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    mobanama
    mobanama "プログラミングやると 「すり抜けない衝突判定、どうやってんだ!?」 ってなりますからね"大昔MZ-80とかPC-8001で経験した。いろんな技があったとは思ったけど、今思うと単純な技が多かったなあ。

    2022/10/04 リンク

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    ene0kcal
    ene0kcal 1/60秒の世界ではオブジェクトは点(座標)でしか存在しないので、次フレーム秒では飛び越してるパターンや別オブジェクトに衝突パターン等がある。さらに飛び越え別オブジェクト衝突が連続するともう訳分からんよ。

    2022/10/03 リンク

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    harumomo2006
    harumomo2006 壁にハマっても自力で抜け出せれば問題ない

    2022/10/01 リンク

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    topiyama
    topiyama おまいらの肛門も よくすり抜けるよな?

    2022/10/01 リンク

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    katte
    katte たいへんなんだぜ(神)

    2022/10/01 リンク

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    inforeg
    inforeg 初代ポケモンで、壁をなみのりですり抜けできる所があったなぁ。

    2022/10/01 リンク

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    tk_musik
    tk_musik 手でWebGL書いてオブジェクトをクリック判定させるのも結構苦労するので、当たり判定手作りとか本当に辛いと思う。

    2022/10/01 リンク

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    chirotec
    chirotec なんなら初代マリオブラザースなんて天井を叩く直前や着地直前にポーズを掛けるだけで拔けますね……昔から結構バグりやすい

    2022/09/30 リンク

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    idealstream
    idealstream ファミコンの初期ゲームで、アイスクライマーとか透けまくってたもんな

    2022/09/30 リンク

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    u_1roh
    u_1roh おー、リアルタイム衝突判定は良い本。分離軸の考え方に感動した。

    2022/09/30 リンク

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    Akech_ergo
    Akech_ergo アクションRPGとかだと、「なんでこの壁越しに剣が当たるんだよ」みたいなときと、「なんでこのスカスカな柵で矢の雨が止まるんだよ」みたいなときがあるよね。

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    mayumayu_nimolove
    mayumayu_nimolove ゲームプログラマーはこう言う投稿してくれないのは当たり前すぎるからなんだろうな

    2022/09/30 リンク

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    poponponpon
    poponponpon プログラム学びたての頃ビリヤードの玉の衝突判定作ってみたら、ぶつかった瞬間に玉同士が絡まり合って明後日の方向に飛んでいって、プログラムすげえ…って謎の感動を味わった思い出

    2022/09/30 リンク

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    i_ko10mi
    i_ko10mi 逆に現実世界ってすごいよな…

    2022/09/30 リンク

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    filinion
    filinion Unityなどで作られた個人制作ゲームの多くでは、開始と同時にプレイヤーキャラがわずかに落下する現象が起きる。開始地点が地面の少し上に設定されているから。地面ギリギリを狙うのは危険なので。

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    last10min
    last10min 左藤真道の「この世界は不完全すぎる」はデバッカーが開発中のゲーム内に閉じ込められる異色の異世界漫画。仕様の穴やバグを活かしながら進むストーリーが面白いので是非読んでみてくれ。

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    masa8aurum
    masa8aurum ゲームは作ったことないけど、そうなんだろうなと思う

    2022/09/30 リンク

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    spark7
    spark7 判定はエンジンの仕事とは思うけど、3Dはモデルによっては大変そうよね。

    2022/09/30 リンク

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    akiat
    akiat グラフィックで言えば、汚いとか汚れ作る方が労力居る。

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    valinst
    valinst ごく基本的には移動前後の座標間でレイを飛ばせばだいたい防げる

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    waot209
    waot209 スプラトゥーン3も壁抜けバグがあるよ。今日のアップデートで発生確率が軽減されたけど根本的修正は間に合ってないらしい。

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    katariya0116
    katariya0116 これに関しては最近だとべたに当たり判定自体がマジ重いので、移動前移動先の線分とってそれがナビメッシュに乗ってるかではとってるところが多い。結局敵とかNPCもそのコリジョン上で動くからそっちの方が楽やねん

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    Andrion
    Andrion ちゃんとした当たり判定は作れるが、代わりに重くなるからどこで妥協するかなんだよな

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    crexist
    crexist 昔、ガラケー向けピンボールゲーム作った時一部の端末で処理落ちして画面外にボールが飛んでいったなー

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    manaten
    manaten 前提条件がある上で制約を守るためのロジックを考えるのってプログラミングの基本にして王道みたいな所あるよなー。壁の当たり判定は大事なことを教えてくれる

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    zet_memory
    zet_memory 分かる。ちゃんとした当たり判定難しい

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    dfk3
    dfk3 20年前ぐらいに2次元のアクションゲームを自作したことがあるが、計算時の座標と時間が離散系になるので、確実な壁判定が案外難しい。判定点を補完しつつ計算量を適当に削減する手法を編み出す必要があったのだろう。

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    cent16
    cent16 干渉点をいっぱい作ると、処理多すぎて動かなくなるのあるある

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    uva
    uva この世界もトンネル効果で素粒子は確率的にすり抜けるし絶対仮想世界だと思ってる

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    chess-news
    chess-news 現実の演算能力すごいな。 / 図面書くときに脳内で当たり判定する

    2022/09/30 リンク

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