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  • Unreal Engine 20日目。「パーティクルシステム」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、パーティクルシステムを設定して下から雲のテクスチャが湧き上がってくるようにしました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 Color Over Lifeをクリックすると、下にカーブが表示されます。 左上の水平垂直を1回ずつ押すとグラフの拡大縮小がいい具合になります。 お手本のようにPointを追加して、色が青から赤、黒になっていくようにしました。 上のメニューではグラフの形を変更することができます。 Size by Lifeではパーティクル生存期間中の大きさを設

      Unreal Engine 20日目。「パーティクルシステム」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
    • Multiple Scenes of Beirut Explosion💥 Caught in Camera. (WARNING:- Graphic Content)

      On the afternoon of 4 August 2020, two explosions occurred at the port of the city of Beirut, the capital of Lebanon. The second explosion was extremely powerful, and has caused at least 220 deaths, 7,000 injuries, US$10–15 billion in property damage, and left an estimated 300,000 people homeless.[1][2] The event was linked to about 2,750 tonnes (3,030 short tons; 2,710 long tons) of ammonium nitr

        Multiple Scenes of Beirut Explosion💥 Caught in Camera. (WARNING:- Graphic Content)
      • Low-Tech, Lo-Fi, Instant|ARTICLES|The Graphic Design Review

        DTPの登場やインターネットの発展は、70年代のヒッピー文化と西海岸コンピュータ文化のつながりを考えれば、ある意味必然だった。しかし、それはいまや巨大な情報産業へと変貌を遂げ、私たちの生活をフラットなスクリーンを通じて管理するようになってしまった。この状況に抗うかのように、近年、デザイナーたちはリソグラフのようなローテクな印刷技術やその質感に深い関心を寄せてきた。本論では、その背景にある実践や精神の系譜を探り、ノスタルジーにとどまらないDIY思想の現代的な可能性について考える。(バナーはリソグラフワークショップでの即興印刷) Low-Tech──リソグラフの話 ドイツのSpector Booksから『Exploriso: Low-tech Fine Art』という本が出版された。限定1000部のリソグラフの研究書だ。一見普通のペーパーバックだが、オフセット1色刷の本文ページの中央にリソグラ

          Low-Tech, Lo-Fi, Instant|ARTICLES|The Graphic Design Review
        • The problem with that equity vs. equality graphic you’re using

          Cultural Organizing Working for justice at the intersection of art, activism, education, and culture [NOTE: November 1, 2016. This post has been updated based on the new things I’ve learned about these images since posting the original article.] I was doing some work for a colleague at the Family Leadership Design Collaborative, and she gave me a challenge: redesign the “equity vs. equality” graph

            The problem with that equity vs. equality graphic you’re using
          • 『デザイニング・プログラム』 もうひとつの解説|ARTICLES|The Graphic Design Review

            戦後の国際タイポグラフィ様式を代表するデザイナー、カール・ゲルストナー(1930–2017年)の主著『デザイニング・プログラム』(独語版1963年/英語版1964年)。同書は絵画的な造形理論や実践的な職能マニュアルから離れ、デザインをシステマティックな論理でとらえた点で画期的な著作だった。同書が示している視点は現代なお重要なものとして多くの読者を引き付け、2007年に改訂版、2019年にオリジナルの復刻版(ともにLas Müller Publishers刊)が刊行されている。 実のところ、『デザイニング・プログラム』はオリジナル版から時を置かずして日本語訳(朝倉直巳訳、美術出版社、1966年)が刊行されていた。しかし、時代に埋もれるまま手に入りにくい状況が続き、その復刊を望む声はますます高まっていた。2020年10月、ついに同書の日本語版が新訳で刊行された。同書をいま読むことの意義や刊行の

              『デザイニング・プログラム』 もうひとつの解説|ARTICLES|The Graphic Design Review
            • Hundreds of murdered civilians discovered as Russians withdraw from towns near Kyiv (GRAPHIC IMAGES)

              Edit post Hundreds of murdered civilians discovered as Russians withdraw from towns near Kyiv (GRAPHIC IMAGES) Dead bodies lie on a street in Bucha, northwest of Kyiv, on April 2, 2022, as Ukraine says Russian forces are making a "rapid retreat" from northern areas around Kyiv and the city of Chernihiv. The bodies of at least 20 men in civilian clothes were found lying in a single street after Ukr

                Hundreds of murdered civilians discovered as Russians withdraw from towns near Kyiv (GRAPHIC IMAGES)
              • アントニオ猪木 vs オカダ・カズチカ:Sports Graphic Number 1006 感想

                こんな表紙見せらたら、そりゃ買わなしゃあないです。 とりあえずアントニオ猪木さんとオカダ・カズチカ選手の対談を読んでから、楽天マガジンでもどんな感じかと思ってみてみたら、肝心の猪木 vs オカダがありません。ビックリしました。 サブスクリプションで読んでても買うべきときは買わなければいけないということです。 ということで、その猪木 vs オカダの感想を書きます。 先に結論から書きますと最高でした。猪木さんと真っ向勝負やれるのは現役ではオカダ選手しかいないとすら思わせるものでした。 全新日ファンは買うべき雑誌です。 出典:Sports Graphic Number 1006「失礼ですけど」で踏み込むオカダオカダ選手は猪木さんの現役時代はもちろん、たぶん練習を見てもらったということもないでしょうから、全然威圧されていないのが面白かったです。 たぶん、いちばん有名な新日のOBくらいの感覚なんじゃ

                  アントニオ猪木 vs オカダ・カズチカ:Sports Graphic Number 1006 感想
                • ゆっくりと再開していきたいと思います。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                  久しぶりにPCを触っています。 3月頃から仕事や色々な事情でゴタゴタしてしまって更新できませんでした。 いつも見ていたブログも余裕がなく全然見ることができませんでした(悲しい)。 知らないうちに Blender も Unreal Engine も大幅にアップデートされているようです。 最近は毎日こんな顔(↓)をして心を無にして過ごしていました。 少し間が空いてしまいましたが、 3Dできれいな画像を作りたいという熱意はまだまだありますので、 ゆっくり勉強再開していきたいと思います!

                    ゆっくりと再開していきたいと思います。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                  • Unreal Engine 25日目。「物理シミュレーション」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                    はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ブループリントを使ってダメージとリスポーンの設定をしました。ダメージを受けた時にキャラクターがDestroyしてRespawnするようにしています。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 ダメージを受けた時に物理シミュレーションをonにして倒れる設定をします。 物理シミュレーションは右の詳細タブから簡単に設定することができます。 スフィアに物理シミュレーションを設定するとストンと落ちて跳ね返ります。 キャラクターのブループリントに、ダメージを受けたあとにRagdo

                      Unreal Engine 25日目。「物理シミュレーション」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                    • コマ撮り/グラフィックデザイン/時間についての私的考察|ARTICLES|The Graphic Design Review

                      デジタルツールの発展でグラフィックデザイナーが動画を制作することはごく自然の風景となった。だが、それらのツールが提供するシームレスさは、グラフィックと映像それぞれのメディア性の本質や、両者の横断によって見えてくるものからデザイナーを遠ざけている。グラフィックにおける時間的側面、あるいは映像におけるグラフィック的側面について、グラフィックと時間のあいだで活動を続ける岡崎智弘が考える。 ◉グラフィックデザインと時間 この10年ほどグラフィックデザインと映像デザインが交叉する領域に向き合ってきた。そのあいだに取り組んできたコマ撮りによるデザインの実践から、自分の目と身体で得た経験を軸に、いくつかの「時間」を手掛かりとしたグラフィックデザインとその周辺について、この機会に私なりに書いてみたいと思う。 まず、私が二つの領域を往復するようになった背景についてふれておきたい。私はもともと映像表現に興味を

                        コマ撮り/グラフィックデザイン/時間についての私的考察|ARTICLES|The Graphic Design Review
                      • インターネット時代のグラフィックデザインから見る日本固有の文化とは。「もじ イメージ Graphic 展」が21_21 DESIGN SIGHTで開催

                        インターネット時代のグラフィックデザインから見る日本固有の文化とは。「もじ イメージ Graphic 展」が21_21 DESIGN SIGHTで開催21_21 DESIGN SIGHTで企画展「もじ イメージ Graphic 展」がスタート。近代のグラフィックデザインを振り返るとともに、主にDTP(Desktop Publishing)が主流となった1990年代以降のデザインを紐解いていくものとなっている。会期は2024年3月10日まで。 文・撮影=三澤麦(ウェブ版「美術手帖」編集部) 展示風景より、「文字と身体」 東京・六本木の21_21 DESIGN SIGHTで企画展「もじ イメージ Graphic 展」がスタート。近代のグラフィックデザインを振り返るとともに、主にDTP(Desktop Publishing)が主流となった1990年代以降のデザインを紐解いていくものとなっている。

                          インターネット時代のグラフィックデザインから見る日本固有の文化とは。「もじ イメージ Graphic 展」が21_21 DESIGN SIGHTで開催
                        • 画像生成AIはデザイン、イラストレーションになにをもたらすのか?|ARTICLES|The Graphic Design Review

                          昨年来、これまで学術的な研究領域で探究されていた画像生成AIが一般ユーザーが気軽に利用できるウェブ上のサービスとして公開され、さまざまな反響を呼んでいる。コンピュータが描いたとは思えない高品質なイメージや、人間の発想を超えた奇妙なイメージをSNS上で見かけた人も多いだろう。これらの画像生成AIの展開と、その社会的、文化的な問題をめぐる議論について俯瞰する。 ●ブレイクスルーの到来 画像生成AIはクリエイション全般の在り方を問い直すものとして、現在注目を集めている。とりわけ昨年(2022年)はその技術がインターネット上で公開されたり、アプリケーションによってより手軽に利用できるようになったことから「画像生成AI元年(*1)」ともいわれており、さまざまなサービスが提供されるようになった。以下では画像生成の歴史を簡単に踏まえつつ昨今の盛り上がりについて触れ、それらが具体的にデザインやイラストレー

                            画像生成AIはデザイン、イラストレーションになにをもたらすのか?|ARTICLES|The Graphic Design Review
                          • Unreal Engine 37日目。「ゲームインスタンスの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                            はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、サブレベルを設定して、さらにステージの遷移を設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 最終ステージのアクターをすべて削除しました。 お手本のように、ステージを作りました。 ここをゴールやゲームオーバー時に使うようです。 忘れずにPost Processed Volumeなども配置しておきます。 プロジェクト設定のゲームモードを一旦、デフォルトのGameModeBaseに戻します。 ※自分でゲームインスタンスを作成して設定するためです。 ビューポートの左

                              Unreal Engine 37日目。「ゲームインスタンスの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                            • GitHub - lostdesign/teamotes: Your app to use emotes in anywhere - Github, Twitter, Teams and many more. You can even use them for your professional workflows, such as creating presentations or graphic designs. 👀

                              You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

                                GitHub - lostdesign/teamotes: Your app to use emotes in anywhere - Github, Twitter, Teams and many more. You can even use them for your professional workflows, such as creating presentations or graphic designs. 👀
                              • 「デザイン批評はどこにでもある」への個人的注釈|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                先だって掲載されたフューラー「デザイン批評はどこにでもある」で語られている内容の時代背景や、そこから振り返る日本の状況について本サイト編集長が補足的に語る。 欧米のグラフィックデザイン批評との出会い ジャレット・フューラー「デザイン批評はどこにでもある──なぜ私たちはそれを求め続けるのか?」は、2000年代から現在にいたる西欧グラフィックデザイン批評の勃興とその変容について、著者の個人的な経験を交えて語ったエッセイだ。しかし、日本の読者にはそもそもどこの誰がデザイン批評を求め続けているのか、「私たち」とは誰のことか、と思う向きも多いのではないだろうか。この記事では個人的な体験の範囲であるが、フューラーの原稿の歴史背景について解説してみたい。 私は1999年から2018年まで『アイデア』というデザイン誌の編集に携わっていた。1953年創刊のこの雑誌は「世界のデザイン誌」をうたい、国際的な情報

                                  「デザイン批評はどこにでもある」への個人的注釈|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                • 『CAPS LOCK』を読む|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                  2021年初秋に、『CAPS LOCK: How capitalism took hold of graphic design, and how to escape from it』 が出版された。著者はオランダ人グラフィックデザイナーでデン・ハーグ王立芸術大学(KABK)のNon-linear Narrative 修士コース[*1]で教えているルーベン・ペーター(Ruben Pater)だ。彼が2016年に発表した『The Politics of Design』(BIS Publishers)において現代のデザインという領域に潜在する政治や権力の構造を明らかにし、世界中のデザイナーや学生に衝撃を与えた。私も同書によって目を開かれた読者の1人である。 続く『CAPS LOCK』が取り扱うのは、グラフィックデザイナーと資本主義の切っても切れない関係である。同書の発売前オンライントークイベント

                                    『CAPS LOCK』を読む|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                  • 「日本語の文字体系とそのデザイン」展 ─ フランスにおける日本語書体の研究と実践 |ARTICLES|The Graphic Design Review

                                    その後、2008年にパートナーのToan Vu-Huuと共に、グラフィックとタイポグラフィのデザインスタジオBaldinger-Vu-Huuを設立。私たちのコラボレーションは、1889年に設立されたフランスの印刷、タイポグラフィ、グラフィックデザインに関する最も古いデザイン学校であるEcole EstienneのVIコンペを勝ち取ったことから始まりました。小さいながらもスマートなチームで、ヴィジュアルアイデンティティ、エディトリアルデザイン、ポスターデザイン、サイン・案内システム、展覧会の展示デザイン、タイプデザインなど、幅広いプロジェクトに取り組んでいます。 これらの経験と知識は、教職を通じて共有しています。1995年から2002年まではローザンヌ(スイス)のECALで、2002年から2006年までベルン芸術大学(スイス)で、2013年から2015年までナンシー(フランス)のANRTでタ

                                    • SHUN SASAKI / GRAPHIC DESIGN

                                      佐々木 俊 (AYOND) Shun Sasaki GraphicDesigner mail : info@ayond.jp

                                        SHUN SASAKI / GRAPHIC DESIGN
                                      • スポーツ総合雑誌『Sports Graphic Number』が、『にじさんじ甲子園』とコラボ!

                                        株式会社文藝春秋(本社:東京都千代田区紀尾井町 社長:飯窪成幸)のスポーツ総合雑誌『Sports Graphic Number』は、8月3日発売(首都圏基準)の1078号で『にじさんじ甲子園2023』(以下、『にじ甲』)とコラボレーションします。 Number1078 表紙 1078号の高校野球特集は「侍たちの高校野球」と題し、WBCで日本を熱狂させた選手たちの高校時代に迫ります。表紙は2003年と2004年夏の甲子園を沸かせたダルビッシュ有投手。本特集では、ダルビッシュ投手の後輩が語る19年前の〝ダルビッシュ塾〟秘話のほか、大谷翔平選手の同級生が語る高校時代の素顔、高校は別々ながら大分で同級生だった源田壮亮選手と甲斐拓也捕手の物語や、髙橋宏斗投手や中村悠平捕手へのインタビュー、ラーズ・ヌートバー選手のハイスクール時代に迫るルポなどを掲載します。 ©ANYCOLOR, Inc./©Kona

                                          スポーツ総合雑誌『Sports Graphic Number』が、『にじさんじ甲子園』とコラボ!
                                        • デジタルメディアとデザインのあとさき|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                          90年代に普及してきたインターネットやPCは、新しいフロンティアとして実験的デザインの舞台となってきた。2000年代以降、ブロードバンド化や小型デジタル機器の登場により、ネットは現実社会の基盤そのものとなってゆく。だがこれは同時に、かつてのフロンティアが巨大な資本やサービスに占有されていくことも意味した。デジタルメディアのデザインの初期からその最前線において挑戦を続けてきたデザイナーは、この大きな変容のなかで何を考え、どのような動きを見せてきたのか。長年にわたってウェブを核としたデザインに取り組んできたデザイナーで『The Graphic Design Review』のアートディレクターでもある田中良治(セミトランスペアレント・デザイン)が、日本のデジタルデザインの世界を先導し続けている中村勇吾(tha ltd.)を迎え、等身大の視点で語り合った90分。 「12 o’clocks」が見せた

                                            デジタルメディアとデザインのあとさき|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                          • Graphic Tool PowerPoint : 長い画像を途中で分割したような画像を作る方法。|shinobu

                                            プレゼン用の資料や、Blogのコンテンツ、取扱説明書づくりなどで、挿絵を作る時にPowerPoint の図形機能は本当に便利です。これ1本でかなりのことができます。そんな PowerPoint の引き出しからまた一つ小ネタを。 長い画像を波線で分割note のスクリーンショットとか撮ると縦長です。そんな時に波線で分割したような表現は使いやすいです。これを PowerPoint で作ってみます。 ちょうど左のような画像を、真ん中の画像に変える感じです。今回紹介する手法には3つ便利な点があります。ただ、作り方を間違えるとこれができなくなるので注意です。 ① 上と下の図は独立して移動できる。 ② 分割後も表示する場所を変更できる ③ 後から多少長さを増減できる。もちろん使うのは図形の結合です。 Step 1 波図形を置くまずは元画像を用意します。当然縦長です。まぁ、横分割もできますけどね。 そこ

                                              Graphic Tool PowerPoint : 長い画像を途中で分割したような画像を作る方法。|shinobu
                                            • Unreal Engine 47日目。「UIの設定」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                              はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ダメージを受けた時の処理を勉強することができました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はウィジェットのテキストとゲーム中の数値を関連付ける設定を勉強します。 右のContentにあるバインド、バインディングを作成をクリックします。 ライフ部分のテキストには、AppendとSelectのノードを使ってウィジェットブループリントに設定します。 数字の上に0を付けるノードを関数化しました。 ここまで これでウィジェットの数値をゲーム内の数値と関連付けて表示させ

                                                Unreal Engine 47日目。「UIの設定」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                              • 「身体のモデリング」その69 ~歯⑫~。【Blender #420】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                はじめに 現在、人間の身体のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回までで残る歯はあと2本になりました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 次の記事 前の記事 今回の作業 残りの歯も同じように作っていきます。 最後の歯を作りました。 歯茎にループカットを追加します。 歯肉の盛り上がりを調整します。 下顎との位置を調整しました。 ここまで これで歯が完成しました。 残るコースは仕上げだけです。 今日はここまでにします。次回も続きを勉強していきたいと思います。 (今回の作業時間:40分) 次の記事 前の記事

                                                  「身体のモデリング」その69 ~歯⑫~。【Blender #420】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                • Unreal Engine 22日目。「敵の配置」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                  はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回まではパーティクルシステムを使って松明を作ってからレベルに配置しました。かなり雰囲気がでてきました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 付録のメッシュをインポートしました。 テクスチャを設定して、付録のアニメーションもインポートしました。 「敵キャラクターのブループリント」と「AIコントローラーのブループリント」を作成しました。 AIコントローラーを使って敵の動きを指定します。 AIコントローラーをPawnに指定します。 敵のアニメーションをアニムグラフで設定しま

                                                    Unreal Engine 22日目。「敵の配置」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                  • キム | graphic designer on Twitter: "【サブタイトルの置き場に困ったら】線と図形だけで作れるサブタイ付タイトル サブタイって意外と曲者ですよね…!汗 パワポでも作れます。 #graphicdesigner #webデザイナー #イラストレーター… https://t.co/G37FLEeECW"

                                                    【サブタイトルの置き場に困ったら】線と図形だけで作れるサブタイ付タイトル サブタイって意外と曲者ですよね…!汗 パワポでも作れます。 #graphicdesigner #webデザイナー #イラストレーター… https://t.co/G37FLEeECW

                                                      キム | graphic designer on Twitter: "【サブタイトルの置き場に困ったら】線と図形だけで作れるサブタイ付タイトル サブタイって意外と曲者ですよね…!汗 パワポでも作れます。 #graphicdesigner #webデザイナー #イラストレーター… https://t.co/G37FLEeECW"
                                                    • Graphic Tool PowerPoint : 絶対に覚えておこう書式のコピー&ペーストと、そのショートカット|shinobu

                                                      Graphic Tool PowerPoint : 絶対に覚えておこう書式のコピー&ペーストと、そのショートカット グラフィックツールとして使える、PowerPoint ですが、ショートカットを使いこなすことで作業効率を大きく上げることができます。というか覚えてないと結構しんどい。 書式コピー&ペーストこっちのタイトルテキストと、同じフォント、サイズ、色、をこっちのテキストに適応したい。そんなときは一つ一つ設定するか、元のテキスト(オブジェクト)をそのままコピーして、テキストを修正するとか。 もしくは書式のコピー/貼り付けを使う方法もあります。ただこれはいちいちメニューから選ばないといけないのと、対象が2つあっても、選択→書式コピー→貼付け を2回やらないといけません。面倒! 書式のコピペはショートカットで覚えるべしそこで覚えてほしいのが書式コピーのショートカット Ctrl-Shift-C

                                                        Graphic Tool PowerPoint : 絶対に覚えておこう書式のコピー&ペーストと、そのショートカット|shinobu
                                                      • Grid systems in graphic design|グリッドシステム グラフィックデザインのために

                                                        ヨゼフ・ミューラー゠ブロックマンによる、現代グラフィックデザインの基本書、待望の日本語版登場! 本書は、スイスのグラフィックデザイナーであり、教育者のヨゼフ・ミューラー゠ブロックマン(1914-96)の主著として知られる『Grid systems in graphic design』の全訳である。その原著(英語・ドイツ語2カ国語版)は、1981年にニグリ社から刊行されて以来、今日に至るまで幾度も版を重ねるとともに、スペイン語・ポルトガル語・ロシア語・中国語・韓国語・フランス語・イタリア語などの数多の言語へと翻訳され、時代を越えて世界中で読み継がれてきた。 グリッドシステムの方法とその思想を、古代から現代へと至るヴィジュアルコミュニケーションの歴史的視野のもと、豊富な具体例を交えてわかりやすく紐解いた、現代グラフィックデザインの基本書を、グラフィックデザイナー、タイポグラファのみならず、デザ

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