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    azumi_s
    azumi_s 崩壊スターレイルの花屋の店内から外を見たときに凝ってるなぁと思ったのを思い出した。硝子張りの店内から外の風景がちゃんと見えるのよね。

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    hate_flag
    hate_flag 「カメラが一定距離以下には絶対に近づかない」という条件下ならコストが低く実装できるいい方法

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    mennmabacon
    mennmabacon “画像をそのまま貼り付けたり、あるいはカーテンが閉まった画像を用意したり黒塗りにしたり”

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    youichirou
    youichirou 「最近のゲームは窓の中まで作ってあんの、使い回しするにしてもすげーな」と思ってたけど、シェーダーで作った変形するテクスチャだったのねぇ。通り過ぎるだけの建物の中を作ってもまあ無駄だもんなー。

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    hoshitamotsu
    hoshitamotsu レリーフのように薄い立体でも数枚重ねれば深い奥行きを表現できる。特定方向からしか見られない、窓ガラスを通して見える室内風景であれば破綻なく表現できるという理解でいいのかな。

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    tattyu
    tattyu PS4版の初代で使われてた手法じゃん。なぜ今頃。cubemapと勘違いしてるツイート張るのはどうなんだろ。大分異なる描画方式(レイキャストに近い)だと思うが。https://coposuke.hateblo.jp/entry/2018/12/11/064755

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    hanaharu_maru
    hanaharu_maru へ~、すげぇ!知らなかった!

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    tripleshot
    tripleshot 個人的にはFH4でハッキリ認識した(FH4ではレイヤー化も実装されている) https://www.artstation.com/artwork/581r9O / 一方、九龍城の実際に入れる1,000以上の部屋を自動生成させたのがシェンムー2!

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    khtokage
    khtokage この辺の技術凄いよね 超絶精工な3Dワールドなのに軽いなーと思って調べると、単なるCubeにNormal Map貼って複雑なもの作ってたりするのめっちゃビックリする

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    yetch
    yetch シンプルシリーズのリマスターとか安くできないかな。

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    izure
    izure 4〜5年前にスパイダーマンで「めっちゃすごい」と盛り上がってた技術がなぜ今。

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    u_mid
    u_mid 3D print method 内装を表側と裏側から色と深度をCTスキャン風に輪切りにスライスして撮った3D textureを作る、描画時はシェーダーで深度情報を元にスライスした層の見える位置を計算し層を補間して描画

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    LuneC
    LuneC きちんと描き込まれていると「ここは入れるのでは?」と勘違いするので背景は背景してて欲しい。💮

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    aceraceae
    aceraceae 横の窓から観ても正面と横の壁の関係が同じになっちゃうのはたしかに変だなとは思ったけどそういうの抜きにすれば自然な感じでいいと思う。

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    nekoline
    nekoline 動画見ても一切意味が分からんかった。

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    bml
    bml なんとかは細部に宿ると言うが凝ってるから違和感がないのかな。

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    nagapong
    nagapong AI走らせるのにもリソースが必要だからなあ。

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    kei_1010
    kei_1010 これからは生成AIでもっと抜本的な解決を目指して欲しい。例えばすべての窓にシリアル番号を付けておいて、遠景では色と人影だけ整合させて近づいたら部屋の中をそれっぽく自動生成して実際に入れるようにする、とか

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    sato0427
    sato0427 昔にも室内ほど作り込んではいないけど、ビルのガラスの反射が見る角度によってズレる(けど実際のオブジェクトをミラーしてるわけではない)ってのはよくあったので、その発展形かな。

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    kuzudokuzu
    kuzudokuzu 埒外の文句いいがちな人達は「ただの手抜きだ」と言うかもしれないが、これはこれで「あなたが今見てるのはゲームの仮想空間ですよ」と再確認できるので、現実とゲームを混同しない手法として悪くないのかもしれん。

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    tettekete37564
    tettekete37564 UEのマトリクスPS5デモでも知ってたがPS5向けにリマスターされたとスパイダーマンプレイしたら没入感への貢献度高くて驚いた。

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    tribird
    tribird 例えば、テクスチャで壁の質感とか魚の鱗の立体感を表現してたのはわかるけど、それを発展させて1つの部屋に適用してしまおうという発想がすごい。地面のテクスチャ作りも目から鱗。テクスチャなだけに。

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    chikoshoot
    chikoshoot ちなみに、一時期話題になっていた UE5 のサンプル City でも実装されているようです。 https://www.youtube.com/live/9Hm-U4UmuME?si=L7nCF7rZVq1sfKSF&t=424

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    udongerge
    udongerge 実際には無いディテールを感じさせるテクニック。もっと限定された空間で、その代わり本当に全部の部屋の中身が作ってあるみたいなオープンワールドもやってみたい。

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    canadie
    canadie 見る角度によってテキスチャが切り替わるように仕込んだシェーダーを貼っている。テキスチャを多数の室内レンダリング済み画像にすることで、あたかも部屋の中がリアルタイムでレンダリングされているように見える

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    Big_iris
    Big_iris すごいというけど発想は記事の通り10年前からあるし、静的でテクスチャをベイクされた3Dモデル以上に常にシェーダーの計算が走ってユーザへの要求が高くなるからあえてやらなかったことのように思う

    2023/11/29 リンク

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    irh_nishi
    irh_nishi 見られる方向によって画像を変形させてずらしてるってことかな。。。四角い冷蔵庫は横から見れば台形になるから、みたいな?よくわからんが。

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    poponponpon
    poponponpon テクスチャを貼りつつ見る角度によって動くようにしてるってこと?すごいことしてるな

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    hiby
    hiby 昔からあるメモリ節約術が進化したってことか。

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    napsucks
    napsucks 凄すぎてよくわからん。単純に部屋の内面ポリゴンに壁のテクスチャ貼っただけではないようだが。部屋内の家具や立体物だけビルビードで誤魔化してるのかな。

    2023/11/29 リンク

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