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その上司は努力をさせる名人だった。が、彼はいつも、「楽に努力せよ」と言った。 この言葉は一見矛盾しているようだが、そうではない。 何事もうまくやれるようになるためには、たとえ才能があったとしても努力が必要だが、その努力をどのように行うかは選択することができる。 すなわち、つらい努力をするか、楽に努力をするかである。 そして、つらい努力は長続きしない、というか、そもそもそれは単なる「苦痛に耐えている」であって、実は努力ではない。楽に努力をすること、努力を継続するための工夫も含めて「努力」と呼ぶ。 彼は、そう言っていた。 例えば、読まなければならない本があるとする。 あなたはそれにとりかかる、10ページも読むとつまらなくなってくる。つらい、でも読んでレポートを作らなければならない。投げ出したくなるところを耐えて、頑張って、10時間でへとへとになって終わった。 これは「努力した」といえるのか。
僕は数ヶ月前、会社から予算を貰いゲーム開発を開始しました。 App StoreやGooglePlayのランキングを見ても上位にくるのは、だいたい新しいゲームです。ユーザーとしても、業界人としても新しいロジックのゲームはカッコ良いです。 パズドラしかり、モンストしかり、ブレフロしかり・・・今までなかった新しい要素がいっぱい含まれています。しかも面白い。 一方、新ロジックでコケているゲームもいっぱいあります。いっぱいというか、実はほとんどのゲームがコケています。それを重々承知の上で、 「俺のゲームはコケないし、自分なら新しいロジックで当てられる」 と思っていました。 ネイティブゲームでは世に出ていない企画を考えました。世に出ていないといっても、全くないわけではなく、既にあるコンシューマーゲームと、パズドラ式と言われている要素を組み合わせたような企画です。 「どんなネイティブアプリのゲームを作れ
DeNAにおける"本気"の濃度 南場: 3つめの質問は、尊敬する先輩はどういう人がいるか。 宮川:DeNAの社員に対してどういうイメージを持っているかと、尊敬しているかってことですよね? まず、さっき中島さんも言ってましたけど、いろんな人種がいるんです。そしてみんなそれぞれの仕事の、ゲームだったらゲームだとか、各々の分野に対してマジで本気なんですよ。 例えば「お菓子をモチーフにしたゲームを作ります」っていったら、その場でお菓子買ってきてずっと眺めるみたいな。 (会場笑) でもそれも結局、どうやったらリアルな質感を出せるのかってことを本気で、かなり細かく考えている。それを眺めているのを見て、やっぱすげーな、みんな本気だな、と思う。 何かのテーマに対して議論をすると、溜まりに溜まってるものが全部溢れ出てくるかのごとく、本気の意見が返ってくるんですよ。そういう環境で意見を交わしていると、本気なん
色んな企業の決算発表があって、GREEやDeNA、mixiといったSNS系ゲーム企業が厳しいよねという記事をたくさん読んだ。それに対してガンホーはパズドラでうっはうはだね。というのがだいたいの記事で書かれている。 他のブロガーさん達の記事を読んでいて、一番多い主張は「ガラケーからスマホに移行してるから、一昔前のガラケー×PCのSNSからゲームへ送客っていうのは儲からんよ。今はネイティブじゃないとね」というのがほとんどである。(ちょっと前まではガラケーからスマホになっても消費者の行動は変わらないからGREEとDeNAは大丈夫ってなのも多かったけど) 確かにそうだなと思う部分はありつつも、個人的にはスマホシフトの中でネイティブじゃないとダメ。というよりはちょっと違う考え方が必要だと思ったので。 SNSの戦いに負けたまず1点目にユーザーが集まらないとゲーム送客×課金で儲からないのは当たり前だとい
ソーシャルゲームが出てくる以前の段階で、人生において遊んだゲームはとうに100を超えていたと思うが。 ここ数年ぐらいのソーシャルゲームの隆盛を追う為に、常に複数のソーシャルゲームを同時プレイして、さらにプラス100本ぐらいは遊んだのではないか。 それぐらいソーシャルばかり遊んでいた。 自分は殆どのソーシャルゲームは1週間以上続けるのは苦痛になる。 実際あの手のゲームの初日の離脱率は70%を越えるのが普通なので。2日め以降も続けているなら十分たいしたものだったりする。 そんな中で、自分が一番長く続いているタイトルは、特に名前を伏せるが、ほんとうにゲーム性が無い。(この場合狭義のゲーム性。コスティキャン。) 仮に「ゲームA」と呼称する。 「ゲームA」は、いわゆるベタなソシャゲであり、ユニットの強さでほぼ勝敗が決するシステムだ。 しかもパラメータの個性がジャンケン程度であり、あとはレアリティが高
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