この商品には、「PDF版」もございます。 PDF版 —————————————————— ★“Epic Games Japan公認”決定版解説書! ★Unreal Engine 4におけるゲーム制作に必須な“知識”と“経験”がハンズオンで身につく! 本書は、Unreal Engine 4(UE4)の機能を単純に紹介するだけではなく、一本のサンプルゲーム開発に順序よく盛り付けていく構成となっており、機能と機能の組み合わせ方や、実践的な使い方をラーニングできます。 3Dゲーム開発の一般的なワークフローやプロセスも解説し、章構成も実際の開発プロセスに可能な限り近づけました。 プログラムやスクリプトの勉強をしたことがない人でも読み進められる内容になっているほか、急いで自分の担当パートを覚える必要のあるアーティストやレベルデザイナといった専門職が、さしあたり必要な章だけ読めるよう、各章の冒頭に推奨職
学生の頃から社会人に至るまで, ノートの書き方は容量のいい人と苦手な人で全く違うものになります。 また、勉強ができても他の人への共有は苦手だったり、 情報をまとめること自体が苦手な方は結構います。 「人に教えるのが上手い人は頭がいい」とよく言われますが、 そういう人には「情報の整理が上手」という共通点があります。 Markdownを使うと、その情報整理を簡単にすることができます。 それでは、Markdown記法について紹介していきます。 Markdownとは? 『Markdown(マークダウン)は、文書を記述するための軽量マークアップ言語のひとつである。 本来はプレーンテキスト形式で手軽に書いた文書からHTMLを生成するために開発されたものである。 しかし、現在ではHTMLのほかパワーポイント形式やLaTeX形式のファイルへ変換するソフトウェア(コンバータ)も開発されている。』 (参考:M
JMeterについて Apache JMeterは、負荷テストとパフォーマンスを測定するためのオープンソースのJavaアプリケーションです JMeterを使うとサーバーに対して、秒間1万リクエストなどの負荷をかけ、その応答時間などの指標を見ることでのパフォーマンスを測ることができます なんでJMeterを使うの? 負荷テストツールには、ab(Apache Bench)やhttperfのようなコマンドラインから使うシンプルなものもありますが、JMeterではブラウザ辿ったページを記録して、それに対して負荷テストをしたり、CSRFトークンなどの情報をリクエストを簡単に付与できたりと詳細な設定をして負荷テストを行いたい場合に使用します JMeterの導入 JMeterのインストールと基本的な使い方について紹介いたします JMeterをインストール JMeterのバイナリファイルをApacheの公
先日、仕事でJMeterを使わせていただく機会がありました。Y-Kanohと申します。 とはいえ、新卒2年目の私には何のことかさっぱりで...先輩に教えていただきながらの作業でした。 せっかくブログを書く機会があるので、同じ境遇の人が、「え、LatencyとSample Timeってどう違うの?」「実際にテストしたらコンピュータがフリーズした!!」「2時間たっても終わらないけど、どうすれば...(焦)」とならないように、簡単な例を用いてJMeterの使い方を紹介します。 そもそもJMeterって? スレッドグループの追加 送信するHTTPリクエストの追加と設定 スレッドグループの設定 Ramp-Up期間 スレッド数とループ回数 テスト計画作成の注意点 リスナーの追加 テスト計画の実行と結果の見方 おわりに そもそもJMeterって? JMeterはApacheソフトウェア財団が開発している
CSVに限らずテキストファイルをUnityで読み込みたい場合のサンプル 読み込ませるテキストファイルをResources以下に配置 (以降前提としてAssets/Resources/CSV/sample.csv) 配置したテキストファイルをUnityのスクリプトから読み込む using UnityEngine; using System.IO; public class CSVLoader : MonoBehaviour { void Start () { TextAsset csv = Resources.Load("CSV/sample") as TextAsset; StringReader reader = new StringReader(csv.text); while (reader.Peek() > -1) { string line = reader.ReadLine()
2018年9月8日に行われた「第8回UE4勉強会 in 大阪」で登壇した際に使用した資料です。 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/98825/
カーソルを表示・非表示にしたり固定したり //カーソル表示・非表示 Cursor.visible = true; Cursor.visible = false; //カーソルのロック Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; //カーソルをウィンドウ内に Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined; //カーソルのロック解除 Cursor.lockState = CursorLockMode.None; 使用例 カーソルを非表示かつロックする おまけ(カーソルのテクスチャ変更) カーソルのテクスチャを変更する。(公式リファレンス)
ゲームを皆で遊べば楽しいですよね。 複数人で遊べるゲームを作る場合、一画面に収まるタイプのゲームならいいのですが、プレイヤー一人につき一画面必要な場合だってあるわけです。 そうなると、画面をプレイヤー人数分で分割するか、プレイヤー人数分のディスプレイを用意して表示する必要がありますね。 なんとなくやってみましょう。 まあ、ぼっちの僕には何も関係のない話ですがね。 この記事にはUnity2017.2.0f3を使用しています。 画面を分割する 複数のディスプレイに表示する 試してみた 画面を分割する まず画面を分割してみましょう。 CameraコンポーネントのViewportRectの値を変更することで、カメラの画面表示位置とサイズを変更できます。 ちなみに、Viewportは左下が(0,0)、右上が(1,1)になりますよ。 下記の画像のように値を設定すれば、ディスプレイの左四分の一にカメラの
Register self-signed SSL certificates from a remote web browser. Download source code - 31.3 KB Introduction Have you ever needed to install a self-signed certificate into the IE Certificate Cache from a 'remote' web browser? Here is some sample code which might make things easier. Background HTTPS testing can often be a pain. Every time you browse to your test web server, a challenge dialog appea
したいこと C++で作成した、配列を返すDLLをUnity(C#)で受け取る方法を考察します。 前提 開発環境:Unity 2017 + Visual Studio Community 2017 言語:Unity C#, C++ 使用するDLL C++で以下のコードで生成されたDLLを使用します。 C++の配列の使い方が間違っている気がする汚いコードです。 #include "stdafx.h" #include "DLLForDebug.h" #include "iostream" // グローバル変数 int* arr = new int[5]; float* arr_float = new float[5]; char* arr_char = new char[5]; // {0, 1, 2, 3, 4}のint型配列を返す int* ReturnIntArray() { int i
はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2017 21 日目の記事になります。 ここ 1 年はいくつか Windows 向けのネイティブプラグインの作成とメンテを行いました。本エントリでは、Windows に特化して、そういったネイティブプラグインの作り方、およびそこから得られた知見などを紹介したいと思います。なお、UWP のプラグインについては本エントリでは解説しません。 環境 Unity 2017.3.0f3 Visual Studio 2017 本記事のプロジェクト サンプルとして出て来るプロジェクトは以下にアップロードしてあります。 github.com 最近つくったもの 大体 C++ も含めてコードを MIT で公開しているので参考にしてみて下さい。 uDesktopDuplication Desktop のキャプチャを Desktop Duplicati
どういうことかというと、SetShowMouseCursorというノードがありましてそのノードはマウスのカーソルを表示するか設定できるノードなのですが たとえば以下のノード構成はFを押した際にマウスカーソルとWidgetを表示、もう一度押すとマウスカーソルが消えてWidgetが消えるしたものです。 実行してみるとFを押した際にWidgetが出てきますが、Playerの操作を取得してしまいます。(画面キャプチャでマウスカーソルは消えています。) 一度画面をクリックするとPlayerの操作がきかなくなります。 もう一度Fを押すとWidgetが消えマウスカーソルはなくなりますが、画面を一回クリックしないとPlayer操作が効かない状態となっています。 動画にするとこんな感じです。 これはSetShowMouseCursorをTrueの状態にすると、自動でInputModeがGameOnlyからG
2016.05.13UE4UE/ Debug [UE4] パッケージ済み実行ファイルをVisualStudioでデバッグする方法 今回は、パッケージ済みの実行ファイルを、VisualStudioを使用してデバッグする方法をご紹介します。 稀にではありますが、パッケージした場合だけ発生するバグに遭遇することもあります。 そのような場合に、調査方法の1つとしてVisualStudioのデバッガが使用できれば、解決へのかなりの近道となります。 まず、パッケージ作成時に1つだけオプションを変更しておく必要があります。 Project Settings -> Packaging の「Include Debug Files」をONにして下さい。 あとは、通常通りにパッケージを作成すればOKです。 実行ファイルと同じフォルダに、pdbファイルが作成されていることを確認して下さい。 WindowsNoEd
ブループリントには、とても便利な仕組みとしてイベントディスパッチャーと呼ばれるものがあります。 イベントディスパッチャーというのは自由に定義を行い、自由なタイミングで違うブループリント同士の間でイベント発生させることのできる仕組みです。これを使うことによって、ブループリントのイベントを他の別のブループリント上で処理させるといったことが可能になります。 更にイベントディスパッチャーは一度の同じ呼び出し方法で全く別のロジックを呼び出しするといったことが可能になります。同じイベントでもブループリントによって違うことをさせたいといった時に便利なものです。 イベント発生元を作る まずはイベントの発生元を作りましょう。名前は適当でもいいので、新規ブループリントを作成します。継承元はなんでもいいのですが、今回は適当にActorを継承させたクラスを作ります。今回このブループリントの名前は"EventSen
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く