trpgに関するbakamatsutakeのブックマーク (4)

  • プレイヤー体験のためのTRPGシナリオアンチパターン

    ご意見ご感想や追記してほしい事などありましたらリプなりIssueなり頂けると私が小躍りします。 心構えこのページにはプレイヤー体験を向上させる、つまるところ「プレイヤーがやってて楽しいと思えるシナリオ」を作る上でやってはいけない事を列挙している。正確には「使いどころが難しいから安易に手を出してはいけない」事が書かれている。 主役はプレイヤーである事を忘れてはいけないTRPGというのはGMとプレイヤーが一体となってひとつの物語を作りあげるゲームである。そのためゲームを進行する上で一番重要なのは以下の二つである いかにプレイヤーと GM が円滑にコミュニケーションをとれるかいかにプレイヤーがそのセッションを楽しむ事ができるかその上でプレイヤーが「やってて楽しい」と思えなければそれはシナリオか GM 回しのどこかに欠陥がある。一昔前までは GM とシナリオ作者が同一である事の方が多くその責任分担

    プレイヤー体験のためのTRPGシナリオアンチパターン
  • 【圧縮版まとめ】バンブーエルフって何

    重石塚 竜胆 @Rinndour 竹は日原産と見せかけて『あまりに交雑が古すぎて日原産なのか中国原産なのかよく分からん』奴ではある。まぁ日でも竹は全くコントロール出来てないんですけど………… 2020-06-13 12:42:46

    【圧縮版まとめ】バンブーエルフって何
  • ゲームブック型シナリオの応用的技術【ソード・ワールド2.0】 - TRPGをやりたい!

    先日、ゲームブック型シナリオの最も基的な構造を紹介しました。 trpg.hatenablog.com そこでは、ゲームブック型シナリオの最も基的な構造を穴埋め式で再現する造り方を紹介しました。具体的には次のような構造を誰でも作れるようにしておきました。すなわち、一つ目の判定の成否が中間探索イベントの違いを生み出し、そのあとにボス前の行為判定を実施してボス戦に至るという単純な構造でした。 今日はこのような単純構造をより複雑なシナリオに発展させる応用的な技術を紹介します。特にゲームブック型シナリオにおける分岐のあり方を多様化させることで、よりリアリティと物語展開に富んだシナリオにすることを目標としています。 意思決定による判定なしの分岐 複数の判定結果で分岐する ポイント制の分岐処理 イベント優先度処理 補足:リスク分担を課す フラグを利用した分岐 フラグの記録 フラグの参照 まとめ 意思

    ゲームブック型シナリオの応用的技術【ソード・ワールド2.0】 - TRPGをやりたい!
    bakamatsutake
    bakamatsutake 2018/04/25
    オンセを強く意識したシナリオ作成に関する理論。
  • dndwh0 Wiki*

    ■■はじめに■■ TRPG、特にダンジョンズ&ドラゴンズではゲーム中のキャラクターの位置を明確にするためのコマやミニチュア、マップが使われることが多いです。これらの小道具の使用はゲーム内の状況を明確にし、誤解によるトラブルなどを避けてスムーズに遊ぶ助けになります。また、良い小道具はゲームの雰囲気を盛り上げて楽しくするのに役立ちます。マップがあれば冒険者が新しい場所に侵入したとき、DMは状況の詳細な説明はマップにまかせて省略あるいは後回しにし、シーン全体の雰囲気の描写や悪漢のカッコいい決め台詞に徹することができます。 公式シナリオなどではマップが提供されている場合もあり、最近は市販の汎用マップやマップ作成ツールも充実しつつありますが、自作シナリオで遊ぶ場合などにはそれらを活用できない場合も多いです。このページではダンジョンズ&ドラゴンズを念頭に、手軽に冒険マップを用意するための方法としてマッ

    dndwh0 Wiki*
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