良いUIUXは利益になる。スピードの裏にある日本と中国で異なるUI/UXデザインの考え方 2024年5月21日 ITジャーナリスト 牧野 武文(まきの たけふみ) 生活とテクノロジー、ビジネスの関係を考えるITジャーナリスト、中国テックウォッチャー。著書に「Googleの正体」(マイコミ新書)、「任天堂ノスタルジー・横井軍平とその時代」(角川新書)など。 中国のアプリやミニプログラムのUI/UXデザインには、とにかく便利さを追求したものが多い。中国では、使いやすいアプリはユーザーの離脱を防ぎ、コンバージョンを高めてくれる上に、売上に直結すると認識されているからだ。近年、アジア圏にまたがりサービスを提供する中国企業が増え始めるとともに、その優れたUI/UXが日本にも認知されるようになっている。そのような越境アプリからは学ぶべき点が多いはず。 keyboard_arrow_down 課題を抱え
Over the years, working on various products, I have encountered gamification from many perspectives. It has become an essential part of digital design, as evidenced by the increasing number of client requests. I often come across recurring questions, mistakes, or misconceptions about gamification. These experiences led me to write this article, which aims to deepen the understanding of gamificatio
Serving AI features to users like little peas — instead of a substantial meal.TLDR: The thing missing from AI user experience is, well, the experience. It’s been 17 months since the tech gods bestowed generative artificial intelligence on us. Here’s a state of the union for AI UX: A bunch of companies shipped either an AI summary feature or a RAG-based search featureThey all declared their product
この記事は2022年7月29日のひらくデザイン記事を一部変更して転載しています。 皆さんは新しいサービス企画を実現するためのデジタルプロダクトをつくるときに、どのようなことから着手し始めますか? いざ検討を進めると、次のような課題に遭遇することはないでしょうか。 「新サービスのコンセプトは決まったが、どうすればデジタルプロダクトで実現できるのかイメージが湧かない」 「開発会社から機能要件を決めてほしいと言われるが、どうやって決めればよいかわからない」 「必要になりそうな機能はなんとなくわかるが、本当に必要かどうか判断できない」 これらの課題は、デジタルプロダクトで実現したいこと(要求)と実際にデジタルプロダクトをつくる上で必要なこと(要件)との間に、大きな隔たりがあることから生じています。 コンセントではその隔たりを埋めるために、ユーザー視点を取り入れた独自のUX/UI設計プロセスとしてオ
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く