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  • The Witcher novel series - Google 検索

    The Witcher is a series of six fantasy novels and 15 short stories written by Polish author Andrzej Sapkowski. The series revolves around the eponymous ...

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    fute 2014/12/07
  • 『Fallout: New Vegas』をベースにした 大規模Mod「Fallout: Lonestar」が製作中 - AUTOMATON

    『Fallout: New Veggas』のMod「Fallout: Lonestar」が製作中だ。ファンメイド作品でありながらも、ミッションやストーリーを追加するような内容ではない。新たな舞台と設定が盛りまれ、編からは完全に独立した作品となっている。今週、同Modの公式Webサイトがオープンし、デベロッパーダイアリー第1弾が公開された。 舞台は2231年のテキサス州 『Fallout 3』がワシントンD.C.、『Fallout: New Vegas』が複数の州にまたがるモハーヴェ砂漠であるのに対し、「Fallout: Lonestar」はテキサス州が舞台の作品だ。『New Vegas』から50年前の2231年、核によって荒廃したテキサス州である。数点のコンセプトアートを見るかぎり、特定の地域では西部劇の情緒が戻りつつある。スーパーミュータントでありながら正義の保安官を自負する「Sher

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    fute 2014/11/20
  • ビデオゲームで日本語を学ぶ一番健全な理由 - AUTOMATON

    近年、デジタル配信サービスの躍進により、日語へとローカライズされていないゲームに触れる機会が増加している。英語ロシア語のゲームをプレイして、特定のフレーズやワードを覚えたゲーマーも少なくないだろう。翻訳の際に発生してしまう表現や意図の変化も存在するのだから、たとえ翻訳されたダイアログが用意されていても、オリジナルの言語で直に読むことは重要だ。 Shehzaan Abdullaは、日国内のゲームやカルチャーに通じるライターだ。英語AUTOMATONでは、日のテキストアドベンチャー『428 封鎖された渋谷で』に関する記事も記している。そんな彼が、英語圏のゲーマーとしての視点から、日語を学ぶ上での障害、それを乗りこえるためのビデオゲームの重要性について語っている。 英語話者が忘れやすい「カルチャーショック」 数ヶ月前、GameSpotは「Kotoba Miners」に関する記事を掲載

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    fute 2014/11/18
  • AUTOMATON | オートマトンは日本・海外のゲーム情報サイト。ニュースやレビューを発信中

    KAMITSUBAKI STUDIOは1月13日、『神椿市協奏中。』を正式発表した。崩壊世界で目覚めたAIの少女たちによる物語が描かれるリズムゲームだ。

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    fute 2014/11/09
  • 今週のセール情報: 『The Elder Scrolls V: Skyrim』75%オフ、『Mark of the Ninja Special Edition』67%オフなど - AUTOMATON

    ホーム Wallet Messiah 今週のセール情報: 『The Elder Scrolls V: Skyrim』75%オフ、『Mark of the Ninja Special Edition』67%オフなど 全記事Wallet Messiah

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    fute 2014/09/14
  • レポート USJ『バイオハザード・ザ・リアル2』 若干チープな「バイオ世界体感アトラクション」 - AUTOMATON

    『バイオハザード・ザ・リアル2』(以下『リアル2』)は、ユニバーサル・スタジオ・ジャパンにある11月9日までの期間限定アトラクションである。USJの一部が『バイオ』仕様になっているほか、オリジナルグッズを取りあつかう販売店もひらかれている。 すくなくとも筆者が読みとったかぎりでは公式サイトではどのような内容なのか判然としなかったため、実際に現地へ足を運んでみた。午後3時以降の入場券サマー・トワイライト・パス(大人5000円)に、優先入場券であるユニバーサル・エクスプレス・パス(約4000円、日によって異なる)をあわせて購入した。なお、これはテーマパークの大半でいえることだが、会場内の撮影は不可であった。そのため稿がテキストベースになることをご了承いただきたい。 ゲーム開始まで まず、行列に並ぶところからゲームスタートである。エクスプレスパスがあれば10-15分程度ですむが、(あまり賢明で

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    fute 2014/09/04
  • 『ゼルダ無双』 「いつもの無双」にして良質な「ゼルダのキャラゲー」 - AUTOMATON

    『ゼルダ無双』はコーエーテクモゲームスが開発・販売を手がける、任天堂の『ゼルダの伝説』シリーズとコーエーテクモゲームスの『無双』シリーズのコラボレーションタイトルである。既存シリーズとは異なる作独自の『ハイラル』を舞台に、ゼルダの伝説要素を加味した無双アクションを繰り広げ敵をなぎ倒してゆく。 基は無双シリーズだが まず明らかにしておきたいのが、作のベースはあくまで「無双シリーズ」であることだ。ミッション主体のゲーム内容から、既存シリーズでは『戦国無双』シリーズに近い作りといえるだろう。世界観こそ『ゼルダの伝説』がモチーフではあるものの、ゲーム内容は砦や味方の出現拠点の取りあいをベースとした無双シリーズのそれであり、ハンマーの一振りや回転斬りの一閃でやられ役のモリブリンやゴロン族が紙くずのように吹き飛んでゆく。そこにゼルダシリーズの謎解きや探索といった要素はほぼ皆無である。ストーリー進

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    fute 2014/09/04
  • iOSへ“ひっそり”移植された名作ゲーム5選 『カラテカ』・『Duke Nukem 2』など - AUTOMATON

    数は少ないものの『Bastion』や『VVVVVV』、『FTL: Faster Than Light』などPCやコンシューマで人気を博したタイトルはiOSへと移植されている。しかし、すべてがモバイルでもヒットしたというわけではない。大々的に宣伝されることもなく、ひっそり配信されている作品もある。そのため「英語だから星1つです」の標的にはなっていないが、せめてコアゲーマーには知ってもらいたい。というわけで、稿では5つの移植作品を紹介する。 Karateka Classic 見た目よりも操作のしやすさを重視したUI。 1984年にApple II向けに発売された『Karateka』のiOS版が『Karateka Classic』だ。価格は100円。正確には移植やリメイクではなく、オリジナルをエミュレートしたものである。プレイヤーはカラテカとなって、アクマ将軍を倒して恋人のマリコ姫を救うことが

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    fute 2014/08/22
  • eLeMeN - FF14 - クエスト_メインクエスト_メインクエスト:新生エオルゼア_共通

    追加報酬(ジャーナルに未掲載) 「コンテンツファインダー」開放 コンテンツ開放 天然要害 サスタシャ浸洞 「パーティ募集」開放

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    fute 2014/08/20
  • 『メタルスラッグディフェンス』 Ver.1.5.0 堅実なアップデートと残る不満 - AUTOMATON

    iOS/Android『メタルスラッグディフェンス』(以下『MSD』)は、刑事告訴表明のPDFのなかで広告を打つという稀代の戦略で一部のゲーマーをおどろかせた。あまりにも斬新なその手法から逆に中身の不在を疑ってしまったかたもいらっしゃるかもしれない。だが、作は間違いなく堅実に歩を進めている。稿は前回のインプレッションから3か月経過した現段階であらためて『MSD』をふりかえり、そしていまなにが不足しているかを考えるものだ。 誠実な売り切り課金 この手のモバイル端末ゲームといえば、ありとあらゆる課金導線が埋設されているものだ。だが『MSD』は剛直なスタンスをつらぬいている。カネをつっこめるのはショップでユニット購入くらいだ。しかも任意選択からの売り切りであり、ガチャではない。アップデートで一部色気を出している感はあるが(ミッション失敗時のコンティニューに課金導線が増設された)、たいした問題

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    fute 2014/08/20
  • 『Hotline Miami』の主人公「ジャケット」がフィギュア化 - AUTOMATON

    2012年、海外のインディーゲーム界を席捲した『Hotline Miami』の主人公「ジャケット」がフィギュアとなって帰ってくる。開発者やパブリッシャー公認のジェケット・フィギュアを製作するため、開発資金をつのるKickstarterがスタートした。 『Hotline Miami』はJonatan Soderstrom氏とアーティストのDennis Wedin氏によるスウェーデンデベロッパー「Dennaton Games」が開発し2012年に発売されたゲームだ。2Dの見下ろし視点型アクションシューティングで、そのバイオレンスかつハイスピードなアクションと、謎を残す深いストーリーで国内外から高い評価を得ている。「ジャケット」とはこの『Hotline Miami』の主人公のアダ名だ。ゲーム内ではさまざまな動物マスクをかぶってロシアンマフィアたちを皆殺しにしていく殺し屋となる。 フィギュアのディ

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    fute 2014/08/20
  • ゲーセンがなくなった未来の格ゲーデバイスとは | AUTOMATON

    「周辺機器メーカーの代理戦争」。 Evolution 2014のさなか、筆者の頭をそんな言葉がよぎった。マッドキャッツ公式アカウントのツイートを読んだときのことだ。 爆弾発言: アケコン遅延の噂?ま、この出回っているデータが信頼できるなら、昨年のEVOはデータ上最下位と同型アケコンが1位と2位を独占した事になるよね?データセントリックになるんなら、そこに注目すべきでしょ? pic.twitter.com/zmcH6rxjlE — マッドキャッツ / MadCatzJP (@MadCatzJP) 2014, 7月 12 より良いアーケード・スティックを使用する選手は、より良い成績を得る。そんなマッドキャッツのプライドが伝わってくる。しかし、今年の『ウルトラストリートファイターIV』で優勝したのは、PS1初期型パッドを愛用するLuffyだった。各社の心境やいかに。 スタンダードとしてのゲーセン

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    fute 2014/08/19
  • 書評『プリニウスと怪物たち』 ゲームに登場するフィクションの元ネタ - AUTOMATON

    ゲームに関係した書籍を紹介する定期連載のGamer's Bookshelf。今回は夏休みということもあり、すこしばかり趣向をかえて澁澤龍彦の『プリニウスと怪物たち』を紹介したい。 澁澤龍彦は1928年生まれ1987年没の小説家、フランス文学者である。とくに『悪徳の栄え』の翻訳を通して、マルキ・ド・サドを日に紹介すると同時にそのわいせつ性をめぐって裁判に巻き込まれたことで有名である。そのほかにも澁澤が日に紹介したものは幅広く、ポップカルチャーにも大きな影響を与えている。ダダイズム、シュルレアリスムといったヨーロッパのモダニズム思想、エロティシズムやSM趣味といった西洋の異端思想、さらには現在でも人気が高い球体関節人形の創始者となったハンス・ベルメールなど、彼は旺盛な好奇心によって多様な文化を紹介してきた。 だがわれわれゲーマーにとって、もっとも興味深いのは彼の博物学や幻想文学における業績

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    fute 2014/08/18
  • 『Crypt of the NecroDancer』 "到達"したインディーゲーム - AUTOMATON

    [訂正のお知らせ] 記事初出時、ヘッドラインのゲーム名に誤りがありました。正しくは 『Crypt of the NecroDancer』 です。大変失礼いたしました。 『Crypt of the NecroDancer』(以下『クリプト』)は、カナダはバンクーバー在住のRyan Clark氏によるインディーゲームスタジオBrace Yourself Gamesの作品だ。Steamでは早期アクセスあつかいですでに販売されている。価格は体のみが14.99ドル/サントラ付きが24.99ドル。 去年のTGSを振り返る 昨年の東京ゲームショウへは、弊誌の前身にあたるGamers Geographicの面々で取材にあたった。インディーブースを4人でくまなくチェックし、結論は「クリプト"一択"だろう」。1年前の時点で、おどろくべき魅力を放っていた。 ガワを作りこんだだけ、あまりにも未完成、なにかのパク

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    fute 2014/08/13
  • 運用エンジニアから開発エンジニアになるためにやったこと · As a Futurist...

    Web の会社でエンジニアを始めて 4 年、ずっと運用エンジニアをやってました。運用とは端的に言うと、社内外の他人が作ったソフトウェアを期待通りに動作させるためのエンジニアリングだと思ってます。アプリケーションはもちろん開発者が作ったものですし、MySQL や Apache や Linux も全部他人が作り上げたソフトウェアであり、それらの設定を変更したりパッチを当てたり運用ツールを駆使することで、協調動作させることに磨きをかけてきました。 ただ、いつまでたっても他人の作ったものの面倒を見てることには変わりないし、運用ツールを開発したところでそれはあくまで誰かが生み出す価値のサポートにすぎないのが自分的には満足できなくて、ずっとアプリケーション(ビジネスロジック)が作りたいと思ってました。 で、今年の始めからたまたまタイミングよく新規開発の部署に入ることになって、いきなり開発者をやることに

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    fute 2014/08/12
  • CentOS で PostgreSQL を使ってみよう!(3) — Let's Postgres

    Appendix A: PostgreSQL のログ デフォルトでは、データベースクラスタの「pg_log」というディレクトリに、起動した日の曜日名のついたファイルを作ってログを書き込んでいます。 [root @server1 ~]# ls /var/lib/pgsql/data/pg_log/ postgresql-Tue.log しかし、「そのログがいつ記録されたか」という必須情報が、デフォルトの設定では出力されません。デフォルトでは、たとえば存在しないテーブルを参照する "SELECT * FROM abc;" という SQL を実行すると、エラーになりますが、 ERROR: relation "abc" does not exist というような形で記録され、エラー発生日時を確認できません。これを、記録日時が確認できるように設定してみましょう。 ★ 例:ログ記録日時の出力を設定する

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    fute 2014/08/12
  • スクエニ、海外インディーゲームへ参入 - AUTOMATON

    北米や欧州のゲームをプレイする者にとって、スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジー』や『ドラゴンクエスト』の開発会社というよりも、海外ゲームを国内で販売するパブリッシャーとしての側面が強い。『Call of Duty』シリーズや『Tomb Raider』に『Deus Ex: Human Revolution』、近年だと『Thief』や『Diablo III』は、同社の「エクストリームエッジ」レーベルから国内でローカライズ販売されている。そしてこれら大型タイトルにつづき、昨年からスクエニが力をいれているのが海外製のインディーゲームだ。 スクウェア・エニックスのエクストリームエッジは先週、『Stelth Inc: A Clone in the Dark』と『DiveKick』のPlayStation向け発売を発表した。『Stelth Inc』は今年3月発売されたステルス2Dアクション

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    fute 2014/08/12
  • 『Divekick』 ジョークに殺されかけたポテンシャル - AUTOMATON

    [2014年8月12日18時 追記] 文中にあった4gamer.net誌へのリンクについて、その旨を明記する文言が脱落しておりました。読者諸氏ならびに関係各位にご迷惑をおかけしましたことをお詫びいたします。 注目を集めたDivekick専用コントローラー。 対戦アクションゲーム『Divekick』をジョークソフトとして一蹴(Divekick!)するのは簡単です。しかし、そこに秘められた輝きを目にせず蹴り飛ばすのは早計かもしれません。作は2013年08月21日にsteamでリリースされており、現在の対応プラットフォームはPC(Windows)/PS3/PS VITA。価格10ドルです。 「2ボタン格闘ゲーム」「レバーなし」「10億ダメージ」とうたったセンセーショナルなティザームービーを始め、積極的なプロモーションを展開して格闘ゲーマーだけでなくジャンル外のゲーマー、つまり新規層の注目を集

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    fute 2014/08/12
  • AUTOMATON vs. 松山洋 サイバーコネクトツーのルーツと信念 (後編) - AUTOMATON

    中編から引き続き、サイバーコネクトツー松山洋氏へのインタビューです。 ――なるほど。ところで、現在の製作ラインは、スマートフォンとコンシューマーという形で大体わかれているのですか? そうですね。いま福岡社が180人くらい。東京スタジオが40人くらい。合計220人くらい。その中には開発者以外に宣伝、人事、総務、経理、といった部署のスタッフが20人ぐらいもふくまれます。 そのなかで家庭用ゲームが5ライン。スマートフォンのタイトルが5ライン。合計10ライン。もちろん始まったばかりのものもあれば、完成間近のものもあります。すこしずつ毎月編成を変えていますから。そうやって10プロジェクトをまわしています。それとは別に未来に向けた3年後のタイトルを、だいたい5タイトルくらい企画を仕込んでいます。そうやって私は大体15くらいみてます。実際に動かしている現場は10ですね。 ――では、具体的にゲーム

    AUTOMATON vs. 松山洋 サイバーコネクトツーのルーツと信念 (後編) - AUTOMATON
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    fute 2014/08/08
  • AUTOMATON vs. 松山洋 サイバーコネクトツーのルーツと信念 (中編) - AUTOMATON

    前編から引き続き、サイバーコネクトツー松山洋氏へのインタビューです。 ――そのときに、すでに『.hack』の企画の話は入っていたのですか? 入っていました。 ――なるほど。デベロッパーとしての個性とか強さとかを持たなきゃだめだと思うにいたったのに、当時ほかのデベロッパーに影響されたということは? なかったです。だいぶこの業界の風習も変わったから、いまは整備されてきてるとは思うんですけど。たとえば当時だと引き抜き防止のために「開発者の名をエンドロールなどに出さない」っていうのもありました。現在も多少ありますけど、まず不自然だと思ったところです。日って首都が東京ですから、東京にたくさんの会社の社が集まっているのは、もちろんそのとおりだと思ってたんです。そして、ゲームデベロッパーの多くがみんな東京にあったんですよ。東京って、人口密度も高すぎるし、家賃も高いし、物価も高い。みんな会社から遠い

    AUTOMATON vs. 松山洋 サイバーコネクトツーのルーツと信念 (中編) - AUTOMATON
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    fute 2014/08/07