

                                                                    syudou 10ページくらいあります。 粗品 表紙ダサいなあ、俺の宣材写真(笑)。 syudou そこは勘弁してください(笑)。初対面なので僕の自己紹介ということで。 粗品 でも「霜降り明星のだましうち!」(ABCラジオで放送中のレギュラーラジオ番組)を聴いていただいてますよね? syudou はい。僕は粗品さんをリスペクトしているので、ラジオは仕事とは一切関係なく聴いています。 粗品 すごいな! これはあとでじっくり読ませていただきます。すんません、ありがとうございます。 syudou これをお渡しできたので、今日やりたいことはだいぶ達成しました(笑)。 ──今回粗品さん自身が取材の対談相手にsyudouさんをご指名されたということですが、数いるボカロPの中からsyudouさんを選んだ理由はなんだったんですか? syudou それですよ! なぜ僕なのか。 粗品 理由はいろいろあるんです

                                                                      粗品「乱数調整のリバースシンデレラ」特集 粗品×syudou対談|第7世代の2人が語るボカロ愛 - 音楽ナタリー 特集・インタビュー
                                                                    • UnityのC#で乱数を生成する。 « GONZNOTE

                                                                      .NETのC#で乱数を表示させようとする場合、Randomクラスを使うのが一番カンタンそうだけど、 (それでもシード値を変えなきゃいけなかったりとか、厳密さを求めだしたら面倒だ。。。) UnityではRandomクラスは当然.NET FrameworkのSystemではなく、UnityEngineの中にあるため、 .NET用のサンプルコードをコピペしても、「"Next"なんて知らないわよ!!」等と怒られてしまう。 じゃあUnityではいったいどうすればいいのかとリファレンスを読んだら、 あまりにも簡単過ぎて腰を抜かしそうになったので、メモとばかりに残しておきます。 Random.value …これだけ。 これだけで0から1.0までのfloat型の数値が返却されます。 配列の中身をランダムに取り出す…とか、ランダムな数値の範囲を絞りたい場合は Random.Range (x, y) と書けば

                                                                      • Unityでスレッドから乱数を使いたくなった時に気になったこと - KAYAC engineers' blog

                                                                        ここでは、UnityEngine.Randomを使えば99.9%解決するような話題について、 技術部平山が趣味で書いてみようと思います。 サンプルコードはgithubに置いてあります。 なお、マルチスレッドはあくまできっかけであり、本記事にスレッドの話はありません。 ただ、サンプルでは諸々の高速化のためにスレッドを使っております。 動機 少し前にAIを書いていた時、なにせ計算量が多いのでスレッドを使って並列化したいなと 思ったことがあります。 そうなると、使う乱数はマルチスレッドで呼べる奴じゃないとダメだなと。 しかし、UnityEngineの関数は他のスレッドから呼んではいけないという縛りがあります。 System.Randomを別個に持てばいいんですが、 System.Randomはずいぶん昔からある乱数です。 C言語のライブラリでは互換性のために標準の乱数が未だに昔のままで、 それを

                                                                          Unityでスレッドから乱数を使いたくなった時に気になったこと - KAYAC engineers' blog
                                                                        • 重複なしの乱数生成 - しぶてぃーぶろぐ

                                                                          夏のインターンで必要になり作ったやつです.ファイル整理してたらでてきたのでメモがわりにうp. 0〜num-1までの整数を重複なしにnum個生成するプログラムです. 値は配列に格納されます. プログラム //重複なしに乱数を発生させるプログラム function random_num(num){ //乱数の配列生成 var random = new Array(); for (i = 1; i < num; i++) { random[i]=Math.floor(Math.random()*num); } var j; random[0]=Math.floor(Math.random()*num); //配列内に重複してるものがあるか探査.あったら重複しなくなるまで乱数発生 for (i = 1; i < num; i++) { j = 0; while(j<i){ while(random

                                                                            重複なしの乱数生成 - しぶてぃーぶろぐ
                                                                          • 物理乱数発生器を装備し、セキュリティの向上を図ったIvy Bridgeプロセサ

                                                                            現在のPCにはCore 2 i3、i5、i7というSandy Bridgeプロセサが使われているが、この後継となるのが、2012年に登場予定のIvy Bridgeと呼ばれるプロセサである。Sandy Bridgeは32nmプロセスで製造されているが、Ivy Bridgeはその次の22nmプロセスに移行する。Intelのプロセサロードマップは新プロセスへの移行とアーキテクチャの革新を1年ごとに交互に繰り返すので、プロセスを更新するIvy Bridgeではアーキテクチャ的には大きな革新は無いが、それでも、次の2枚のスライドに示されるような新機能が追加されている。 ユーザとしては3Dグラフィックスの強化やコアの性能強化に目が行くが、この記事では2枚目のスライドの最初に書いてあるデジタル乱数発生器を取り上げる。 乱数というとゲームの展開などを決めるときに使うという程度の認識が一般的であるが、実用的

                                                                              物理乱数発生器を装備し、セキュリティの向上を図ったIvy Bridgeプロセサ
                                                                            • 乱数を使う関数のテスト - 音の鳴るブログ

                                                                              function coin(x) { return Math.random() < x; } こういう関数があったとして、どうテストを書くのか。 ぱっと思いつくのはこういう感じで、Math.random 自体を上書きするやり方。 describe("coin(x)", function() { it("works", sinon.test(function() { this.stub(Math, "random", function() { return 0.5; }); assert(coin(0.4) === false); assert(coin(0.5) === false); assert(coin(0.6) === true); })); }); このやり方、たしかに間違っていないんだけど、関数のインターフェース自体を変更した方が良いと思う。 function coin(x,

                                                                                乱数を使う関数のテスト - 音の鳴るブログ
                                                                              • ボックス=ミュラー法(正規乱数の生成)の証明 | 高校数学の美しい物語

                                                                                U1,U2U_1,U_2U1​,U2​ が独立に [0,1][0,1][0,1] 上の一様分布に従うとき, X1=−2log⁡U1cos⁡2πU2X_1=\sqrt{-2\log U_1}\cos 2\pi U_2X1​=−2logU1​​cos2πU2​ X2=−2log⁡U1sin⁡2πU2X_2=\sqrt{-2\log U_1}\sin 2\pi U_2X2​=−2logU1​​sin2πU2​ は独立に標準正規分布に従う。

                                                                                  ボックス=ミュラー法(正規乱数の生成)の証明 | 高校数学の美しい物語
                                                                                • 乱数調整(ポケモン)とは (ランスウチョウセイポケモンとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

                                                                                  乱数調整(ポケモン)単語 ランスウチョウセイポケモン 5.3千文字の記事 26 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 概要調整の是非乱数調整がプレイヤーや対戦環境に与えた影響乱数調整の歴史関連動画関連項目掲示板への書き込みについて掲示板 ほんわかレス推奨です! この掲示板では、しばしば激しい論争が起きています。 既出な話題でループしていますので、 記事にしっかり目を通してから書き込みしてください。 本記事では、ゲーム「ポケットモンスター」における乱数調整について記述する。 乱数調整そのものについては、乱数調整の記事も参照のこと。 概要 ポケモンにおける乱数調整とはほとんどの場合、擬似乱数を調整する事によって任意の個体値のポケモンを入手する方法を指す。色違いや「めざめるパワー」の性能も個体値に依存しているため、本来なら狙って出すことの出来ないこれらも短時間で入手できる。特に、タマゴを使って厳選

                                                                                    乱数調整(ポケモン)とは (ランスウチョウセイポケモンとは) [単語記事] - ニコニコ大百科