Nobuyoshi NodaBoard of Director, Head of Global Business at Adways
基本的にプレイは無料でアイテムなどに課金していくオンラインゲームが増えている、いわば「基本無料時代」にどのように収益を上げていくのかというところを、ソーシャルゲームやオンラインゲーム、そしてウェブサービスの企業経営者が、CEDEC2011のセッション「『基本無料』時代のマネタイズと事業戦略~ウェブ × オンラインゲーム × ゲーム、プロの頭の中にあるものは~」で語りました。 「何千回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計が大切」「海外がすごい盛り上がってて日本が負けそうとかって言ってるんですが、実態はそうではない」「大手の会社には、実はすごくチャンスがある」など、ソーシャルゲームやスマートフォンのゲームアプリのこれからについて刺激的な発言が飛び交う内容となりました。 左から、司会を務めるポリゴンマジック株式会社の鶴谷武親さん、オンラインゲームを作りたくて株式会社DropWaveを立ち上げた本城
SNSで利用が急拡大しているソーシャルアプリ。ユーザーが長く楽しめるサービスを安定して提供するには、その基盤をどうするかが大きなポイントだ。国内初の音楽ゲームを題材にしたソーシャルアプリ「ピアノ狂想曲」をmixiで提供するユードーが選んだのがニフティクラウドである。 世界でユーザーが広がり続けるSNSで近年、注目を集めつつあるのがソーシャルアプリだ。ソーシャルアプリの一番の特徴は、常に提供される新しい機能やコンテンツによって、ユーザーが長い期間にわたってサービスを楽しめる点にある。これまでのパッケージ型のアプリは、基本的にユーザーが購入した時点での機能やコンテンツしか楽しむことができなかった。 アプリを提供する側から見ても、ソーシャルアプリは、新しく開発した機能やコンテンツを自由なタイミングで実装できるので、魅力的なコンテンツやサービスをユーザーへ継続的に提供できるようになる。また、パッケ
というわけで、@doryokujinさん主催の第3回MongoDB勉強会に参加してきました。「第3回 MongoDB 勉強会 in Tokyo」 : ATNDMongoDBMongoDBを使ってみたメモ - nokunoの日記 Twitter StreamingのデータをMongoDBに突っ込む - nokunoの日記会場はフューチャーアーキテクトさん。来客スペースが緑に溢れすぎていてびびったw フューチャーには1つ上の研究室の先輩が就職していますが、さすがに休日ということもあり見かけませんでした。 MongoDB全機能解説1 by @doryokujinさんMongoDB全機能解説1 View more presentations from Takahiro InoueMongoDBのチュートリアル的な話。第1回で初めてインストールした程度の経験な私にはありがたい。発表者かつ主催者の@d
2010になって、私は感じました。ITの流れが変わった。 これからの主役は、エンタープライズではない、ソーシャル系のビジネスだと。 勘違いしないで欲しいのは、エンタープライズ系のビジネスがだめだと言っているわけではないということです。今という瞬間なら、エンタープライズ系のビジネスは重要でしょう。 しかし、儲からないし、未来はない。 これが下記のエントリにつながってきます。 SI業界からはさっさと抜けだしたほうがいい http://d.hatena.ne.jp/higayasuo/20110111/1294718077 サービスを考える人と、プログラムをする人は、求められているスキルが違うから、両方をやるのは難しいんじゃないというような、眠たいコメントもあったけど、誰もができるようなことをしてたんじゃ、それは金になりません。 誰もができないことができるから金になる。人と差別化できなければ、そ
SNSで提供されている“ソーシャルゲーム”。ユーザーはどのように楽しんでいるのだろうか。アイシェアが20代から40代のネットユーザーの男女を対象に調査を行った。 回答を得た560名中、42.1%の人がmixi、GREE、モバゲータウンなどのSNSのアカウントを「持っている」と答えた。男女別に見ると、男性では33.6%なのに対し女性は52.6%と過半数を超えている。また、SNSアカウント保有者のうち、ソーシャルゲームで遊んだことがある人は47.0%で、女性(51.9%)と20代(57.6%)で割合が高い。 同じSNSに参加している仲間に、自分が遊んでいるソーシャルゲームに登録するよう招待のお知らせを出したことがあるかを聞いたところ、「ある」が48.6%、「ない」が51.4%だった。招待する理由としては、「招待でもらえるポイントなどの特典がほしいから」が61.1%と最も多く、以下「おもしろいゲ
前にゲーム業界に衝撃が走るというようなことを煽りとして書いたが、実は、モバイルソーシャルアプリを支える技術的基盤をあらわす理論が日本のゲーム業界にはある。立命館大学のサイトウアキヒロ教授の提唱するゲームニクス理論である。サイトウ先生は世界に広がり、年間1 兆円を越える利益をたたきだす任天堂の成功の秘密はゲームニクス理論であるというのが持論である。こういうノウハウの塊みたいなものに理論という枠組みを与えて普遍的な思考の基本部品にしようとする人を私は大変尊敬するのであるが、モバイルソーシャルアプリの中身はまさにゲームニクスそのものである。 ゲームニクスとは「ゲーム」と「ニクス(エレクトロニクス、のニクス)」を組み合わせた、サイトウ教授による造語である。ゲームをゲームの面白さとゲームの遊びやすさに分け、ゲームの面白さを創り出すのがゲームデザイン、ゲームの遊びやすさを作るためのノウハウの集大成が「
9月1日、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2010」において、SNS「GREE」を運営するグリー株式会社(以下 グリー)が『大規模ソーシャルゲームのつくりかた ~60分でわかるサーバサイド技術~』と題するセッションを講演した。 一日あたり億単位のトラフィックを捌くインフラはどうなっているのか。技術者2名が解説したインフラ構築のノウハウや、ソーシャルゲームと一般のオンラインゲームとの違いについて紹介する。 オンラインゲームとソーシャルゲームとの違い 最近テレビCMでも目にする機会が多くなってきたSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の「GREE(グリー)」。2010年6月時点の数字で、会員数2059万人、月間353億ページビューという言わずとしれた大人気サイトだ。中でも携帯電話向けソーシャルゲームが特徴的で、専用機向けのゲームと比べるとコアゲーマー以外のプレイヤーも多く、利
素晴らしいイノベーションはアイディアから生まれる ブレインストーミングによるアイディア創出 「発想する会社!」を読んでアップルやペプシ、P&G等のデザインを手がけるデザインコンサルティング会社IDEOの仕事術を学んだ。その中で同社が実践しているブレインストーミングの手法が素晴らしかったのでまとめてみたいと思う。 IDEOが実践している7つの方法 IDEOではブレインストーミン(ブレスト)をほぼ毎日、宗教のようにやっているらしい。ブレストは多くの企業で取り入れられているが、上手にやらないと時間の浪費になるだけの場合も多い。しかしだからといって一人でアイディアを考えるのは、大勢でアイディアを出し合う効率にかなうはずは無い。IDEOではブレストに7つの秘訣を見いだしているようだ。 1◆焦点を明確にする ブレストは焦点を絞ったテーマの提示から始まる。あまり限定し過ぎず、また、特定の顧客のニーズやサ
本当は出席する予定だったのですが、仕事の都合により現地には行けず。Ustreamでの視聴となりました。http://www.ustream.tv/channel/social-application-seminarせっかくなので、内容のまとめ。脚注は、メモしておいた自分のコメントを残しています。弊社のソーシャルアプリ「ボクイマ」は、PHPではなくJavaで実装されていることを、前提にしています。 KLabの説明など 2000年8月設立 「DSAS Hosting」というサービスを提供 講演者の方の説明など 森本さん 2006年入社 2009年秋 ソーシャルアプリの担当に 発表内容について 注意点モバイル向けの説明フレームワークは、CakePHP, Symphony などを利用 ただし、個別の話はしないFlashの動的合成の話は、時間制約でしない*1アジェンダ なぜ高負荷対策が必要か? 高負
世界中でソーシャルゲームが巨大な金脈として注目されている。 日本においても,オープン化で先行したmixiが2ヶ月間でPC版の総利用時間を倍増させ,続くモバゲーはテストケースである自社製4アプリだけで10月単月で50億PV(ページビュー,以下PVと略)を稼ぎ出した。 本家本元であるFacebookの国内普及が遅れていることも既存事業者やITベンチャーに大いなる追い風となっている。 Zynga,Playfish,Playdomなどの黒船が上陸する前に大ヒットゲームを生み出し,ソーシャルゲームにおけるトップ・プランドを確立してしまうこと。このゴールドラッシュの覇者を目指す企業にとって至上命題だ。 さて,ここで難問がひとつある。限られた経営資源をどのソーシャルアプリ・プラットフォームに投入するかだ。前述のmixi,モバゲーに加え,iPhoneからも目が離せない。さらには来年初頭に日本法人が設立され
「最初の5分」はソーシャルゲームにおいても重要なもののようです。 様々なソーシャルゲームを手がけるDigital ChocolateのリードソーシャルデザイナーであるAki Jarvinen氏は、最初のツカミはソーシャルゲームにおいても重要であると語ります。 「ソーシャルゲームのプレイヤーは、ゲームを充分試す機会のためにお金を払ったりしない。彼らの時間は貴重であり、従って開発者はバイラル的な拡散とゲームプレイそれ自体でプレイヤーを捉える必要がある」 氏によれば、プレイヤーをソーシャルゲームに捉える方法としては、3つのステップがあるそうです。それはゲームに「収容」し、友達と「同化」させ、「加速」すること。 プレイヤーたちにゲームを遊ぶために必要なツールを渡し(「収容」)、友達と共にゲームをすることに利益がある環境を作り(「同化」)、最後にプレイヤーに完全版となるゲームを提供する(「加
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