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THE・END. 大失敗するプロジェクト(ゲーム in the ノンフィクション)|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
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THE・END. 大失敗するプロジェクト(ゲーム in the ノンフィクション)|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
これは、あるゲームプロデューサーが実際に関わった事実を元にしたフィクションである。 ゲーム開発の現... これは、あるゲームプロデューサーが実際に関わった事実を元にしたフィクションである。 ゲーム開発の現場。そこには複数の部署がまたがり、分業や流れ作業が進行する。 よく起こるトラブルの事例としては、特定部分の開発が遅れてしまい、サービス全体の完成が遅延すること。 その原因の1つがゲームのコア部分、コア設計が仕上がらない、確定しないということである。 たとえばアクションゲームであれば、プレイヤーが操作するアクションの設計。 RPGであればバトルの設計などだ。 しかしながらこの「コア設計」。しっかりとチーム内でどういう点がゴールなのか、共通認識を持っておかないと、変なテコ入れをしてしまって何も解決しないばかりか、返って混乱とコストだけがかさんでしまう最悪の事態が起こる。 今回はそんなケースを紹介したい。 〜〜 ある新規ゲーム制作の部署。 そのプロジェクトは外部のIP(知的財産)を活用したRPGを開