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Hatetrisの検索結果1 - 4 件 / 4件

  • GitHub - qntm/hatetris: Tetris which always gives you the worst piece

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      GitHub - qntm/hatetris: Tetris which always gives you the worst piece
    • テトリスの歴史を「ブロックが落ちるルール」の進化から学ぶ

      By torley 1985年にテトリスが誕生して以来、150種類以上のテトリスゲームがリリースされました。数十年の歴史の中で改良が重ねられたテトリスは、プログラマーたちの手によってブロックをランダムに出現させるプログラムが進化していきました。中でも代表的なテトリスは、資料としてプログラムが文書化されています。その中からいくつかリストアップし、テトリスが長年にわたってどのように変化したかを、テトリスを独自に研究するサイモン・ラロッシュ氏が紹介しています。 The history of Tetris randomizers - Simon Laroche https://simon.lc/the-history-of-tetris-randomizers 目次: ◆テトリス(1985年) ◆テトリス/任天堂(1989年) ◆テトリス ザ・グランドマスター/アーケード(1998年) ◆テトリス

        テトリスの歴史を「ブロックが落ちるルール」の進化から学ぶ
      • Getting the World Record in HATETRIS

        Previous post: Prologue in HATETRIS Tetris That Hates You StickManStickMan #611, by Sam Hughes. HATETRIS is a version of Tetris written in 2010 by programmer and sci-fi author Sam Hughes. According to his initial description of the game: This is bad Tetris. It’s hateful Tetris. It’s Tetris according to the evil AI from “I Have No Mouth And I Must Scream”. (And if you aren’t familiar with Tetris at

        • パラドックス・ゲーム - Imaginantia

          ゲーム、特にインディーっぽい「鋭さ」のあるゲームに、時折見つかる構造である「(広義の) パラドックス性」について、書いてみようと思います。 ここで言うパラドックスというのは、「有り得ない状況を作り出すことができてしまう」ことを指します。名を冠す Patrick's Parabox のように。 「作品」、その中でも特に「ゲーム」はその軸となるコンセプトが重要である媒体です。何故ならプレイヤーに選択が委ねられている為、プレイヤーが「世界の意図」に背くことができて、ゲームはそれを許さねばならないからです。 コンセプトが無ければ「どう許すか」を定めることが出来ず、結果として世界の破綻を導きます。逆に言えば、コンセプトに基づいてプレイヤーの行動可能領域が、即ち世界が設計されることになります。 この話題におけるコンセプトというのは「受け手を感動させたい」とかそういうふわっとしたものではなくて、謂わば「

            パラドックス・ゲーム - Imaginantia
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