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『「1フレームごとに8cm」などときっちり速度を指定』 『作り始める段階で、自分の頭の中には動いているゲームがあるので、それに合わせる』『7割くらいはモーションの気持ちよさ』『役割が明確な敵だけ作ればいい』
iww のブックマーク 2022/05/11 10:51
えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】[ゲーム][インタビュー] 『「1フレームごとに8cm」などときっちり速度を指定』 『作り始める段階で、自分の頭の中には動いているゲームがあるので、それに合わせる』『7割くらいはモーションの気持ちよさ』『役割が明確な敵だけ作ればいい』2022/05/11 10:51
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gamemakers.jp2022/05/10
ジャンプの高さやダッシュの速さ、キャラクター固有のアクションとエネミーデザイン、それらを活かすステージ設計。さまざまな要素が絡み合うアクションゲーム制作の設計手順と考え方について、世界累計100万本以...
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『「1フレームごとに8cm」などときっちり速度を指定』 『作り始める段階で、自分の頭の中には動いているゲームがあるので、それに合わせる』『7割くらいはモーションの気持ちよさ』『役割が明確な敵だけ作ればいい』
iww のブックマーク 2022/05/11 10:51
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えーでるわいすが生み出す珠玉のアクションのルーツを探る-なる氏が語る3D格闘ゲームとSTGの文脈を色濃く受け継いだフリージア、そしてサクナヒメに至るまで【前編】
gamemakers.jp2022/05/10
ジャンプの高さやダッシュの速さ、キャラクター固有のアクションとエネミーデザイン、それらを活かすステージ設計。さまざまな要素が絡み合うアクションゲーム制作の設計手順と考え方について、世界累計100万本以...
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