タグ

会社と開発に関するSHA-320のブックマーク (6)

  • AWS 導入事例: ニンテンドーシステムズ株式会社 | AWS

    ニンテンドーアカウント、ゲームニュースなど、任天堂が展開するネットワークサービスの開発・運用を担うニンテンドーシステムズ。インターネット経由でソフトウェアのダウンロードや追加コンテンツなどを購入できるオンラインショップ『Nintendo eShop』は、同社が手がけるサービスの 1つです。 Nintendo eShop は 2011 年に始まり、現在は世界中で 1 億 3,000 万台以上の販売実績を持つ Nintendo Switch に対して、40 か国以上の国に 24 時間 365 日の体制でサービスを提供しています。任天堂のデジタルコンテンツの総売上は 2017 年から 2023 年にかけて 10 倍以上となり、現在はゲームソフトの売上高全体に占めるデジタル比率は 50% 近くに達しています。 Nintendo eShop の基盤は当初オンプレミスで運用してきましたが、利用者が急増

    AWS 導入事例: ニンテンドーシステムズ株式会社 | AWS
  • ひとり会社を起業したときにわからなかったこと|Tetsuya Morimoto

    ひとり会社を経営してこの4月から第6期になる。期間として次の12月で創業5年になる。先日、その5年近くの経営の中での失敗からのふりかえりについて書いたところ、多くの人たちに読んでいただいたので嬉しい。 この記事で引用した次の経理の書籍についても多くの人たちが読んでくれているようにみえる。それ自体は素直に嬉しいものの、約4年前の記事であるため、当時の私が起業に関して無知だったり、よくわかっていなかった内容もいくつかある。そこで現時点でのアップデートを含め、いま私が起業するならこうした方がよかったと、自身の経験からわかったことを整理してみる。 起業時に夢も希望もない私自身、先にあげた過去の記事を読み返していて、よい大人がひどい理由で会社を辞めたものだと思う。一方で世の中には既存の社会構造や組織に馴染めない人もいる。自分で会社を経営することは自己責任ではあるが、社会に対して馴染めないなにかを少し

    ひとり会社を起業したときにわからなかったこと|Tetsuya Morimoto
  • 引き受けないお仕事の基準|Tetsuya Morimoto

    たまたまお仕事の断り方という記事を読んだ。ひとり会社を経営してもうすぐ5年が経とうとしている。うちの会社では過去に1度、大きな失敗を経験してふりかえりを行った。その際に引き受けないお仕事の基準というものを社内で作成した。その失敗に至った原因の1つとして、来引き受けるべきではないお仕事を受けてしまったと後になって反省した。 時代の流れや人手不足もあり、システム開発やプログラミングのお仕事はまだまだ好況にみえる。うちのような零細企業でも、実際に引き受けられるお仕事より依頼の方がずっと多い。そして残念ながらせっかくいただいた依頼をお断りすることもまた多い。 引き受けないお仕事の概要経理のに書いてあったやるべきではない取引起業したばかりの頃に読んだ次の経理のにも「やるべきではない取引」として次のリストを提案していた。 報酬が魅力的でも信用できない相手や嫌いな相手との取引 入金が遅い取引 自分

    引き受けないお仕事の基準|Tetsuya Morimoto
  • ITエンジニアの年収と責務の関係について体験交えて解説していくか|しのゆ

    Photo by Giorgio Trovato on Unsplash 年収800万は普通のエンジニアか否か。火種はいつものTwitterでしたが、いろんな意見が飛び交う興味深い話に各所でなっていたようですね。うーん、様式美。 ちなみに私の感覚だとこんな感じで、年収800万といえば、一般的なWEB開発においては複数プロジェクト技術設計を行うアーキテクト級で、SIerではおそらく課長-部長級の給与になると思っております。年収800万はそういうラインです。 年収340 → 新卒 年収400 → 2年目(転職サイトゴロゴロ 年収500 → 普通のエンジニア 年収800 → アーキテクト、テックリード 年収1000 → PM、一部スタートアップエンジニア 私の感覚だとこれですね https://t.co/1bXuiPexRj — shinoyu (@shinoyu) February 9, 2

    ITエンジニアの年収と責務の関係について体験交えて解説していくか|しのゆ
  • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

    「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

    そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
  • 長文日記

  • 1