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課金の検索結果81 - 120 件 / 164件

  • 有料のnoteが増えていく利点は、点じゃなくて線でメディアを購読できるということ|けんすう

    こんにちは! 最近、有料のnoteとかをはじめる人が増えていると聞きます。この有料の機能とかは、かなり前からあるので、詳しい人からしてみたらいまさらか・・・?と思うかもしれません。 しかし、 機能的に実装されること と 社会が受け入れて広がっていくこと には時間的なギャップがあります。 記事を有料で公開できるようになってきたのは、ブログがはじまってから10年くらいたってからです。2014年くらいかな。もう10年くらいたつと、有料化が当たり前になると思うんですが、それが2024年くらいです。 おそらく、2024年から10年くらいかけて、noteはさらに成長していくし、個人が書いているものや、個人の動画などを有料で購読するというのは増えていくのではないかと思っています。 で、僕は有料のnoteなどが増えてくるのは読者にとってもメリットが大きいと思っていて、この流れはすごく歓迎しています。 無料

      有料のnoteが増えていく利点は、点じゃなくて線でメディアを購読できるということ|けんすう
    • Hey.com exec says Apple is acting like ‘gangsters,’ rejecting App Store updates and demanding cut of sales

      Tech/AppleHey.com exec says Apple is acting like ‘gangsters,’ rejecting App Store updates and demanding cut of sales Hey.com exec says Apple is acting like ‘gangsters,’ rejecting App Store updates and demanding cut of sales / Apple suggests the rejection is not a mistake By Jacob Kastrenakes, a deputy editor who oversees tech and news coverage. Since joining The Verge in 2012, he’s published 5,000

        Hey.com exec says Apple is acting like ‘gangsters,’ rejecting App Store updates and demanding cut of sales
      • iOS 14からのアプリ内課金

        #potatotips #71での発表資料です。 https://potatotips.connpass.com/event/189012/ より詳しい内容はこちら https://zenn.dev/tattn/books/ios14-in-app-purchase おすすめ: iOS 14対応で気をつけるべきこと https://zenn.dev/tattn/articles/40d1e53cc63d381a3ac5 Twitter: https://twitter.com/tanakasan2525

          iOS 14からのアプリ内課金
        • IAPを用いたAndroidのコンビニ課金について

          • Outseta | All-in-one membership software

            Stripe payments, authentication, CRM, email—it's all here. Outseta gives founders the tools to monetize their website, SaaS product, or online community in minutes.

              Outseta | All-in-one membership software
            • 【I&S インサイト】ゲーム内通貨を使用したゲーム内アイテムの購入に特商法の適用はあるのか 〜令和3年改正特商法による購入申込み画面の改修の必要性について〜 | IKEDA & SOMEYA

              【I&S インサイト】ゲーム内通貨を使用したゲーム内アイテムの購入に特商法の適用はあるのか 〜令和3年改正特商法による購入申込み画面の改修の必要性について〜 DATE 2022.02.28 執筆者:宮内優彰 昨年、特定商取引に関する法律(以下「特商法」といいます。)が改正され、一部の規定を除き本年(2022年)6月1日より施行される予定です(以下6月1日に施行予定のものを「改正特商法」といいます。)。 改正内容は多岐にわたりますが、事業者への影響が大きなものの1つとして、「特定申込みに係る…手続が表示される映像面」において表示しなければならない事項が法定されたことが挙げられます(改正特商法12条の6第1項)。 「特定申込みに係る…手続が表示される映像面」と聞いてもイメージが湧きませんが、要するに通信販売の申込み段階に係る画面、すなわち「これを押せば購入の申込みが確定する」というボタンが用意

                【I&S インサイト】ゲーム内通貨を使用したゲーム内アイテムの購入に特商法の適用はあるのか 〜令和3年改正特商法による購入申込み画面の改修の必要性について〜 | IKEDA & SOMEYA
              • 停止したインスタンスの EBS 課金を停止する

                Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) インスタンスをすべて停止しましたが、Amazon Elastic Block Store (Amazon EBS) ストレージに対する課金は相変わらず発生しています。 解決策 Amazon EBS では、アカウントにプロビジョニングされたストレージの量に対して、ギガバイト/月単位で課金されます。Amazon EC2 インスタンスは、稼働している場合にのみ料金が発生します。ただし、インスタンスにアタッチされた EBS ボリュームは、インスタンスが停止した場合でも引き続き情報を保持し、料金が発生します。詳細については、「Amazon EBS の料金」を参照してください。 **注:**Amazon EBS では、EC2 インスタンスからボリュームをデタッチしても料金は発生しません。ただし、ボリュームを削除するまで

                  停止したインスタンスの EBS 課金を停止する
                • ソシャゲ廃人たちの嘆き「学校留年。仕事も無職に」「700万以上課金して貯金なくなった」 | キャリコネニュース

                  SNSをプラットフォームとして急拡大を続けるソーシャルゲーム、いわゆる「ソシャゲ」。基本的にはスマホから無料でプレイできるが、気付かないうちに課金沼にはまっていることも。千葉県の20代後半の男性(個人事業主/不動産・建設系/年収400万円台)は、「イルーナ戦記で月1500円」と課金額はそれほどでもないが、 「時間の感覚が無くなった、学校は留年し、仕事をしている時間がなくなり無職になった」 と当時を悔いている様子だ。(文:okei) ※キャリコネニュースでは「ソシャゲ廃人経験者」にアンケートを実施しています。回答はこちらから https://questant.jp/q/AZZAEQXT 「ガチャ中毒の自覚があるけどやめられない」 また京都府に住む40代後半の女性は、これまでハマったソシャゲと課金額を次々に挙げてくれた。 「アットゲームズ300万、タイニーミー(アットゲームズの海外版)200万

                    ソシャゲ廃人たちの嘆き「学校留年。仕事も無職に」「700万以上課金して貯金なくなった」 | キャリコネニュース
                  • 高度なアプリ内課金: 様々な購入フローに対応する

                    .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                      高度なアプリ内課金: 様々な購入フローに対応する
                    • iOSで課金のレシートをローカルで判定する方法 - Qiita

                      はじめに 最近 iOSでアプリ内課金で自動更新のサプスクリプションをの実装を行いました。その時に、Web でどうやってレシートの検証を行うかを検索しました。 • レシート検証 プログラミングガイド(PDF) • レシート検証 プログラミングガイド(Web) • In App Purchaseのレシートをローカルで検証できるようになった話(Qiita) • iOSの月額課金レシート検証をサーバーサイドで行うときのTipsまとめ(Qiita) • iOS In-App Purchase実装で必ず知っておきたい隠れた罠(Qiita) • Apple App Store Receipt Validation with Swift and Go • Local Receipt Validation for iOS in Swift From Start to Finish • Validating

                        iOSで課金のレシートをローカルで判定する方法 - Qiita
                      • No more free work from Marak - Pay Me or Fork This · Issue #1046 · Marak/faker.js · GitHub

                        Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community. Pick a username Email Address Password Sign up for GitHub By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails. Already on GitHub? Sign in to your account

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                        • 【エグリプト】クエストが急にクリアできなくなってきた(難しい) - ゲームと柴犬は神!!

                          👆読者登録お願いします!! こんばんは!ひゃくまんさんです。 今回もエグリプト記事です!! 最近クエストがなかなかクリアできません。 クエストってのはゲームで言うストーリー的な? とにかく難しい!!! っで今上級の8です。 【エグリプト】クエストが急にクリアできなくなってきた理由 なかなかクエスト攻略が厳しいエグリプト。 もちろん戦略、レベルの問題もあります。 そこで理由を紹介したいなと思います! 中級くらいから難しくなる エグリプトは中級ぐらいから難しくなってきます。 この辺からはある程度レベルを上げていかないと勝てない。 まあ中級らへんはレベル3とかを鍛える感じ。 持ってる人は星4 星5が〇 まあこの辺はまだ大丈夫なんです。 問題は上級!!これがかなり厳しくなってきます。 上級は全員レベル30以上ナイト厳しい感じ。 レベルがなかなか上がらない エグリプト正直レベル上げが鬼ですww👹

                            【エグリプト】クエストが急にクリアできなくなってきた(難しい) - ゲームと柴犬は神!!
                          • iOS 課金まとめ - Qiita

                            参考 2019/1/1現在の日本語ドキュメントをもとに再編成しています。 最新版は英文を確認ください。 In-App Purchaseプログラミングガイド 公式ドキュメント 失敗しない iOS In-App Purchase プログラミング iOS の アプリ内課金(In-App Purchase) 組込方法 Apple Pay In-App Purchaseについて StoreKitフレームワークを使用してアプリケーション内にストアを組み込む方法 販売できないもの 実物の商品やサービスを販売することはできない。 仮想通貨 ポルノ、誹謗、中傷、ギャンブルに関連するもの ギャンブルのシミュレー ションであれば問題なし。 販売できるもの 電子商品や電子サービス デジタルコンテンツ(電子書籍、雑誌、写真など) 機能プロダクト 機能のロック解除や拡張。 App内課金の種類 Consumable(消

                              iOS 課金まとめ - Qiita
                            • Payments 101 for a Developer

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                              • StoreKit2の変更点まとめ

                                StoreKit2についてまとめました。 従来のStoreKitからの変更点を主としており、アプリ内課金の実装方法についての説明は割愛しています。 Product 商品情報&購読処理を持つStruct 1メソッドで商品情報の取得が可能 let products: [Product] = try await Product.products(for: <# ProductIdの配列 #>) Productには、下記のような欲しかった情報が網羅されている type: Product.ProductType consumable, autoRenewableなど課金タイプのenum。複数の課金タイプを持つアプリで活用できる displayPrice: String ローカライズ済みの価格表記(ex. ¥360, $4.99) displayName: String 商品名 Purchase 購読

                                  StoreKit2の変更点まとめ
                                • Stripeで従量課金制サービスを作る

                                  Stripe、使ってますか? 従量課金制のサービスを作る時、これまではアプリケーション側で集計や決済ロジックを書くために色々な工夫が必要でしたが、Stripe Billingを使えばサクッと作れます。 従量課金って何? サービスの利用量に応じて支払額が変動する課金方法です。身近な例だと電気代・ガス代・通話代などの生活インフラの支払い方法に採用されてますね。AWSやGCPなども無料枠付きの従量課金制です。 利用者にとっては使った分だけ料金を支払えば良いので合理的な料金プランと言えますが、その反面ちょっとでも使ったら料金が発生したり、使いすぎると料金が青天井になるという恐怖感を持たれてしまうことも。 事業者としては無料トライアルや上限料金を組み合わせることでいかに安心感とお値打ち感を醸成するかが工夫のしどころ。奥深い課金方法ですね。 Stripe Billingを使うと、従量課金と基本料金(ミ

                                    Stripeで従量課金制サービスを作る
                                  • 新規開発でやっちまった話

                                    どのSceneContextも参照するようなSceneContextを作る 例:UserDataContext 各シーンではParentContractNameで指定する UserDataContextを破棄すればゲームのリセットが簡単に ProjectContextはできるだけ軽く、Contextは細かく分離

                                      新規開発でやっちまった話
                                    • StoreKit2を使った課金システムのフルリニューアル

                                      iOSDC 2023 で登壇した資料です。 https://fortee.jp/iosdc-japan-2023/speaker/proposal/form?r=proposal&id=38b684f3-86a6-43be-8d27-48d9710626bf

                                        StoreKit2を使った課金システムのフルリニューアル
                                      • SandBox Tester Tips

                                        URL - https://qiita.com/funzin/items/3b9ef23a2bec1a639bf0 - https://qiita.com/funzin/items/3d626b12e745ad3f4936

                                          SandBox Tester Tips
                                        • 【使い方#1】ソーシャルラジオアプリ『SPOON』は誰にとっても優しい配信アプリだった【基本操作篇】|有岩つまり|note

                                          やぁやぁみなさまこんばんは! 有岩つまりと申します!世は配信アプリ戦国時代。 一言生放送といってもそのツールは多岐に渡っています。 それだけ配信という行為は身近なものであり、需要もあるということでしょう。 小学生がなりたい職業TOP10にYouTuberが食い込む昨今なのです。いやまあ頑張ってって感じだ。 しかし、 「そうだ、配信やろう。」と思い立ったが吉日となれない方もいるのもまた事実。 その背景にはやはり、ネットの匿名性を自ら投げ捨てる愚行を冒さなければならないことなどが考えられるでしょう。 容姿に自信が無いなどの個人の問題のみならず。 その結果、住所が特定された、職場にバレてクビになりかけた、万引きがバレて逮捕されたなど、現実にも影響が及ぶ可能性は十分にありえる話。最後のは普通に裁かれてどうぞ。 要するに配信は気軽ですが身軽ではないのです。 現実でも仮想でも、世界はやはり過酷なのだと

                                            【使い方#1】ソーシャルラジオアプリ『SPOON』は誰にとっても優しい配信アプリだった【基本操作篇】|有岩つまり|note
                                          • Unityで開発しているSteam向けゲームのDLCの設定と実装方法【Unity】【Steam】 - (:3[kanのメモ帳]

                                            この記事でのバージョン Unity 2019.4.1f1 はじめに 今回はUnityで開発しているSteam向けゲームのDLCの設定と実装方法です! ただし、「DLCのビルドは別で購入したら追加でダウンロードする」という方式ではなく、 「DLCの内容も本体に含まれていて、購入したかのフラグを取得して開放する」 という感じなのであしからず。 なお、DLCに関するSteamの公式ドキュメントは以下のページになります。 Steamworks上でのDLCの設定 まずSteamworks上でのDLCの設定からです。 新しいDLCの追加はゲーム本体の「関連する全てのパーセンテージ、DLC、体験版、ツール」の 「新しいDLCを追加」から行えます。 DLCのタイトルを設定し、Continueボタンを押したら アプリ一覧の所にタイプDLCという形で表示されるようになります。 後はゲームと同様に指定された設定

                                              Unityで開発しているSteam向けゲームのDLCの設定と実装方法【Unity】【Steam】 - (:3[kanのメモ帳]
                                            • Billing Library v4.0.0 への更新 - Studyplus Engineering Blog

                                              こんにちは、モバイルクライアントグループの中島です。 最近、ディスプレイの上に引っ掛けて物を置けるようにするボードを買いました。思ったより便利に小物を置けるので良さげです。 さて、今回は Google Play Billing Library (以下Billing Library) を、2021年5月にリリースされたv4.0.0へ更新したことについてお話します。 また関連事項として、以前のブログでお話ししました定期購入のグレード切り替えについても、新しいものが追加されていましたので軽く触れておきます。 tech.studyplus.co.jp Google Play Billing Library 4.0.0 紹介された新機能 コード上の変更点 1. Purchase#getSku() -> Purchase#getSkus() 2. BillingClient#queryPurchase

                                                Billing Library v4.0.0 への更新 - Studyplus Engineering Blog
                                              • ゲームクリエイターへの10歩目|むげんびっと。

                                                お久しぶりです。 ついに5ヶ月も更新しないという新記録を作ってしまいました。 生来の三日坊主かつ遅筆なので、いつかこういう日が来るかと思っていましたが、いつもはそのままフェードアウトするのに再開しただけ自分を褒めたいと思います。 人生初のプチヒットさて前回書きました「ぎゅうぎゅうダンジョン」ですが、幸いなことにリリース直後に有名なレビューサイトに取り上げていただきました。 下記はダウンロード数に大きな影響を与えることとなった、主なレビューサイトです。 【アプリゲット】 狭い!狭いよ!魔物でぎゅうぎゅうのダンジョンで戦うパズルのようなRPG https://appget.com/appli/view/66064/ 【ゲームキャスト】 レベル1の勇者で魔王を討ち取るパズル『ぎゅうぎゅうダンジョン』レビュー。 http://www.gamecast-blog.com/archives/65829

                                                  ゲームクリエイターへの10歩目|むげんびっと。
                                                • 課金をテストする|株式会社グリモア

                                                  この記事は「GRIMOIRE アドベントカレンダー2021 ODD」の12個目の記事です 今回の記事はグリモアの天網兼Re:プロデューサーチーム所属のクラビノが担当します。 自己紹介はじめまして。クラビノと申します。どうぞよろしくおねがいします。 私のエンジニアとしての始まりは1995年Windows会計ソフトのプログラマでした。その後 IT・Web業界を経験し、親会社であるHappy Elements株式会社で8年間エンジニアとしてゲーム開発を行いました。 そして2018年から2年間、管理部門の責任者をさせていただくまでの22年間、エンジニアとして開発に携わってきました。 2020年4月からはここグリモアにて Happy Elements 株式会社 から出向という形態でエンジニアとして参画させていただいています。 Happy Elements 共有ライブラリHappy Elements

                                                    課金をテストする|株式会社グリモア
                                                  • responseBody.Receipt | Apple Developer Documentation

                                                    The decoded version of the encoded receipt data that you send with the request to the App Store.

                                                      responseBody.Receipt | Apple Developer Documentation
                                                    • スマホゲームに課金する時に気を付けたいのは課金する曜日だった? | 電子小説家・公認会話士のサイト/無料会話ブログ&恋愛小説

                                                      公認会話士の小説サイトです。無料の恋愛小説、ファンタジー、コメディー、時事ネタ満載の【会話ブログ】や電子書籍の紹介。ブログ運営に関する事などを述べていきます。 電子小説家・公認会話士のサイト/無料会話ブログ&恋愛小説

                                                        スマホゲームに課金する時に気を付けたいのは課金する曜日だった? | 電子小説家・公認会話士のサイト/無料会話ブログ&恋愛小説
                                                      • SMBCコンシューマーファイナンスが「20代の金銭感覚についての意識調査2021」を公開。ゲーム課金をしている20代は12.2%

                                                        SMBCコンシューマーファイナンスが「20代の金銭感覚についての意識調査2021」を公開。ゲーム課金をしている20代は12.2% 編集部:簗島 SMBCコンシューマーファイナンスは2021年1月14日,2020年11月6日から11月9日までの4日間で,20歳から29歳の男女を対象に「20代の金銭感覚についての意識調査2021」をインターネットでリサーチし,1000人の有効サンプルの集計結果を公開した。 調査項目は,お小遣いや貯蓄事情,消費意識と消費実態,コロナ禍と収入事情,マネートラブルの経験など多岐に渡っており,ゲーム関連の項目も含まれている。 ゲーム課金に対する20代の意識では,お金を使ってでもゲームを有利に進めたいが13.0%,お金を使わないと楽しく遊べないが14.9%,アイテム・キャラ入手のためのお金は惜しみたくないが15.0%,レアアイテム・キャラを入手すると誇らしいが34.4%

                                                          SMBCコンシューマーファイナンスが「20代の金銭感覚についての意識調査2021」を公開。ゲーム課金をしている20代は12.2%
                                                        • アイテム課金や広告表示のない高評価スマホゲームだけを簡単に検索できる「No-Bullshit Games」

                                                          by Prostock-studio スマートフォン向けゲームの世界市場は2019年で685億ドル(約7兆5000億円)規模にまで成長しており、ゲームタイトルの数は年々増え続けています。しかしそんなスマートフォン向けゲームの中には、広告だらけで肝心のゲーム内容はお粗末なものや、アプリ内でアイテムをひらすら購入させようとするだけのものも多く存在します。「No-Bullshit Games」は、広告表示やアイテム課金を要求するようなゲームを排除した上で、スマートフォン向けゲームのラインナップをランキング形式でチェックできるサイトです。 Home - No-Bullshit Games https://nobsgames.stavros.io/ 今回は、iPhone XのSafariからNo-Bullshit Gamesにアクセスしてみました。なお、サイト自体はスマートフォンの縦表示に対応してい

                                                            アイテム課金や広告表示のない高評価スマホゲームだけを簡単に検索できる「No-Bullshit Games」
                                                          • PlayFab:Unityゲーム内課金システムPayPal編 - simplestarの技術ブログ

                                                            個人ゲーム制作でも何百万人にも膨れ上がるユーザーを平気で捌ける順応性のあるバックエンドサービスを短期無料で作れる時代になりました。 Amazon の GameSparks, Google の Firebase, Microsoft の PlayFab, 富士通クラウドテクノロジーズのmobile backend など様々なところから mobile backend as a service (mBaaS)というものが、ウチが一番だ、これから成長するんだと宣伝している時代です。 中でも、ゲーム内に登場するアイテムを実際のお金(USDや日本円)で購入するシステムを提供している Microsoft の PlayFab を、今回は日本語の紹介が少ない中、実際に動かして解説していきたいと思います。 初見さんで PlayFab を Unity で使えるようにする手順が気になる方はこちらを一読してなぞって

                                                              PlayFab:Unityゲーム内課金システムPayPal編 - simplestarの技術ブログ
                                                            • ReactとPythonでAPI販売サービスを作ろう:武田システム

                                                              API販売サービスの開発を通して実践的なReactアプリケーションの開発手順を学べる本です。下記のWebサービスを実際に作っていきます。 https://fmmail.netlify.app/ 誤登録を防止するため「本システムは開発中です。ご利用いただけません」と表示していますが、実際には次の機能がすべて利用できます。 ・ GoogleアカウントとAWS Cognitoを用いたユーザー登録と認証 ・ メール受信API(販売対象のAPI) ・ ユーザー登録に伴うAPIキーの自動発行 ・ Stripeを用いたクレジットカード決済とサブスクリプション ・ サブスクリプション開始に伴うアップグレード ・ サブスクリプション解約に伴うダウングレード ・ アカウントの削除 本書ではこれらの機能の作り方を詳しく説明しています。 一方、以下の内容は説明していません。必要に応じて入門書やネットで適宜お調べく

                                                                ReactとPythonでAPI販売サービスを作ろう:武田システム
                                                              • Home

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                                                                • Unityを利用したスマホゲーム開発のアプリ内課金システムに単体テストを導入した話|G2 Studios株式会社

                                                                  はじめに はじめまして!G2 StudiosのクライアントエンジニアのS.Nです。 本記事では、Unityを用いたスマホゲームの課金システムのユースケーステストについて、具体的なコードを載せて解説していきます。 Google Play ストアでは2021年11月以降のアプリ更新で「Google Billing Library Version 3」への対応が必須となりました。ここ最近で課金システムのアップデートをされたプロジェクトも多いのではないでしょうか。私たちのプロジェクトも例に漏れずアップデートを行いましたが、アプリのリリース時点から課金システムに単体テストを導入していたため、安全にバージョンアップできました。 Unityには「Unity Test Runner」という単体テストを行うための枠組みが用意されており、技術ブログなどでも使用方法や簡単なサンプルが取り上げられています。実際に

                                                                    Unityを利用したスマホゲーム開発のアプリ内課金システムに単体テストを導入した話|G2 Studios株式会社
                                                                  • 基本使用料0円!従量課金採用のレンタルサーバー【無料】 : キャッシュバックちゃんねる

                                                                    キャッシュバックちゃんねる キャッシュバックのあるお得なキャンペーン、お小遣い稼ぎが出来るサイトの紹介、副業に関する体験談などを投稿して行きます。

                                                                      基本使用料0円!従量課金採用のレンタルサーバー【無料】 : キャッシュバックちゃんねる
                                                                    • Billing Library 2.0 Overview

                                                                      易観国際中国Itマンスリーニュース2012年12月号CLARA ONLINE, Inc.239 views•8 slides

                                                                        Billing Library 2.0 Overview
                                                                      • 中国政府が,未成年者に対するオンラインゲームサービスの提供指針を発表。未成年者は深夜のログイン不可,プレイ時間は平日1.5時間までなど

                                                                        中国政府が,未成年者に対するオンラインゲームサービスの提供指針を発表。未成年者は深夜のログイン不可,プレイ時間は平日1.5時間までなど 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 画像元:新華社 中国政府は2019年10月25日,「关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知」という,未成年者に対するオンラインゲームサービスの提供指針を発表した。 中国新闻出版广电报にて11月6日に報じられた詳細によると,同国内でサービスされているオンラインゲームを対象に,未成年(中国では18歳未満)のプレイヤーに対し,22:00〜翌8:00はログイン不可,土日・祝日は3時間まで,平日は1.5時間までのプレイ時間制限が課せられるとのこと。 また,課金サービスについても未成年への制限が行われる。8歳未満は課金サービス自体の提供が不可,8〜15歳は「1回のチャージ上限は50元(約780円)/月ごとの合計課金上限は200元(約312

                                                                          中国政府が,未成年者に対するオンラインゲームサービスの提供指針を発表。未成年者は深夜のログイン不可,プレイ時間は平日1.5時間までなど
                                                                        • ソシャゲ課金640万円の40代男性「爆死してもSNSでネタになると思っていた」 | キャリコネニュース

                                                                          課金地獄に足を踏み込んでしまったソシャゲ廃人。彼らには金や時間を失う以外に、どんな苦難があるのか。北海道の60代男性(個人事業主/年収100万円未満)の課金額は役30万円。「心臓麻痺を起こしかけた」という。 おそらく男性はゲームの世界に入り込み、白熱してしまったのだろう。このようにソーシャルゲームには課金の中毒性以外に、過度な興奮状態に陥ってしまう場合もあるようだ。ちなみに男性は「ネカフェ代も100万円ほど使った」とも書いていた。(文:鹿賀大資) 「あれを知らずにいたら、課金なんてしてなかったと思う」 愛知県の30代男性(契約社員/年収400万円台)は、ソシャゲにのめり込む以前、楽しめていた趣味があったという。しかし次第に趣味が楽しいと感じられなくなり、そのタイミングでスマホのRPGゲームに出会った。 「あの頃はゲーム中心の生活で、課金するために働いている感じだった。数年間という時間を費や

                                                                            ソシャゲ課金640万円の40代男性「爆死してもSNSでネタになると思っていた」 | キャリコネニュース
                                                                          • Google Play Pass | Google Play Console

                                                                            有料アプリは、Play Pass 定期購入者であれば無料でご利用いただけます。また Google Play ライセンス サービスと統合すれば、アプリへのアクセスを有料ユーザーのみに限定することができます。 アプリ内広告は、Play Pass 定期購入者に対しては自動的に削除されますが、一般の Play ユーザーには継続的に表示されます。デベロッパーは、解放することで広告を削除するアプリ内アイテムを、定義して統合することができます。 Play Pass メンバーに対しては、アプリ内アイテムと定期購入が解放されます。アプリの再開時に Google Play Billing API で新規購入か削除済み購入かを検知する必要がありますが、それ以外の統合は必要ありません。 収益を得るにはどうすればよいですか? デベロッパーに支払われるロイヤリティは、あらゆる種類のコンテンツ(天気アプリからストーリー

                                                                              Google Play Pass | Google Play Console
                                                                            • 「課金」プレイヤーは抹殺者|適切な日本語探究

                                                                              日本語べんきょうしているインド人です。 わかない字があるの、おしえください。 わからないの「課金」です。 じしょで見ると「金をくれ」いういみでした。 でも日本のひとたち話しているのは「金をわたす」ときです。私はいみがわからなくなっています。 「課」いう字は「くれ」とか「しろ」とかであってますよね。 じしょみると「課税」いう字もありました。 「課税」は国が人にするものですよね。人が国にするのが「納税」ですよね。 なぜ「課金」は人がしているのでしょうか。 「課金」は人ではなくてカンパニーやデベロッパがするのではあませんか。

                                                                                「課金」プレイヤーは抹殺者|適切な日本語探究
                                                                              • ペアーズに課金するのは無駄?課金した途端〇〇ってホント?|Will Be モテキング!

                                                                                結論を言いますと、男性がペアーズで課金するのは無駄ではないです。 男性は無料会員のままだと、女性会員と出会うことは出来ない仕組みだからです。 男性は一度だけメッセージを送れますが、相手女性からのメッセージが見れないのです。 女性は課金しなくても(無料会員のまま)でも、無制限に男性とメッセージのやりとりが出来るので、お金を使わずに恋人をつくることができちゃいます。 とは言え、男性の方はいきなり課金しなくても、女性会員の顔写真やプロフィール内容は見ることができます。 ですので、そこで気になる女性がいたら課金を検討してみるというのがいいかと思います。 ペアーズ公式サイトはこちらから。 ⇩ ⇩ ⇩ ペアーズ公式サイト https://www.pairs.lv/ 男性が課金するのは無駄ではない 男性はペアーズに限らず、ほとんどのマッチングアプリで、無料会員のままでは女性会員と出会うことは出来ない仕組

                                                                                  ペアーズに課金するのは無駄?課金した途端〇〇ってホント?|Will Be モテキング!
                                                                                • 2020 年 3 月 Google for Games Developer Summit での発表内容のまとめ

                                                                                  .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

                                                                                    2020 年 3 月 Google for Games Developer Summit での発表内容のまとめ