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    FTTH
    FTTH ブクマしてなかった

    2010/04/25 リンク

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    ttpooh
    ttpooh 『商品が無限に複製再生産できる場合、過去にリリースされた全ての商品は、事実上の競合として半永久的に存続する』

    2009/07/21 リンク

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    dekaino
    dekaino 時間が経つと価値が下がるコンテンツなら問題ない。燃えプロ○○年版商法でもいい。つーかデジタルコンテンツを改修もせずに未来永劫稼ごうというのが虫の良すぎる話。

    2009/07/02 リンク

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    gurutakezawa
    gurutakezawa パソコンのフリーソフトとシェアウェアの通ってきた道?/FSF(RMS)の対極にある考え方なのかな、とか思った。自分が感じる違和感もその辺に理由があるっぽい。

    2009/07/01 リンク

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    ma_ko
    ma_ko ダンピングによる再販 -> 焼き畑戦略。

    2009/06/28 リンク

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    DropOutSurf_JOY
    DropOutSurf_JOY AppStor,アプリ

    2009/06/25 リンク

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    hiro_y
    hiro_y 「例えば600円の超高機能な写真編集アプリがあったとする。 このアプリで売り上げのピークを超えた後も利益を出すもっとも合理的な戦略は何か? それは、そのアプリを競合の半値以下に値下げすることである。」

    2009/06/24 リンク

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    harunotuki
    harunotuki  在庫がないという事は、無限に流通させることができる・・・(中略)・・・商品が無限に複製再生産できる場合、過去にリリースされた全ての商品は、事実上の競合として半永久的に存続する

    2009/06/24 リンク

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    shidho
    shidho 身も蓋もない話をすれば、フリーソフト配るよりは金になるじゃん(ほぼタダでもタダじゃないから)、という話。

    2009/06/22 リンク

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    KQZ
    KQZ 「Appleがアプリケーションの露出をコントロールできる以上、アタリショックは起こりえない。」「利益を出すには大コストで超低価格帯アプリを作って、周辺競合を殲滅しつつ一人がちする。」「この殺伐ルール」

    2009/06/22 リンク

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    tinsep19
    tinsep19 在庫という概念がなくなるのは、一見メリットと見えるけど、これは明らかなデメリットだと思う。商品が無限に複製再生産できる場合、過去にリリースされた全ての商品は、事実上の競合として半永久的に存続するからだ

    2009/06/22 リンク

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    inava
    inava kawango氏の記事へ返信

    2009/06/22 リンク

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    kgbu
    kgbu globlizationによって、一人勝ちとその他のRed Oceanってのは今や何処にでもある話。ニッチをどうやって生み出すか、の出口にたどり着けるかが本当の勝負かもしれない。Appleから盗めるのはニッチ創造の哲学かしらむ。

    2009/06/22 リンク

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    fujikumo
    fujikumo <何故なら、商品が無限に複製再生産できる場合、過去にリリースされた全ての商品は、事実上の競合として半永久的に存続するからだ。>在庫という概念がなくなるということ

    2009/06/22 リンク

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    endo_5501
    endo_5501 「利益を出すには大コストで超低価格帯アプリを作って、周辺競合を殲滅しつつ一人がちする。 一握りの大勝者と、大多数の敗北っていうルールが現状のAppStore市場だと思う」かなり興味深い

    2009/06/22 リンク

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    hirose31
    hirose31 在庫

    2009/06/21 リンク

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    proto_jp
    proto_jp 現状のシステムでは個々のプレイヤーが利益の最大化を目指せば、必然的に価格は破壊されていく。 そして市場に生き残るのは115円~230円で、超高機能アプリを作れるプレイヤーだけとなる。この仕組みのスマートなとこ

    2009/06/21 リンク

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    takunama
    takunama "過去にリリースされた全ての商品は、事実上の競合として半永久的に存続" "名作アプリをダンピング販売" "利益を出すには大コストで超低価格帯アプリを作って、周辺競合を殲滅しつつ一人がち"

    2009/06/21 リンク

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    shinfukui
    shinfukui iPhone OS上のAppStoreでレコメンデーションシステムを機能させてくれれば、だいぶ改善すると思うんだけども。iTunesのAppStoreでは既に原型が存在するので、Appleは投入タイミングを見計らっているように思う。

    2009/06/21 リンク

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    s-miyashita
    s-miyashita 「商品が無限に複製再生産できる場合、過去にリリースされた全ての商品は、事実上の競合として半永久的に存続するからだ。」という一文が目から鱗だった。PLM的にもその辺はどう考えるべきなのかなぁ。

    2009/06/21 リンク

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    ono_matope
    ono_matope この話だと誘導ルートが完全にiTunes Store内部で完結してるけど、例えば公式サイトを作るなどの外部からの誘導で延命出来ないのかな。

    2009/06/21 リンク

    その他
    sett-4
    sett-4 コンテンツの流通プラットフォームとして考えて場合、みんなが低リスクでハッピーという環境ではないと思う。 参入障壁は低い。でも、利益を出すには大コストで超低価格帯アプリを作って、周辺競合を殲滅しつつ一人

    2009/06/21 リンク

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    udy
    udy ”"商品が無限に複製再生産できる場合、過去にリリースされた全ての商品は、事実上の競合として半永久的に存続する"

    2009/06/21 リンク

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    mattodesign
    mattodesign なるほど。

    2009/06/21 リンク

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    netgazer
    netgazer 一握りの大勝者と、大多数の敗北っていうルールが現状のAppStore市場

    2009/06/21 リンク

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    andvert
    andvert ああ、そうか。在庫という概念が無い場合のことをもっと考えないとだめだ。

    2009/06/21 リンク

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    takhasegawa
    takhasegawa 似たようなアプリ間で価格競争が起こるあたりが、個別タイトルとして認識されやすいゲームとの大きな違いか / あるいはゲーム市場はプラットフォームが価格決定権を握っているから、とも云えるか

    2009/06/21 リンク

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    hiroumitani
    hiroumitani 例外もあるけど、AppStoreのアプリは開発者の名刺代わり。参入障壁が低いから勝手サイトに近い。

    2009/06/21 リンク

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    kawango
    kawango アタリショックの本質はそもそも”根拠なんてないコンテンツ価格”への信頼が崩れた点にあると思っています。そういう意味では緩やかなアタリショックみたいなのは進行中だと思います

    2009/06/21 リンク

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    mamoruk
    mamoruk iPhone の収益構造が焼畑農業的であるという指摘。確かにそうかも。開発者を消費し尽くしたら終わり?

    2009/06/21 リンク

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