This product contains a code plugin, complete with pre-built binaries and all its source code that integrates with Unreal Engine, which can be installed to an engine version of your choice then enabled on a per-project basis. DescriptionReviewsQuestionsPreview: https://www.youtube.com/watch?v=QDEy71oiHOg Unreal.js is a plug-in which brings V8-powered JavaScript into Unreal Engine 4. Modules: V8 (R
スクリプトプラグインを比較する UE4には4.19からPythonがスクリプトプラグインとして組み込まれている。以前からLuaなど好きなスクリプトエンジンをソース組み込みできたが、プラグインかつ標準組み込みとなったことで今後Pythonの活用が進むと思われる。 そこで、UE4上で動くスクリプトのプラグインのPythonの2種類(公式1、3rd Party)とJavaScriptについて比較してみた。 比較表 ※2018-08-25現在 _ 公式Python UnrealEnginePython Unreal.js 対応UE4 ver. 4.19 <= 4.20 4.12 <= 4.20 4.11 <= 4.19 ※1 言語 ver. 2.7.x ※2 2.7.x / 3.6.x / 3.7.x ※3 ES2017 提供形式 標準プラグイン github MarketPlace ※1 プラグ
UE4エディタのデフォルトフォントは誤読の元 UE4のエディタにデフォルトで使われているフォントには誤読しやすい問題がある。特に顕著なのはIとl(大文字のアイと小文字のエル)、Oと0(大文字のオーとゼロ)の区別。これは誤読の原因になったり、スペルミスに気が付かないと言った問題を引き起こす。UE4はアセットのリネームに癖があるので、リネームせざるを得ない状況を起こしやすいのも問題である。 そこで『UE4Editor Customize』というプラグインを使って、特にContentBrowserのフォントを区別しやすいフォントに差し替えて誤読を減らしてみる。 『UE4Editor Customize』プラグイン MarketPlaceから無料で導入できる(2018-07-28現在)。 UE4Editor Customize:コードプラグイン - UE マーケットプレイスChange UE4Ed
BP内のグラフ・関数・変数の名前には「_(アンダーバー)」は使うべきではない。これらを使用すると見た目上の区別がつかなくなり混乱とバグを生むからだ。 間違い探しに挑戦! まずは次のグラフを見てほしい。 A,B,C,Dの4つのブロック(関数ノード、Get変数ノードの組)がある。A,B,C,Dはすべて異なるノードで構成されている。さて、どの辺が違うのかよく見てほしい。 分かった人は次へ。分からない人も次へ。 答え合わせ ブロック 関数ノード名 Get変数ノード名 A MyFunction MyVar B _MyFunction _MyVar C MyFunction_ MyVar_ D My_Function My_Var Aは特に _ を使用していない Bは語頭に _ を使用。関数ノード名でスペースが多いことに気が付いた人もいるだろう。 Cは語尾に _ を使用 Dは単語の区切りに _ を使用
はじめに UE4のブループリント(以下、BP)はビジュアルスクリプティング言語1と呼ばれるグラフィカルなプログラミング言語である。 ビジュアルスクリプティング言語はテキストベースのスクリプティング言語に比べて歴史が浅く、言語ごとに特性も大きく変わることなどから「こう書くべき」というノウハウがあまり溜まっていない。また、UE4のBPはゲームデザイナーやアーティストなどのノンプログラマ向けに作られた経緯もあることから、使用者が書き方・スタイルガイドへの意識やノウハウが少ない。 #UE4 のBlueprintはとても良いんだけど、文字通りスパゲッティ化しやすいという欠点も。スタイルフォーマッター的なツールがない & 主に使うノンプログラマはノウハウ持ってない & 見やすいスタイルが固まってない などが理由。 — K. S. (@ConquestArrow) 2017年4月24日 結果以下のような
※7/27追記(重要) 明日、関東地方に上陸予定の台風12号の影響により、以下の理由で中止することを決定いたしました。 ・午後、関東地方に台風接近による豪雨と強風により、何らかの怪我を負う可能性 ・18時以降の帰宅時間帯における交通機関の影響 楽しみにしていた方々には、このような結果になってしまい申し訳ございません。 しかしながら、主催含めてLTが出来ないのがもったいないと感じたため、急遽ですが、バーチャルイベントプラットフォーム「cluster.」でLTのみ開催します。 ・東京UE4交流会 cluster LT会場 https://cluster.mu/app/rooms/c13af6e6-a3b3-4a9a-af27-338cc06993f9 ・開催日 7/28 15:00~ ※参加をする場合はcluster.が必要です。 ※Youtube Liveで配信予定です 急遽決めたため、主催
UE4 + 4Kディスプレイ UE4を使うなら、SSDは人権、CPUは4コア以上、などと言われる。 意外に言及されないのがディスプレイの広さ(解像度)。 UE4をつかうならおすすめは4Kディスプレイだ。 なぜ 4K ? ここでいう「4K」とは 「2160p, UHD」のこと。いわゆるFull HDの画面4枚分。 なぜこれが快適なUE4環境に必要なのかを考えてみたい。 快適な作業に必要な画面領域 一般的なUE4の環境を考えてみると、 ①まずメインのレベルエディターのウィンドウを開き、 ②さらに何らかの作業をするのでBPエディタやペルソナエディタなどのウィンドウが開いている、 というのが最も多いケースとして考えられる。 ①、②ともに画面解像度が必要なウィンドウなのでそれぞれFullHDの画面を占有したい。 ③さらに何らかの資料(Excelなりブラウザなり)を確認しながら作業をするとなると、もう
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