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gameとopinionに関するrxhのブックマーク (10)

  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

    カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
  • コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    昨日、コンテンツ業界と産業政策に関するエントリーを書いたところ、思わぬ方面からクレームが来まして、どうやら文意を正確に書かなかったのがいけなかったかと思い、補遺のエントリーを掲載します。 誰かやどこかの会社を揶揄する目的で書いたエントリーではありませんが、気分を害された方には深くお詫び申し上げます。 いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-001f.html 少々専門的な話を含みますので、分からんという人は上記エントリーでご容赦ください。とても長いので読み飛ばし奨励です。 ● 「コンテンツ」て結局何よ 一応、私なりの定義で。 コンテンツ=対価を得るために生成された情報 コンテンツ産業=情報産業 では無償で提供されるものはコンテンツではないのか? という問いについては、評価され

    コンテンツ業界話に関する補遺 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    同じ外資系でもいろいろあるし、業界他社の情報は辞めそうな人から漏れるというのは鉄則なんだけれども、担当していたプロデューサーが後任にきちんと引き継ぎせずに退職してしまうのは如何なものかと思う。 そういう話をしていたら、まとめて書いてくれというので雑感めいた感じで適当にうp。あとは、頭の良い人たちが少しは悩んでくれるんでしょう、きっと。 ● 総論とかの前提 この手の資料がうpされて、興味深く読んじゃうネット住民が多かったりとか。いや、事実だとは思うんだ、が、読み方がむつかしいんだよ。 日経済の現状 http://rionaoki.net/2010/03/3448 日の産業を巡る現状と課題 http://www.meti.go.jp/committee/materials2/downloadfiles/g100225a06j.pdf 家計から法人へ所得移転が盛大に行われたあとで高齢化の後押

    いやほんと、コンテンツ業界はいったいどうするんだろうね(雑感) - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • セガ名越氏が語る『龍が如く』とゲーム倫理の問題 - ファミ通.com

    ●トークイベント“劇的3時間SHOW”に名越稔洋氏が出演 2009年10月12日に都内で、JAPAN国際コンテンツフェスティバル2009のオリジナルイベント“劇的3時間SHOW-10人のコンテンツプロフェッショナルが語る-”の1コマとしてセガの名越稔洋氏がトークイベントを行った。劇的3時間SHOWは、1日1名ずつクリエーターが登場し、自身の成功体験やコンテンツ観などを3時間に渡って語り尽くすというもの。名越氏は、ゲームクリエーターになった経緯や、代表作『龍が如く』の制作背景、そして現在のゲーム業界について思うことを熱く語った。 「まず最初に、日々思っていることから話します」と前置きしてトークを始めた名越氏。始めに語られたのは、ゲーム歴史についてだ。ゲームが産業として広く認知されたのはファミコンブームからだと考えると、ゲーム産業の歴史は約20年。いまでは映画と肩を並べる産業となったが、かた

  • あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ

    あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ 編集長:Kazuhisa 編集部:山 カメラマン:田井中純平 123→ 日ゲーム史に残る傑作アーケードゲーム「ゼビウス」「ドルアーガの塔」といった作品を世に送り出した“ゲームの神様”といえば,そう,現在モバイル&ゲームスタジオ取締役会長を務める遠藤雅伸氏である。 今回4Gamerでは,その遠藤氏にインタビューを行う機会を得た。MMORPGに対して抱える不満や,理想とするMMORPG像,そして現在,遠藤氏が取り組んでいるケータイゲームの魅力などについて,氏ならではの切り口で存分に語ってもらったのである。 まさに,すべてのゲームファン,ゲーム業界関係者必読のインタビューといえるだろう。 アニメはMMORPG版ドルアーガの塔の宣伝ではない MMORPG版「ドルアーガの塔」 4G

    あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ドルアーガの塔」からケータイゲームまで,存分にどうぞ
  • 『DS版の「A列車で行こう」が神ゲーすぎて狂ってる件』

    A列車で行こうシリーズの最新作 「A列車で行こうDS」が発売された。 オレのA列車歴は激しく微妙で、大昔にログインの特集記事を片手にPC時代の初期作品をちょこっと弄ったり、プレステで出た4が面白くてチマチマ遊んでた程度の思い出しかない。他の据え置きハードのは何故かどれもイマイチ楽しめず、あれこれと軽く手はつけるものの、すぐに飽きてしまったのである。 挙句に 「きっとシンプルバージョンだから気楽に遊べるはず!」 と、勢い余って携帯アプリ版を落としてしまって激しく涙目になった記憶も。あのもっさり感といい、「リアルタイムか!」 と怒鳴りたくなるほどのゲーム展開の遅さといい、いくらシンプルとはいえ余りにやれる事がなさ過ぎる内容といい、数百円ぽっちの出費とはいえ軽くトラウマ。 そんなオレ様が、なぜか妙に気になってDS版に手を出してしまったわけだが なんかすげー神ゲーなんですけど これちょっと、いや、

  • 堀江貴文『[桃鉄] 青いカード売却スキーム』

    堀江貴文オフィシャルブログ「六木で働いていた元社長のアメブロ」 一般的には、ホリエモンとか堀江とか呼ばれています。コメントはリアルタイムには反映されません。私にコンタクトを取りたいときは、info@takapon-jp.comへメールでご相談ください。 そういえば、最近桃鉄(桃太郎電鉄)やってないなーとか考えていたら、ふと昔のことを思い出した。桃鉄最初にやったのは、PCエンジン版の頃だったのだけど、コントローラ4つ付けて友達とよく遊んでいた。その頃は牧歌的だったのだが、東大に入ってからは一変した。頭のよい?ずるがしこい?ともかくゲーム作成者の裏を欠くのがうまい人たちが沢山集まってきていた。 そう、かの有名な(?)青いカード売却スキームが発明されたからだ。桃鉄は資主義の仕組みを勉強するには最適のゲームである。物件を買ってその資産額を増やし、配当からの利益を再投資する。子供の頃はなんで高い

    堀江貴文『[桃鉄] 青いカード売却スキーム』
  • 吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ

    ドラゴンクエストがアメリカに移植されたとき、さまざまな修正が行われました。それをつぶさに調べていくと、ドラクエというゲームに隠れた「日的なもの」の姿が浮かび上がってきます。今日は、我々を包囲する見えない文化について考えます。 だが、コンピュータやインターネットの発達が、全体として人間にどんな影響を与えるかという命題に的確に答えられる人はいないだろう。ファミコンについても、それをずっと続けて育った子供がどうなるか、まだはっきりとわかっていない。 主人公がいろいろな冒険をしたり、戦闘するRPG(ロール・プレイング・ゲーム)はたしかにおもしろい。出はじめたときは私も徹夜でやったものだが、一ついえることは、ゲームの構成そのもののなかに、また場面、場面のやり取りのなかに間違いなく文化的な要素が入っている。そして、それが必ずしも日社会の伝統的倫理観ではないことである。子供は与えられたものを当たり前

    吹風日記 - 「ぱふぱふ」はなぜ消えたのか、聞こえない音、エロい日本のドラクエ
  • 将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I

    2ちゃんの竜王戦スレみてたらこんな書き込みが。 784 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:08:14 ID:+ICCmP71 プロの将棋はまだ「激指5」じゃ分からんだろ。 10年後なら分かるらしいが。 787 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:19:34 ID:+ICCmP71 最新版はアマ6段あるらしい。 とても勝てん。将棋人口の99.99%は勝てんと朝日に載ってた。 788 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:21:56 id:BM9Sypfz >>787 すげえ話だなw ホントに5年もしないうちにプロ抜いちゃうかもな・・・ 789 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:23:41 ID:+ICCmP71 あと3年もしたら、プロしか通用しないだろうな。 794 :名無し名人:2006/10/31(火) 18:26:56 id:BM9Sy

    将棋ソフトの方向性は間違っていると思う件 - I 慣性という名の惰性 I
  • 発熱地帯: ゲーム業界は10年のループを抜け出せるのか?

    去年の11月に「2005年は第2次ライトユーザーブーム元年だった」と指摘し、今年の2月には10年前の状況との類似性を多少の危機感をもって語りました。そして、ますます10年前と似てきたなあ、と思う現象が起きています。 ・GAME NEVER SLEEPS 「開発者は岩田発言に釣られるな」 俺が絵画を鑑賞できないように、ハリウッド映画しか観ない人がいるように、ゲームを楽しめない人は、どこまでいってもゲームを楽しめないと思う。ゲーム人口拡大も結構だが、軽薄なブームで拡大するのは、流行と広告に左右される、はなはだ不安定なゲームファンだということを忘れてはいけない。 (略) たとえ、その結果できたものが「大作主義」と揶揄されるものであろうとも、ゲームを支えて来た、そしてこれからゲームを支えるであろう、「ゲームを楽しめる人たち」は、きっと、認めてくれる、答えてくれると信じてゲームを開発していこうと思う

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