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  • 「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した

    RPGでは当たり前に存在する「回復」と「ショップ」をなくした理由──「回復」というのはこれまでのRPGにおいて当たり前に存在している要素だと思うのですが、『サガ エメラルド ビヨンド』では回復がないとお聞きしています。なぜRPGのバトルから回復という存在を排除したのでしょうか? 河津秋敏氏(以下、河津氏): 自分としては、回復はバトルを引き延ばしてプレイヤーの時間を奪っている要素だと思っているんです。ゲームに縛り付ける時間を長くするだけの要素で、必要性を感じないんですね。 ──回復はユーザーの時間を奪っている……ですか。これまでRPGには当たり前に存在していた要素なだけにその視点は驚きです。 河津氏: それに回復があると、回復役に盾役に攻撃役にと、パーティ編成が固定化されてしまうじゃないですか。そうすると自由度がなくなる。 自分自身、HPが削られるのが嫌いなのでどうしても守りを固めて回復で

      「“回復”はプレイヤーの時間を奪う要素だから要らない」──『サガ』生みの親・河津秋敏氏が語る、超鋭角な「攻める」ゲームデザイン論。最新作『サガ エメラルド ビヨンド』では短くかつヒリつくバトルを追求、「プレイヤーに同じような体験を何度もさせない」ことを目指した
    • 九州で6年ラーメン食べ歩いた末に「佐賀ラーメンが最強」という結論に至ったんだけどいまだ東京に全く進出してないのは解せない

      アルコール2級 @ryoma_baniku 九州で6年ラーメン食べ歩いた末に佐賀ラーメンが最強という結論に至ったんだけど、いまだ東京に全く進出してないの解せない。 pic.twitter.com/acaOMzlRJt 2024-05-23 20:20:48

        九州で6年ラーメン食べ歩いた末に「佐賀ラーメンが最強」という結論に至ったんだけどいまだ東京に全く進出してないのは解せない
      • Sa・Ga2 秘宝伝説はできがいい|ジスロマック

        「シンプルにできがいい」。 あまりにも簡素で、情緒も何もない褒めフラットな言葉だけど、それしか思いつかない。どこを取っても、よくできている。何を考えても、しっかりと作られている。そんなゲームが、『Sa・Ga2 秘宝伝説』でした。 遊んでる最中、ひたすら「できがいいなぁ」と思わされ続けた。 これって、結構すごいことだと思う。 そんな『Sa・Ga2 秘宝伝説』の「できがよかったところ」を、淡々と書いていこうと思います。いつも以上に落ち着いた内容だと思います。盛り上がりどころとか特にないかもですが、どうぞよろしくお願いします。 あ、一応この前遊んだ『魔界塔士 Sa・Ga』の感想もあります。 お時間あったら、こっちもどうぞ。 システムのできがいい まず、バトルや育成を中心とした「システム」のできがいい。 前作『魔界塔士』も十分バトルは面白かったけれど、やっぱりいろんな意味で「無骨さ」があったと思う

          Sa・Ga2 秘宝伝説はできがいい|ジスロマック
        • 「意味不明」とすら言われるRPG『サガ エメラルド ビヨンド』は何を描こうとしたのか? それは「自分だけの特別な冒険」ではないか

          『サガ エメラルド ビヨンド』(以下、サガエメ)は間違いなくバトルはおもしろいが、それ以外は気になるところが多いと言わざるを得ない。Metacriticでこそ79点を獲得しているが、Steamのユーザーレビューは賛否両論(記事執筆時点)であり、これだけでもなんとなく雰囲気が伝わってくるだろう。 前作から続く斜め見下ろし視点のグラフィックは予算不足を感じさせるし、ボスすら使いまわしが平然と行われ、ストーリーも断片的で、UIはいいところがない。説明不足、わからないと言われるのも理解できる(もっとも、これでも前作に比べると親切なほうなのだが)。 とはいえ、それでも私はむさぼるように本作を楽しんでいるし、数は多くないながらも同志がいるのは事実だ。「サガエメ」の何が魅力なのかといえば、本作が描こうとしているものはビデオゲームならではであり、その構想が素晴らしいことではないか。 『グノーシア』やデッキ

            「意味不明」とすら言われるRPG『サガ エメラルド ビヨンド』は何を描こうとしたのか? それは「自分だけの特別な冒険」ではないか
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