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RayTracingの検索結果1 - 40 件 / 48件

  • [GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる

    [GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる ライター:西川善司 DXRはAMDとNVIDIA共催のセッション群内,「New Techniques for Accurate Real-Time Reflections」というセッションで発表となった Game Developers Conference 2018(以下,GDC 2018)会期初日となる北米時間2018年3月19日,AMDとNVIDIAが共同主催した技術系セッション群「Advanced Graphics Techniques」で,Microsoftは,レイトレーシングのパイプラインをDirectX 12へ統合すると発表した。その名も「DirectX Raytracing」,略称「DXR」だ。 そもそもレイトレーシングとは これまでのリアルタイ

      [GDC 2018]ついにDirectXがレイトレーシングパイプラインを統合。「DirectX Raytracing」が立ち上がる
    • [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemedyが示す,その方向性

      [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemedyが示す,その方向性 ライター:西川善司 MicrosoftがDirectX 12にレイトレーシングのパイプラインを統合した「DirectX Raytracing」(略称DXR,以下略称表記)を発表し,大手ゲームエンジンが次々と対応表明を行っているというのは,GDC 2018における大きなトピックの1つだが(関連記事),独立系ゲームデベロッパの中にも早々とDXR対応をアナウンスしたところがある。古くは「Max Payne」,最近では「Quantum Break」(PC / Xbox One)で知られるフィンランドのゲーム開発スタジオ,Remedy Entertainment(以下,Remedy)だ。 Thomas Puha氏(Head

        [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingでゲームグラフィックスは何が変わるのか。「Quantum Break」のRemedyが示す,その方向性
      • Unreal Engineの「スター・ウォーズ」レイトレデモは実写と見紛うほどの出来 ~DirectX Raytracingを使ってリアルタイム処理

          Unreal Engineの「スター・ウォーズ」レイトレデモは実写と見紛うほどの出来 ~DirectX Raytracingを使ってリアルタイム処理
        • [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingにおける最適解は「レイトレーシングを行わないこと」!? Futuremarkが語るその真意

          [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingにおける最適解は「レイトレーシングを行わないこと」!? Futuremarkが語るその真意 ライター:西川善司 GDC 2018における3Dグラフィックス関連の話題は,ほぼ「レイトレーシング」で埋め尽くされている。というのも,MicrosoftがWindows環境下のマルチメディアコンポーネントAPIであるDirectXにレイトレーシングパイプラインを統合すると発表したからだ(関連記事)。 Microsoftはこの技術を「DirectX Raytracing」(略称「DXR」,以下略称表気)と名付けたが,GDC 2018の会期中にはEpic GamesにElectronic Arts,Remedy Entertainment,そしてFuturemarkの4社が早くもDXRベースの技術デモ,もしくはそのムービーをお披

            [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX Raytracingにおける最適解は「レイトレーシングを行わないこと」!? Futuremarkが語るその真意
          • Microsoftがレイトレーシングをリアルタイムで行えるAPI「DirectX Raytracing」を公開、ゲームも映画並みにレイトレーシングを活用する時代へ

            MicrosoftがGDC2018で、「Raytracing(レイトレーシング)」を活用できるDirectX 12向けのAPI「DirectX Raytracing(DXR)」を公開しました。すでにNVIDIAやAMDもDXRサポートを明言しており、映画製作で使われるCG技術であるレイトレーシングがPCゲームでも活用されることになりそうです。 Announcing Microsoft DirectX Raytracing! – DirectX Developer Blog https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/ Microsoft's DirectX Raytracing paves the way for lifelike gaming, th

              Microsoftがレイトレーシングをリアルタイムで行えるAPI「DirectX Raytracing」を公開、ゲームも映画並みにレイトレーシングを活用する時代へ
            • Rustで始めるVulkan Raytracing

              rust-gpuとashでレイトレーシングします

                Rustで始めるVulkan Raytracing
              • Windows 10がついに「DirectX Raytracing」(DXR)をサポート――本日公開の「October 2018 Update」で

                Windows 10がついに「DirectX Raytracing」(DXR)をサポート――本日公開の「October 2018 Update」で ライター:米田 聡 ついにWindows 10がリアルタイムレイトレーシングをサポートした。 Windows 10の大型アップデート「Windows 10 October 2018 Update」(以下,October 2018 Update)が日本時間2018年10月3日付けで配信開始となったが,これが「DirectX Raytracing」(以下,DXR)に対応したためだ。 DXRをハードウェアレベルでサポートするGPUとしてはNVIDIAのGeForce RTX 20シリーズが市場投入済みなので,同シリーズを搭載したPCでOctober 2018 Updateを導入すれば,DXRの利用環境が整うことになる。 GeForce RTX 20シ

                  Windows 10がついに「DirectX Raytracing」(DXR)をサポート――本日公開の「October 2018 Update」で
                • Announcing Microsoft DirectX Raytracing! - DirectX Developer Blog

                  If you just want to see what DirectX Raytracing can do for gaming, check out the videos from Epic, Futuremark and EA, SEED.  To learn about the magic behind the curtain, keep reading. 3D Graphics is a Lie For the last thirty years, almost all games have used the same general technique—rasterization—to render images on screen.  While the internal representation of the game world is maintained as th

                    Announcing Microsoft DirectX Raytracing! - DirectX Developer Blog
                  • [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX RaytracingにRTX,Optix,ProRenderにRadeon Rays。“レイトレだらけ”の状況をすっきりさせてみる

                    [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX RaytracingにRTX,Optix,ProRenderにRadeon Rays。“レイトレだらけ”の状況をすっきりさせてみる ライター:西川善司 GDC 2018における3Dグラフィックス技術関連で最大のトピックがレイトレーシングであることに疑いの余地はない。そのうち,MicrosoftがDirectX 12にレイトレーシングパイプラインを統合した「DirectX Raytracing」(以下,DXR)と,実際にそれを「Northlight」エンジンに組み込んだRemedy Entertainmentの事例はすでにお伝え済みだ(関連記事,関連記事2)。 Remedy Entertainmentは早くも自社のゲームエンジンにDXRを統合し,その技術デモを披露した RTXベースのレイトレーシング結果サンプル画像 ここで注意したいのは

                      [GDC 2018]西川善司の3DGE:DirectX RaytracingにRTX,Optix,ProRenderにRadeon Rays。“レイトレだらけ”の状況をすっきりさせてみる
                    • DevMaster.net - Raytracing: Theory & Implementation Part 1, Introduction

                      Hello and welcome to a new series of articles (or column, if you wish) on the topic of raytracing. For those that do not know me: My name is Jacco Bikker, also known as 'Phantom'. I work as '3D tech guy' at Overloaded, a company that develops and distributes games for mobile phones. I specialize at 3D Symbian games, which require highly optimized fixed-point, non-HW-accelerated 3D engines, cramm

                      • Raytracing a Black Hole

                        How to draw a Black Hole Geodesic raytracing in curved spacetime It's now clear I'm on a Black Hole binge (I can stop when I want, by the way). They're endlessly fascinating. My recent interest was in particular focused on simulating visualizations of the Schwarzschild geometry. I was preoccupied by the problem of generating a decent accurate representation of how the curvature of such a spacetime

                          Raytracing a Black Hole
                        • 【CG技術の実装と数理 2018 フォローアップ】Introduction to Direct X Raytracing | Cygames Engineers' Blog

                          Cygames エンジニアの森重です。 2018年9月30日(日)に東洋大学で開催されたCG技術の実装と数理 2018に於いて『Introduction to Direct X Raytracing』という発表を行いました。 CG技術の実装と数理は、SIGGRAPHやEurographicsなどで発表された技術論文やコースを自分で実装して、見えてきた課題やわからなかった点を議論して、次の技術研究開発につなげていく研究会です。 当日は、台風の影響で悪天候の中、発表と議論に、お越しいただいたみなさま、ありがとうございました。 はじめに 本発表では、レイトレーシングをCPU, GPU Compute, DirectX Raytracing(DXR)のそれぞれで実装してみた際の検討事項、課題、結果について紹介しました。 以下が発表資料となります。 「DXR を使ったAmbient Occlusio

                            【CG技術の実装と数理 2018 フォローアップ】Introduction to Direct X Raytracing | Cygames Engineers' Blog
                          • [SIGGRAPH]Kepler相当のグラフィックス性能をスマートフォンで実現。Samsung,「Samsung reconfigurable GPU based on RayTracing」を披露

                            [SIGGRAPH]Kepler相当のグラフィックス性能をスマートフォンで実現。Samsung,「Samsung reconfigurable GPU based on RayTracing」を披露 ライター:西川善司 登壇したWon-Jong Lee氏(SAIT, Samsung Electronics, Korea) Samsung Electronicsは,SIGGRAPH 2012で行われた「Pointed Illumination」というトークセッションにて,現在,同社が開発中であるスマートフォン向けプログラマブル・レイトレーシング・グラフィックス・プロセッサ「Samsung reconfigurable GPU based on RayTracing」(以下,SGRT)の研究報告を行った。 SGRTは現在,Samsung Electronicsと韓国の延世(ヨンセ)大学との共同

                              [SIGGRAPH]Kepler相当のグラフィックス性能をスマートフォンで実現。Samsung,「Samsung reconfigurable GPU based on RayTracing」を披露
                            • 「Raytracing in One Weekend」を翻訳しました。

                              原著を読んでいい本だなーと思ったので、原著者の方にメールしたら快く了解してくださいました。ありがとうございます。 週末レイトレーシング【電子書籍】Peter Shirley(著), あんどうやすし(訳) 達人出版会 発行日: 2017-06-20 対応フォーマット: PDF, EPUB 詳細を見る 土日の二日間くらいかけてC++でフルスクラッチのレイトレーサーを書こう、という本です。三部作ですがどこで止めても大丈夫な構成で、今回の一冊だけでも表紙のような画像を出力できるようになります。レイトレーシングをやったことはないけど興味はある、という人にはとてもいい本だと思うので、よろしければぜひ。

                                「Raytracing in One Weekend」を翻訳しました。
                              • Tiny_RayTracing.ps を読んでみた。 - 週1でも日記

                                Obfuscated PostScript Contest 1993 の BEST OBFUSCATED ARTWORK で 1 位に選ばれた早川たかし氏の Tiny_RayTracing.ps を読んでみました。 プログラムは http://web.mit.edu/PostScript/obfuscated-1993/Tiny_RayTracing.ps を見てください。 一通り前から順に読む /A/copy/p/floor/q/gt/S/add/n/exch/i/index/J/ifelse/r/roll/w/div で、名前と使用する命令の名前をスタックに積み上げています。 /H{{loop}stopped Y}def で、スタックトップにある実行可能配列をエラーになるまでループを繰り返すという手続きに H と名前をつけています。Y は後で pop と定義されます。 /t/and/C

                                  Tiny_RayTracing.ps を読んでみた。 - 週1でも日記
                                • ゲーム表現の革新「DirectX Raytracing」が「October 2018 Update」で正式サポート/グラフィックス表現を1段階引き上げるレイトレーシングがゲームでも利用可能に

                                    ゲーム表現の革新「DirectX Raytracing」が「October 2018 Update」で正式サポート/グラフィックス表現を1段階引き上げるレイトレーシングがゲームでも利用可能に
                                  • いままでの3Dは嘘!非常に美しくリアルな「Microsoft DirectX Raytracing」発表

                                    いままでの3Dは嘘!非常に美しくリアルな「Microsoft DirectX Raytracing」発表 Microsoftは2018年3月19日(現地日時)、視界に映らない部分の描画にレイトレーシングを用いる「Microsoft DirectX Raytracing(以下、DXR)」をDirectX 12 APIを通じて実装することを公式ブログで発表した。GPU処理で3D環境を表現する際に用いるオブジェクト「Acceleration Structure」。ワークロードをGPUに渡す際に用いるコマンドリスト「DispatchRays」。ray-generation、closest-hit、any-hit、missといった新たな組み込み関数(DirectX HLSL)。レイトレーシングシェーダなどの状態をカプセル化する「Raytracing Pipeline State」と、4つの機能が新た

                                      いままでの3Dは嘘!非常に美しくリアルな「Microsoft DirectX Raytracing」発表
                                    • メインページ - Raytracing-Wiki

                                      [編集] はじめに ようこそレイトレーシングWikiへ。 このサイトはレイトレ関係の資料を集めることを目的にされています。 使い方はWipidediaと同じで誰でも編集可能です。 ログインしなくても編集可能ですが、右上の「login with openid」からOpenIDを使ってログインすると ユーザーごとにカスタマイズできるようになるのと編集履歴に名前が残ります。 (「ログイン」からも入れますが新規ユーザーアカウントを作成できないようにしているので意味はないです。 かならずOpenIDを使ってください。) フィードバック、連絡、その他なんでもは writing-renderer.org のフォーラムまでご連絡ください。 [編集] その他&未分類 用語の定義 影光線 光伝達表記法 RGB(hdr)形式 [編集] レンダリング方程式と直接照明 BRDF レンダリング方程式を導く レン

                                      • Eye texture raytracing demo

                                        Eye texture raytracer. Artur Vill @Shaderology. Mouse L is camera

                                        • マイクロソフトがリアルタイム・レイトレーシングAPI「DirectX Raytracing(DXR)」を発表。映画品質の映像表現をゲームに取り入れる - AUTOMATON

                                          ホーム ニュース マイクロソフトがリアルタイム・レイトレーシングAPI「DirectX Raytracing(DXR)」を発表。映画品質の映像表現をゲームに取り入れる 全記事ニュース

                                            マイクロソフトがリアルタイム・レイトレーシングAPI「DirectX Raytracing(DXR)」を発表。映画品質の映像表現をゲームに取り入れる - AUTOMATON
                                          • POV-Ray - Descriptions, Tutorials and Examples for the POV-Ray raytracing program for beginners and advanced users

                                            Basic POV-Ray Tutorial. Last update: 02-Aug-2014 The Scene Description Language of the ray-tracer POV-Ray 3.7/3.6.2. An introduction for beginners - fast overview on POV-Ray. Insert Menu Add-on for POV-Ray 3.6.2 / 3.7 Update: 30-Aug-2016 Also HTML for all operating systems. An add-on for an easier start for beginners and for a more comfortable use by advanced users. Ready-made basic scenes and tex

                                            • Raytracing.jp - material

                                              入門 物理ベースレンダラeduptとその解説 レンダリングアルゴリズムソースコード数学 基本的なレンダリングアルゴリズムであるパストレーシングのソースコードとその詳細な解説。古典的なレイトレからのステップアップ用。 レイとの交差判定 数学 レイトレにおける、レイと基本的な幾何形状の交差判定について掘り下げた資料。 レイトレーシングによるコンピュータグラフィクス入門 ソースコード 古典的なレイトレのソースコードとその詳細な解説。 GPUレイトレしてみよう ソースコード こちらも古典的なレイトレのソースコードと解説。ただし、GPUむけ。 レイトレーシング・プロジェクト ソースコード 色々な言語による古典的なレイトレーシング実装集。 空間分割 Bounding Volume Hierarchy (BVH) の実装 - 構築編 空間分割ソースコード レイトレーシングにおける交差判定を高速化するため

                                              • Raytracing.jp – Raytracing Information Site

                                                コンテンツへスキップ gam0022さんによるレイトレ合宿6の Continue reading うしおさんによるレイトレ合宿6の参加レポ Continue reading Pentanさんによるレイトレ合宿6の参 Continue reading レイトレ合宿6の参加レポートをPocol Continue reading レイトレ合宿6のセミナー。 発表者:is Continue reading レイトレ合宿6の参加レポートをYuich Continue reading レイトレ合宿6の参加レポートをShuto Continue reading レイトレ合宿6のセミナー。 発表者:Zi Continue reading この記事はレイトレ合宿6(https:/ Continue reading レイトレ合宿6のアドベントカレンダー。 Continue reading

                                                • Eye texture raytracing demo

                                                  Eye texture raytracer. Artur Vill @Shaderology. Mouse L is camera

                                                  • GitHub - RayTracing/raytracing.github.io: Main Web Site (Online Books)

                                                    You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                                      GitHub - RayTracing/raytracing.github.io: Main Web Site (Online Books)
                                                    • flipcode - Raytracing Topics & Techniques - Part 1 - Introduction

                                                      Raytracing Topics & Techniques - Part 1 - Introduction by (29 September 2004) Hello and welcome to a new series of articles (or column, if you wish) on the topic of raytracing. For those that do not know me: My name is Jacco Bikker, also known as 'Phantom'. I work as '3D tech guy' at Overloaded, a company that develops and distributes games for mobile phones. I specialize at 3D Symbian games, whic

                                                      • GDC Retrospective and Additional Thoughts on Real-Time Raytracing

                                                        This post is part of the series “Finding Next-Gen“. Just got back from GDC. Had a great time showcasing the hard work we’ve been up to at SEED. In case you missed it, we did two presentations on real-time raytracing: DirectX Raytracing Announcement (Microsoft) and Shiny Pixels and Beyond: Real-Time Raytracing at SEED (NVIDIA) In case you were at GDC and saw the presentation, you can skip directly

                                                          GDC Retrospective and Additional Thoughts on Real-Time Raytracing
                                                        • DevMaster.net - Raytracing: Theory & Implementation Part 7, Kd-Trees and More Speed

                                                          OK, this is it: The 7th installment of the ray tracing tutorial series. Over the last few weeks I worked very hard to improve the speed of the ray tracer, and I am quite proud of the results: Render times for the scene in article 4 (you know, the sphere grids) dropped from 7 seconds to less than 2 seconds. To put this power to good use, I added a triangle primitive, and a 3ds file loader. The d

                                                          • Microsoft DirectX Raytracing(DXR) - マイクロソフトが新リアルタイムレイトレーシング技術を発表!

                                                            サイト&サービス-Site & Service モーション サービス Move One - iPhoneのカメラで撮影した動画から人物のモーションを生... 2023-11-08 1237 views Move AIによる、スマホの単眼カメラから人物モーションを生成するアプリ『Move One』のベータ期間が終了し、iOSアプリが正式リリースされました! 001 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Cubemap Export - Unreal Engineのキューブマップ出力... 2023-11-08 260 views Lukerrr氏によるUnreal Engineのキューブマップ出力フォーマットを拡張する無料&オープンソースプラグイン『Cubemap Export』がリリースされていました!デフォルトのHDRフォーマットに加えPNG、JPG、B

                                                              Microsoft DirectX Raytracing(DXR) - マイクロソフトが新リアルタイムレイトレーシング技術を発表!
                                                            • Rendering Worlds with Two Triangles with raytracing on the GPU in 4096 bytes

                                                              • illu on Twitter: "Digital Human based on Unity HDRP. AR remote, Realtime Raytracing SSAO. it can follow user's facial moving by iphon… https://t.co/juCNUnHR3w"

                                                                Digital Human based on Unity HDRP. AR remote, Realtime Raytracing SSAO. it can follow user's facial moving by iphon… https://t.co/juCNUnHR3w

                                                                  illu on Twitter: "Digital Human based on Unity HDRP. AR remote, Realtime Raytracing SSAO. it can follow user's facial moving by iphon… https://t.co/juCNUnHR3w"
                                                                • SEED - Project PICA PICA - Real-time Raytracing Experiment using DXR (DirectX Raytracing)

                                                                  'PICA PICA' is a demo and experiment using SEED's 'Halcyon' research engine and Microsoft's new DirectX Raytracing API to do real-time GPU raytracing on Nvidia Volta GPUs. It is also a playground for our self-learning AI agents. See our "Shiny Pixels and Beyond: Rendering Research at SEED" and additional talks at GDC 2018 for more details. https://www.ea.com/seed/news/seed-gdc-and-gtc-2018

                                                                    SEED - Project PICA PICA - Real-time Raytracing Experiment using DXR (DirectX Raytracing)
                                                                  • Chapter1. レイトレーシング法とは何か | The Textbook of RayTracing @TDU

                                                                    本実験ではレイトレーシング法という写実的な3DCGを生成する技術について学ぶ. レイトレーシング法(光線追跡法ともいう)は1980年にTurner Whittedによって提案された手法で,現在のより高度な3DCG生成技術の基礎となっている. レイトレーシング法には,以下のような特徴がある. 実装が比較的容易である 様々な幾何形状を扱うことができる 完全鏡面反射や屈折を扱うことができる とくに,図1のように屈折や反射を表現できることが レイトレーシング法の最大の強みである. 図1. 反射・屈折の表現 以下にレイトレーシング法によって生成した画像の作例を示す. 作例: 実験環境 本実験では,「グラフィックス基礎」と同じく実験環境として Windowsと,Windows版のProcessingを用いる. レイトレーシング法のしくみ 我々が何らかの物体を「見る」までには,光は以下のような過程を経て

                                                                    • Windows 10 October 2018 UpdateとDirectX Raytracing正式対応の「GeForce 416.16 Driver」が公開に

                                                                      Windows 10 October 2018 UpdateとDirectX Raytracing正式対応の「GeForce 416.16 Driver」が公開に 編集部:佐々山薫郁 北米時間2018年10月4日,公式最新版グラフィックスドライバ「GeForce 416.16 Driver」をNVIDIAが公開した。 Release 415(※415〜419)世代として初のドライバとなるWHQL(Windows Hardware Quality Labs,ウィクル)通過リリースは,Windows 10の大型アップデートである「October 2018 Update」に対応し,GeForce RTX 20シリーズでDirectX Raytracing(DXR)を利用可能になったのが最大の特徴だ。 すぐに入手したい人は,下に示したリンク,もしくはGeForce Experienceを利用しても

                                                                      • The Textbook of RayTracing @TDU | 東京電機大学 工学部第二部情報通信工学実験 グラフィックス応用テキスト

                                                                        The Textbook of RayTracing @TDU 東京電機大学 工学部第二部情報通信工学実験 グラフィックス応用テキスト このサイトについて Posted by kanazawa on 2012年5月7日 No comments 3NC 情報通信工学実験 グラフィックス応用のテキストを掲載するサイトです. RSS Feed Copyright © 2021 The Textbook of RayTracing @TDU | Powered by zBench and WordPress ↑ Top

                                                                        • flannelhead's lab - Blackstar: raytracing black holes with Haskell

                                                                          General relativity is cool. Some of the ideas introduced there are conceptually so simple and beautiful that I can’t help but appreciate Einstein’s work. When I saw Interstellar in 2014, I was especially amazed by the black hole, Gargantua, that they had rendered. There’s no doubt the artistic license was extensively used there, but still, they used the Kerr metric to describe a spinning black hol

                                                                          • Chapter1. レイトレーシング法とは何か | The Textbook of RayTracing @TDU

                                                                            本実験ではレイトレーシング法という写実的な3DCGを生成する技術について学ぶ. レイトレーシング法(光線追跡法ともいう)は1980年にTurner Whittedによって提案された手法で,現在のより高度な3DCG生成技術の基礎となっている. レイトレーシング法の特徴として, 実装がきわめて単純である 様々な幾何形状を扱うことができる 完全鏡面反射や屈折を扱うことができる といった特徴がある.以下にレイトレーシング法によって生成した画像の作例を示す. 作例: 実験環境 本実験では,実験環境としてLinux(東京電機大学の演習室PCのUbuntu)を用いる. 少なくとも基本的なシェルコマンド(ファイル操作など)を学習していることを前提とする. また,プログラミング言語はC言語(コンパイラはgcc)を用いる.受講対象者は, C言語の機能(変数,制御構造,配列,構造体,共用体,ポインタ,etc…)

                                                                            • NVIDIAのDirectX Raytracing Tutorialsを見てみる

                                                                                NVIDIAのDirectX Raytracing Tutorialsを見てみる
                                                                              • Experiments with DirectX Raytracing in Remedy’s Northlight Engine - Remedy

                                                                                At the Game Developers Conference 2018 in San Francisco today, Remedy Entertainment discussed the experiments and research they have done in collaboration with NVIDIA on the Microsoft DirectX Raytracing (DXR) API that enables straightforward access to real-time ray tracing running on development graphics hardware. Remedy has been granted early access to conduct research on this technology and has

                                                                                  Experiments with DirectX Raytracing in Remedy’s Northlight Engine - Remedy
                                                                                • GDC 2018 Presentation Slides - Shiny Pixels: Real-Time Raytracing at SEED

                                                                                  In this talk, we present results from the real-time raytracing research done at SEED, a cross-disciplinary team working on cutting-edge, future graphics technologies and creative experiences at Electronic Arts. We explain in detail several techniques from Project PICA PICA, a real-time raytracing experiment featuring a mini-game for self-learning AI agents in a procedurally-assembled world. The ap

                                                                                    GDC 2018 Presentation Slides - Shiny Pixels: Real-Time Raytracing at SEED