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  • 『ファイナルファンタジーVI』30周年記念インタビュー | トピックス | ファイナルファンタジーポータルサイト | SQUARE ENIX

    今年で『ファイナルファンタジーVI』は30周年! これを記念して、『ファイナルファンタジーVI』でキャラクターデザインやモンスターデザインを担当した野村哲也氏のスペシャルインタビューをお届けいたします! 【野村哲也(のむら てつや)プロフィール】 「ファイナルファンタジー」シリーズには『ファイナルファンタジーV』から参加し、『ファイナルファンタジーVII』ではキャラクターデザインを担当。『ファイナルファンタジーVIIリバース』ではクリエイティブ・ディレクターを務める。 ―『ファイナルファンタジーVI』の開発ではどのような部分を担当されていたのでしょうか。 野村氏(以下、野村) 『ファイナルファンタジーVI』ではメインはモンスターデザインを担当していて、バトルの演出もやっていました。昔はスタッフの人数も多くなかったので、全員がお話のアイデアやこういうことをやりたいという企画書を書いていたんで

      『ファイナルファンタジーVI』30周年記念インタビュー | トピックス | ファイナルファンタジーポータルサイト | SQUARE ENIX
    • hasaqui連載 第一回日本の黎明期コンピュータアートを再考する | MASSAGE MAGAZINE マッサージマガジン

      この連載では、まだ歴史の精査が十分になされていない日本における黎明期のコンピュータアートの荒野を逍遥し、新たな小道を切り拓くことを目指している。そのためには、コンピュータアートのパイオニアたちの足跡を横断的に確認する必要がある。日本におけるパイオニアは、美学者であり1964年の春に日本で最初のコンピュータによる画像を制作した川野洋、66年に結成しプロッターによるコンピュータアートやインタラクティブアート作品を制作したCTG(Computer Technique Group)1、67年に日本で初めてコンピュータによるアニメーションを制作したSARASVATI2、73年に樹木構造を生成するプログラムを実現した出原栄一といったアーティストたちである。「黎明期」は主に60年代から70年代前半を想定しているが、適宜それ以降の事象についても取り上げるつもりである。 加えて、いくつかの観点から黎明期のコ

        hasaqui連載 第一回日本の黎明期コンピュータアートを再考する | MASSAGE MAGAZINE マッサージマガジン
      • Five Levels Of AI Agents

        IntroductionThis is a topic I really enjoyed researching and I was looking forward to writing this. Mostly because I wanted to demystify the idea of agents and what exactly constitutes an agent. Together I wanted to create a clear delineation between domain specific implementations and wide, general implementations which are referred to as AGI. Considering domain specific implementations, this is

          Five Levels Of AI Agents
        • Regular, Recursive, Restricted

          Regular, Recursive, Restricted Jun 4, 2024 A post/question about formal grammars, wherein I search for a good formalism for describing infix expressions. Problem statement: it’s hard to describe arithmetic expressions in a way that: declaratively captures the overall shape of expression, and has a clear precedence semantics Let’s start with the following grammar for arithmetic expressions: Expr =

          • 中国・天安門事件35年 台湾の頼総統「記憶は消えず」

            1989年の天安門事件当日、中国・北京の天安門広場付近で軍と衝突した暴徒が火を付けた装甲兵員輸送車を確認する人々(1989年6月4日撮影)。(c) Tommy ChENG / AFP 【6月4日 AFP】中国・北京の天安門広場(Tiananmen Square)で学生らの民主化要求運動が当局に武力で弾圧されてから35年となる4日、台湾の新総統に就任した頼清徳(Lai Ching-te)氏は、天安門事件の記憶は「歴史の奔流の中で消えることはない」との考えを示した。 1989年6月4日、北京の天安門広場で民主化を求め、平和的な抗議活動を行っていた学生らに対し、当局は戦車を投入して強制的に鎮圧。殺害されたデモ参加者は少なくとも1000人以上とされ、国内では今なお、天安門事件に関するいかなる言及も検閲の対象となっている。 台湾の台北では毎年、追悼集会が開かれる。 頼氏はフェイスブックで、「私たちは

              中国・天安門事件35年 台湾の頼総統「記憶は消えず」
            • Emil Dziewanowski - Technical Artist

              I often envy those who can accurately estimate the time their tasks will take, particularly the seemingly small ones. Experience has taught me that it’s these ‘simple’ tasks that are often the most deceptive. What appears to be a 15-minute fix can unexpectedly turn into a bizarre edge case, transforming a supposed one-line code change into a day-long hunt for answers on the Wayback Machine. And ye

                Emil Dziewanowski - Technical Artist
              • ロシア原潜がハバナに寄港へ、核兵器は搭載せず キューバ国防省

                キューバの首都ハバナに停泊するロシア海軍のフリゲート艦「アドミラル・ゴルシコフ」(2019年6月24日、資料写真)。(c)ADALBERTO ROQUE / AFP 【6月7日 AFP】キューバ国防省は6日、ロシア軍の原子力潜水艦が来週、首都ハバナに寄港すると発表した。核兵器は搭載されないという。 同省によると、寄港するのは、ロシア海軍の原子力潜水艦「カザン(Kazan)」、フリゲート艦「アドミラル・ゴルシコフ(Admiral Gorshkov)」に加え、石油タンカーとサルベージタグを含む計4隻。12~17日の日程でハバナに停泊する。「いずれも核兵器は搭載していないため、わが国への寄港は周辺地域への脅威とならない」としている。 キューバのミゲル・ディアスカネル(Miguel Diaz-Canel)大統領は先月、ロシアの首都モスクワの「赤の広場(Red Square)」で毎年5月9日に行われ

                  ロシア原潜がハバナに寄港へ、核兵器は搭載せず キューバ国防省
                • 『シェンムー』ファン、続編を求めてなんと「ニューヨークのど真ん中」に広告出稿。開発元のパートナー探しを手伝いたいから、勝手にどでかく宣伝 - AUTOMATON

                  ドリームキャスト向けに1999年発売された『シェンムー 一章 横須賀』をはじめとして、『シェンムーII』『シェンムーIII』と続いているアクションアドベンチャー『シェンムー』シリーズ。そんな本シリーズのファンコミュニティが、続編の開発・発売を求めてアメリカ・ニューヨークのタイムズスクエアに広告を出稿。SNS上でもキャンペーンがおこなわれ、大きな話題となっている。 『シェンムー』シリーズは3Dのオープンワールドで繰り広げられるアクションアドベンチャーゲームだ。1999年発売の第1作は3Dオープンワールドゲームの先駆けとも評され、続編『シェンムーII』が2001年に発売。その後長い期間が空いたものの、続編開発に向けたクラウドファンディングキャンペーンなどが実施。結果としては約8万人からおよそ700万ドル(約8億円・当時のレート)を超える出資を集め大成功を記録。シリーズ生みの親でありシリーズディ

                    『シェンムー』ファン、続編を求めてなんと「ニューヨークのど真ん中」に広告出稿。開発元のパートナー探しを手伝いたいから、勝手にどでかく宣伝 - AUTOMATON
                  • なくても良いと思っていたけど、使ってみたら超便利。「家の中での行ったり来たり」が激減したんだ | ROOMIE(ルーミー)

                    引っ越しをして2階建てになったことで、家や部屋の中でモノを持ち運ぶことが増えました。 以前はコンパクトなワンルームに住んでいたので気づきにくかったのですが、モノを移動させるために行き来することって意外と多いんですよね。 そこで、ずっと気になっていたトレイを導入してみることに。コレが想像以上に便利だったんです。 シンプルで美しいアルミ製トレイ イイホシユミコ yumiko iihoshi porcelain 「aluminum tray」 1870円(税込)〜 先月購入してから毎日愛用しているのが、イイホシユミコ yumiko iihoshi porcelainの「aluminum tray」。 ラウンド型とスクエア型の2種類の形がありますが、どちらもとっても可愛かったので両方ゲットしちゃいました。 本体サイズは「round 225」が直径約225(持ち手部分を含めると275) x 高さ11

                      なくても良いと思っていたけど、使ってみたら超便利。「家の中での行ったり来たり」が激減したんだ | ROOMIE(ルーミー)
                    • Askar Safin

                      This is why you should never use parser combinators and PEG June 2, 2024 Let me tell you why you should (nearly) never use PEG (parsing expression grammars). Nearly everything I will say applies to parser combinators (parsec in Haskell, nom in Rust), too. So, don't use PEG. Use CFGs (context-free grammars) instead. They are more natural. I feel that CFGs more naturally represent how we think. Thus

                      • ファミコン版『ドラクエ2』の理不尽な謎解きを当時の子供たちはどう攻略したのか(マグミクス) - Yahoo!ニュース

                        ファミコン版『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』より (C)1987 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX All Rights Reserved. 1987年1月26日に発売されたファミコン版『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』は、強力すぎるザコ敵や複雑極まりないダンジョンに加えて、理不尽な謎解き要素も含まれていました。大人でも匙を投げたくなる高難易度ゲームを、当時の子供たちはどのように攻略していたのでしょうか。 【画像】クリア後は友達に自慢した? ハード過ぎてクリアできなかった『ドラクエ 2』のラスボス(4枚) ひときわ有名な難所といえば、「ロンダルキアへの洞窟」が挙げられるでしょう。全滅必至の強力なザコ戦に加え、ダンジョン内の謎解きもかなり難易度が高くなっています。地下を含めて全7階層で構成され、そのうち1階と5階は

                          ファミコン版『ドラクエ2』の理不尽な謎解きを当時の子供たちはどう攻略したのか(マグミクス) - Yahoo!ニュース
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