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これは【unityプロ技②】 Advent Calendar 2019の18日目の記事です。 こんな感じの「風に揺れる布シェーダー」をUnityで実装したので、簡単に解説します。 頂点シェーダーで揺らめく布を実装しました。 元のMeshは適度に分割したGridで、縦方向に折りたたむことも可能です。 解析的に法線を導出しているので、モバイルでも余裕で動作するくらい負荷が軽量です。#Unity3D #CreativeCoding #Shader #HLSL pic.twitter.com/79XgCc44q6 — がむ (@gam0022) October 30, 2019 軽さの秘訣 このシェーダー、なんとモバイルでも余裕で動作するくらい軽量です! その軽さの秘訣は、次の3点です! 布の動きを頂点シェーダーで計算 スキニングの計算やクロスの物理シミュレーションが不要 解析的に法線を導出 数値
今回も田中ヒメちゃんのモデルをお借りしています! アニメ調(Toon)でライティングしていたら、顔の影が怖くなることありませんか? ここではわかりやすいようにblenderのノードでToonのShader設定をしたもので作業を進めています。 ToonShaderのノードは次回設定を貼りますので少々お待ち下さい♪ こんな感じです。理想は こんな感じで顔に影の線がくっきり出る感じですよね?? どうすればこういう風なくっきりした線が出るのか? それは顔の法線を調整する必要があります。 僕は数年前まで法線(ノーマル)なにそれ?おいしいの?って感じでしたw 法線とは簡単にいうと頂点もしくは面の向きです。 当然ですが人の顔は凹凸があるので、面の向きは同じ方向を向いていません。 ですがアニメ調では法線が同じ方向に向いていないために変な影が出て不自然になるのです。 ですので、顔の法線を円周上に配置すれば上
この記事でのバージョン Unity 2019.4.1f1 はじめに 3Dモデルを扱う時にはノーマルマップ(または法線マップ)という物がよく使われます。 法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで、実際のジオメトリであるかのように光を受けます。 アセットストアでモデルを買った時等に、付属のノーマルマップが微妙だったり、 そもそもノーマルマップが付いてなかったりという事が多々あります。 という事で今回は、 このノーマルマップを自動かつ簡単に作成出来るサービスNormalMap Onlineの紹介です! なお、記事中では以下のアセットを使っています。 (元からノーマルマップは付いているが今回はNormalMap Onlineで作った物を使用) Coffee shop - interior and props | 3D In
Blenderでモデリングをしていると、ついついポリゴン数が増えデータが大きくなってしまい、Unityで動かそうとすると重くなってしまう。そういった経験はありませんか? 細部にまでこだわってモデリングすることは大切です。しかし、そのジオメトリデータをそのまま使用することは、場合によってはあまり好ましくありません。 というのも、オブジェクト描写の処理がメモリの負担になり、ゲーム全体の動作を重くしかねないためです。 今回はノーマルマップ(法線マップ)というテクスチャを用いて、オブジェクトはローポリゴンのまま細部の描写を行う方法についてご紹介していきます。 Blenderのダウンロードについてはこちらから 【使用させていただいたテクスチャ画像】 建築パース.com BEIZ images ノーマルマップ(法線マップ)とは ノーマルマップはモデル表面に凹凸、傷、溝といった細かい表現を行う際に用いら
3番キーを押さないローポリでモデルを作る時は法線方向を正しくする事でエッジに綺麗なハイライトが当たった表現をする事が出来ますが、MAYAと3DSMaxで簡単に表現してくれるツールがあります。 Custom Normals Tool for 3DS MAXをダウンロードする(5ドル) たとえばこのようなモデルがあったとして エッジは2つに別れています。 この状態だとエッジがバッキリと別れて綺麗な1つのオブジェクトとなりません。 しかし「Custom Normals Tool for 3DS Max」ツールをモデルを選択した状態で1クリックするだけで 綺麗にエッジにハイライトがあたり1つのモデルとして表示してくれるようになります。 MAYAの法線方向ツール「FWNToolLT」
シミュレーション 技術 技術-Technology Vertex Block Descent - 高速&安定の物理シミュレーション技... 2024-05-06 ユタ大学博士課程候補者でVisureTechの創業者であるAnka Chen氏らによる、高速かつ安定するとされる次世代物理シミュレーション技術『Vertex Block Descent (VBD)』の動画とプロジェクトページが公開されています! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Lava Lamp Configurator - シェーダーでリアルに表現された... 2024-05-06 プログラマーでシェーダーアーティストのnevermoreによるUnreal Engine向けラバライトアセット『Lava Lamp Configurator』がリリースされました! 続きを読む
3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool TopoGun 3 - リトポロジーとマップベイクの為のスタンドアロンソフト!3... 2023-10-05 1654 views リトポロジーとマップベイキング専用のスタンドアロンソフトウェア『TopoGun』のバージョン3がついに正式リリースされたようです! 000 続きを読む メイキング 作品-Work We try Putting Photoreal Faces in Video ... 2023-10-05 1732 views 面白動画などでお馴染み「CorridorDigital」がPicsi社のfacemorphツールを使用し、ゲームキャラクターをリアルな顔に置き換える検証動画を公開しております。 000 続きを読む 業界-Industry Epic Gamesが従業員16%(約830人)を解雇!Ba
こんにちは。新人デザイナーの伊藤です。 皆さん、3Dモデルにおける「法線」というものを聞いたことがありますか?また3D経験者の方はモデリングやレンダリングの際、法線を意識されたことはありますか?私はこれといって今まで意識したことがなく…。というより、あまり深く考える機会がありませんでした。なので「法線」とは一体何なのか、その正体について今回少し深く切り込んでみたいと思います。 法線には「フェース法線」と「頂点法線」があります。 ◆フェース法線 フェース法線はポリゴンフェースの向きを定義するものです。面に対し垂直に線が伸びています。この線が出ている面が「表」になります。モデリング中、「ポリゴンが黒いぞ…?」となった時は法線が反転されている可能性が高いです。ちなみにデフォルトだと両面レンダリングされる設定になっています。 少し実験してみました↓ 半分に割った球体をレンダリング 法線の向きがデフ
Maya アセット アセット-Asset gkRig - DreamWorks Animationのキャラクターテクニカル... 2024-04-12 DreamWorks Animationのキャラクターテクニカルディレクター稲垣 教範 (Yukinori Inagaki)氏がMayaのBifrost向けリギング用コンパウンドをGithub上に公開しました! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Voxility Pro: Voxel File Format Exchange... 2024-04-12 Harry McKenzie氏によるBlender向けボクセル変換アドオン『Voxility Pro』がリリースされました! 続きを読む
法線マップ(ノーマルマップ)の作成ツールについて調べていたら、やたらと情報が溢れてしまったので整理しておく。 Photoshop Height Generation (高さの生成) 3D View Options (3Dビューのオプション) Height Source (高さ情報の参照先) Alternate conversions (別の変換方法) Alpha Field(アルファチャンネルのオプション) オンラインジェネレータ NormalMap-Online SmartNormap 専用ソフトウェア(無料) xNormal nDo nMaker InsaneBump ModLab Materialize AwesomeBump Normalmap Generator SSbump Generator Njob 専用ソフトウェア(有料) CrazyBump ShaderMap Knal
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