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例えば「周囲 4 ドット内に壁が有ったら衝突と判定する」場合、「1 フレームで 8 ドットを越えて動く」とすり抜ける。じゃあと判定を広くとると壁が無いところで衝突する。現実的にはちょっとめり込ませて戻す。
turanukimaru のブックマーク 2022/09/30 13:31
ゲームで「壁すり抜けるバグとかどうなってんだ!?」ってよく言われるけど実際作ってみると「逆」だと分かる例えば「周囲 4 ドット内に壁が有ったら衝突と判定する」場合、「1 フレームで 8 ドットを越えて動く」とすり抜ける。じゃあと判定を広くとると壁が無いところで衝突する。現実的にはちょっとめり込ませて戻す。2022/09/30 13:31
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togetter.com2022/09/29
なぎせ ゆうき @nagise ゲームで 「壁をすり抜けるバグどうなってんだ!?」 みたいに言われがちですけども、プログラミングやると 「すり抜けない衝突判定、どうやってんだ!?」 ってなりますからね🤔 2022-09-...
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例えば「周囲 4 ドット内に壁が有ったら衝突と判定する」場合、「1 フレームで 8 ドットを越えて動く」とすり抜ける。じゃあと判定を広くとると壁が無いところで衝突する。現実的にはちょっとめり込ませて戻す。
turanukimaru のブックマーク 2022/09/30 13:31
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ゲームで「壁すり抜けるバグとかどうなってんだ!?」ってよく言われるけど実際作ってみると「逆」だと分かる
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なぎせ ゆうき @nagise ゲームで 「壁をすり抜けるバグどうなってんだ!?」 みたいに言われがちですけども、プログラミングやると 「すり抜けない衝突判定、どうやってんだ!?」 ってなりますからね🤔 2022-09-...
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