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    ISADOK
    ISADOK オープンワールドは(特に冒険ものは)マップ歩いてるだけで楽しくなってこそだと思ってるので、この姿勢は歓迎。短縮したい場面が増えてきそうな後半に飛石買いやすくなるのも理にかなってる。

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    technocutzero
    technocutzero 俺はドグマにゲーム的でスマートな快楽や快適なメカニズムを求めてない とにかく合理性や理屈で作らないでゲームとしては半端でもいいから思い描いたイメージをぶつけて欲しい 欠けた部分は俺達の愛で埋める

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    karzusp
    karzusp 前作もアップデートを重ねて面白くなってました。SwitchもPS4もダウンロード版が487円の超セールなのでコスパ最高です

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    Pinballwiz
    Pinballwiz 何やら自信がみなぎってるのが逆に不安です。ポーンのキャラメイクがどうなってるか教えて欲しい。

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    sgtnk
    sgtnk 情報を何も入れたくない。とにかくあの世界で思いきり冒険してイカした戦闘をしたい。けど読んでしまう

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    behuckleberry02
    behuckleberry02 挙げられてる新要素で心躍る感じはしないけども、やりたいことはよくわかる。伊津野Dのセールストークではなく開発の内側からしゃぺってる感じが面白い。さてどうなるか。

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    rck10
    rck10 FT便利にし過ぎると目標コンテンツ以外を削ぎ落としちゃうので、冒険感は出ないんだよな。既存のハクスラやモンハンとの差別化も出来ないし。/ 1の面倒臭さが好きだったが、まぁ万人受けはしないよな、とは思う。

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    kirarapoo
    kirarapoo 仲間との冒険感を重視してる感じね。ワンチャンGOTYあるかな

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    te2u
    te2u 自分がドラゴンズドグマを途中でやめた理由が2にも引き継がれるのか。「一歩歩けば何かが起こる」って、自分がやりたいことが一向にできない、というストレスにつながりそうだけど。

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    kenjou
    kenjou オープンワールドでファストトラベルが手軽にできないのはストレスたまりそう。初めていくところなら探索も楽しいけど、2度目も歩かされるとかなるとだるいだけ。

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    kohakuirono
    kohakuirono すごく楽しみにしてるけどファストトラベルに制限つけるのか。楽しさよりも細かい部分でイラッとさせるゲームになってないと良いが。

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    punkgame
    punkgame なんか前作の面倒臭いところ全部残ってそうだな。序盤クソ辛くて最終的にはヌルゲーになるのバランス悪いと思うんだよな。

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    suika-greenred
    suika-greenred NPCが死ぬ可能性、落下死アリなのか。ファストトラベルは刹那の石が必要。移動が一番冒険として記憶に残るのはそうだと思うが時間かかるのが難点なんだよな…。あとこのゲームの夜って本当に何も見えなさすぎてな…

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    kirakking
    kirakking NPCの死生観について面白い > 「ただシミュレーターとして、完全無敵な人が存在するのは不自然です。」「「冒険感=死ぬかもしれない感」というのは開発チームでも常に共有していて。」

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