『CGWORLDクリエイティブカンファレンス』は、日本最大級のCGカンファレンスです。今年で13回目を迎えるこのカンファレンスは、全国のCGクリエイターの皆様に向けて、オンラインでの開催を決定しました。各セッションでは、今年の注目作品のメイキングから最新の技術やテクニックに関する深い洞察まで、約30のセッションを通じて提供します。参加費は無料となっており、すべてのセッションが視聴可能です。セッションの詳細については、近日中に公開予定です。皆様のご参加を心よりお待ちしています。
Adobe Aero ユーザーガイド はじめに Adobe Aero とは Adobe Aero の新機能 Adobe Aero モバイル(iOS)の必要システム構成 拡張現実とは AR 用語集 Adobe Aero | よくある質問 ユーザーインターフェイスの基本 Adobe Aero のラーニングリソース Adobe Aero でのモバイルジェスチャーの使用 重要な 3D モデリングの概念 Aero デスクトップ Adobe Aero デスクトップ | よくある質問 ワークスペースの基本 キーボードショートカット アンカータイプ アセットを Adobe Aero に読み込む Adobe Aero デスクトップの必要システム構成 サポートされているファイル形式 オブジェクトプロパティ Android 版 Aero Player(ベータ版) Android 版 Aero Player(ベー
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のストーリーは、「秘石」というキーアイテムによって動かされている。ガノンドロフがハイラルを脅かす魔王として君臨したのも、ゼルダがリンクにマスターソードを届けることができたのも、秘石があったからだ。 秘石は、本作の美しいシーンを演出するのに一役買った一方で、本作のストーリーにおける問題点にもなっているように思う。この秘石というアイテムが起こす現象は多岐にわたりすぎていて、一見してかなり「一貫していない設定」のように見えてしまう。物語は設定的な整合性だけが全てではないと思うが、それでもどこか本作のストーリーに違和感を感じているユーザーは一定数いるのではないだろうか? 特に、「ゼルダがなぜ龍化から戻れたのか」ということに対してはコラム「私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由」の記事を含め違和感としてよく
個人でも商用でも完全に無料で利用できる、さまざまな種類が揃った高解像度8K, 4Kのテクスチャ素材を紹介します。 ホワイトペーパー、ブラックペーパー、クラフトペーパー、チョークボード、段ボール、デニム地、水彩、グラデーションなどがそれぞれカテゴリごとにまとめてダウンロードできるので、非常に便利です。 難点があるとすれば、ファイルサイズが大きいので、全部ダウンロードすると時間がかかるくらいでしょうか。 ResourceBoy ResourceBoyはテクスチャ素材をはじめ、ブラシ素材、グラデーション素材、モックアップ素材など、商用利用無料の数多くのリソースをダウンロードできます。1年くらい前にも紹介しましたが、その時からさらにテクスチャ素材の種類が増え、パワーアップしています。 ResourceBoy ライセンスは独自で、個人でも商用でも無料、ロイヤリティフリーとなっています。詳しくはダウン
緩やかにオフセットしたフロントファスナーのマウンテンパーカースタイルの365 ulas(ウラス)。大胆な胸の切り替え部には隠しポケットが備わっており、スマートフォンやカードなどを収納することが可能です。 上腕にはフィット感を高めるアジャスターを装備しています。伸縮性のあるドローコードが快適なフィット感を実現し、走行時のバタつきを抑えます。ストリートシーンでのシルエットを強く意識した「HYOD365パターン」がベースですが、ライディングにも対応する美しいシルエットを誇ります。 表生地には防風フィルムをボンディングし冷たい風をシャットアウト。裏地には中綿をインサートして寒冷時期の寒さ対策に効果を発揮します。胸内側には別売オプションのD3O®チェストプロテクターが装備可能なアタッチメントも装備しています。
内容についてはあくまでクラベさんのコラムなので特に僕からどうこう言うことはないんですけど、ラストについての感想があまりにも自分と真逆で面白かったので「自分はどう感じたか」というのを書いておきます。 結論から言うと、自分は「あの最後だからダメ」ではなく、「あれだからいい」というのが素直な感想でした。 途中まではクラベさんと同じように考えていたけど、自分は最後の演出が良すぎて完全降伏しました / 他182件のコメント https://t.co/DdccqUwzwK “【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由” https://t.co/6DX19ZronB — てっけん🎃Hayato Ikeya (@tekken8810) September 24, 2023 ※以下、ゲーム全体のネタバレを含みます。 「ゲームだから」納得できたエン
※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第4回はガラスのマテリアルの作り方です。 伝播(Transmission) ガラスの質感は「伝播」で切り替えます。 「0」が通常の質感、「1」がガラスです。 「伝播」の原語の「Transmission」は、辞書的な意味では「(熱・光の)伝導」です。 プリンシプルBSDFでは「屈折を伴う透過」と捉えるのが分かりやすいと思います。 伝播は「0」か「1」のどちらかで使います。 0~1の中間の値にすると、不透明と透過がミックスされた不自然な見た目になります。 ※「半透明」を表現したい場合は、後で説明する「伝播の粗さ」を使います。 伝播とメタリックを両方使うと、メタリックが優先されて金属の質感になります。 ガラスを作る場合は、メタリックを「0」にしておきます。 ベースカラー(Ba
Blenderファイルビュー(Blender File View)で参照画像や下絵として使用したい画像を選択して、右下の参照画像を読込(Load Reference Image)をクリックします(画像2参照)。 これで画像が追加できます。 1.2 参照画像や下絵をドラッグアンドドロップで追加する方法 テンキー1を押して視点(Viewpoint)を前(Front)に設定して、テンキー5を押して平行投影(Orthographic)に設定します。 オブジェクトモード(Object Mode)でWindowsなどのフォルダから直接、Blenderの3Dビューポート(3D Viewport)上に参照画像や下絵として使用したい画像をドラッグアンドロップします(画像3参照)。 これで画像が追加できます。 1.3 参照画像や下絵が追加できない場合に確認すること 1.3.1 追加する場所 参照画像や下絵をド
作ったモデルを確認用にグレーっぽいマテリアルでオーバーライドしてレンダリングしたいと思ったので、やり方を調べてみました。 ロボットのようなパーツ数が多いモデルで、しかもモデリングをしてる最中とかだとオブジェクトの整理もされていないので、これを1つ1つマテリアルを付け替えていくのは時間が掛かりすぎます。 オーバーライド設定で一か所設定すれば全パーツに適応されるのですごく楽になります。 マテリアルオーバーライドを使ってレンダリングする方法 レンダラーをCyclesに切り替えます。 また、オーバーライドさせたいマテリアルを作成しておきます。 ビューレイヤープロパティにある【オーバーライド】を開きます。 【マテリアルオーバーライド】に予め作っておいたオーバーライドさせたいマテリアルを適用させます。
パスアニメーションをクリックするとどうなる? パスに追従のパスアニメーションをクリックしてしまうと、オフセットの値をキーフレームに挿入したとしても無視してオブジェクトが進み続けてしまします。その際に、パスアニメーションのリセットする方法を書いていこうと思います。 例として↓↓のパスアニメーションを完成形とします。 パスアニメーションクリック前パスアニメーションをクリックせずに再生させると↑のようになります。 パスアニメーションクリック後パスアニメーションをクリックすると↑のようになります。 キーフレームを挿入したのに止まらなくなっちゃいます。 しかも、「パスに追従」を一旦削除し、再度追加しても↑のように再生されます。 対処方法1 1.ターゲットになっているパスを選択。 2 2.プロパティのオブジェクトデータプロパティを選択、パスアニメーションの評価時間の値に色がついているので、右クリックを
アルミというものです。 小物のCGでお皿とケーキを別々のオブジェクトとして作ってシーン内に配置しました。 配置した後に「ちょっと動かしたいな」と思ってお皿を動かしたのですが、ケーキを選択し忘れ、一緒に移動しませんでした。 Blender内でオブジェクトを動かすということは頻繁に起きてきます。 出来れば少ない操作で多くのオブジェクトを動かせれば、少しは楽になるかなと思いました。 そこで、今回はBlender2.8にてオブジェクトに親子関係を付けて複数のオブジェクトを同じように動かす方法を紹介したいと思います。 親子関係について 親子関係とは複数のオブジェクトを「親」と「子」に分類して分ける事です。 親子関係を付けることで「子」は「親」の一部であるかのように移動や回転、拡大縮小がされるようになります。 「親」が動けばその分だけ「子」も動き、 「親」が回れば「子」も回転を始め、 「親」が大きくな
AI Color Matchの上位版、AI Color Match Proがリリースされました。(2024.2.19) AI Color Match Proは16/32bpcをサポートし、Lut(.cube)エクスポート機能が追加された AI Color Match の上位版です。 AI Color Matchをご利用で、AI Color Match Proへのアップグレードをご希望のお客様は優待価格版の「AI Color Match Pro アップグレード (from AI Color Match)」をご検討ください。 AI Color Match Pro 製品詳細 AI Color MatchはAIを利用して露出やコントラスト、ホワイトバランスなどを自動でマッチングするAfter Effects & Premiere Proプラグインです。 使い方はシンプル、AI Color Matc
こんにちは! コチラの記事では、フリーの3DCGソフト「Blender」を使うヒントとなる情報を発信しています。 今回は「パスに追従」の機能を使って、メッシュオブジェクトやボーンなどをパス(曲線)に沿ってアニメーションさせる方法について、詳しく説明します! 今回紹介する内容を活用することで、自動車や人物などを思い通りに走らせることができるようになるので、ぜひ参考にしてみてください! 「パスに追従」を使ってみよう! 「パスに追従」を使って思いどおりのアニメーションを作るためには、コンストレイントやキーフレームの設定などを押さえておく必要があります。 まず、コチラのような簡単なアニメーションの作成を通して、「パスに追従」を使ったアニメーションの作り方や、キーフレームなどの設定方法を紹介していきます。 アニメーションの作成手順 まずは、こんな感じでオブジェクトをカーブに沿って動かすアニメーション
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