ブックマーク / jp.ign.com (43)

  • ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?

    「自分が実際に触れたことはないけど、やたら目にする流行語」の代表格であるNFTはゲーマーの身の近くに迫っている。ゲーム会社が新たなビジネスとしてゲームに関連したアセットやアイコンをNFTアートとして販売するだけでなく、大手ゲーム会社がNFTゲームの研究を進めたりベンチャー企業がNFTゲームの開発・運営を始めたりしていることは連日のように報道されている。 地域によってNFTゲームへの反応はさまざまだ。日ではまだNFTゲーム自体がそこまで注目されていないため、日のゲーマーはNFTゲームに対して肯定も否定もしようがないといったところだが、欧米圏のゲーマーとゲーム開発者は明確にNFTを敵視して排斥しようとしている。いったいなぜこんなことが起きているのか、そもそもNFTゲームとはなんなのだろうか? NFTとはなにか? 非代替性トークンことNon-Fungible Token、通称NFTはブロック

    ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?
    hetoheto
    hetoheto 2022/07/04
    海外の動向が知れて勉強になりました
  • 坂口博信に特別インタビュー!「ファイナルファンタジー」の産みの親が「FF14」にドハマりしたわけとは?

    2021年9月、『FINAL FANTASY XIV』の全ユーザーたちは――新しい拡張パックの発売を待ちながら――Twitterでひとりの男の動向をチェックし始めていた。 『FINAL FANTASY』シリーズの産みの親である坂口博信氏が、FF14の舞台であるエオルゼアに降り立ったのである。 『新生エオルゼア』という最初のストーリーが発売されてから8年分のコンテンツの蓄積があるFF14を、坂口氏はなんとたったの5カ月でクリアしてしまった。稿は、坂口博信氏をも魅了し、連日連夜PC画面の前に縛り付けるほどの魔力を持ったFF14を、ご人の視点から自由に解説していただこうという企画である。 (インタビュアーは、シナリオライターの各務都心と、IGN JAPAN編集部のクラベ・エスラ。文字起こしと編集は各務都心が担当) クラベ:『FINAL FANTASY XIV(以下、FF14)』をかなり短期間

    坂口博信に特別インタビュー!「ファイナルファンタジー」の産みの親が「FF14」にドハマりしたわけとは?
  • 人々のいなくなった東京が、こんなにも生きているとは!『Ghostwire: Tokyo』は渋谷をオープンワールドにした傑作

    3月16日の夜、僕はマレビトと呼ばれる悪霊や妖怪に支配された東京を冒険していた。もちろん、『Ghostwire: Tokyo』の中での話である。そこで自宅の電気がフッと消え、家が激しく揺れ始めた。 「妖怪のイタズラかな」と僕は独り言をこぼした。これも『Ghostwire: Tokyo』の演出なのかもしれない。一瞬、そう思ってしまうほどに僕はこの作品に没頭していた。我に返って地震だと理解すると、僕は家族やマンションの心配よりも「これで今夜は『Ghostwire: Tokyo』ができなくなってしまうのか」と落胆した。 『Ghostwire: Tokyo』は「バイオハザード」シリーズの生みの親である三上真司によるアクションアドベンチャーゲームで、舞台は人々のいなくなった東京。今回は第2章までプレイした感想をお届けする。現時点では渋谷を探索しており、東京のほかの地区に広がるかどうかはまだわからない

    人々のいなくなった東京が、こんなにも生きているとは!『Ghostwire: Tokyo』は渋谷をオープンワールドにした傑作
  • 『ELDEN RING』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、2つの高評価オープンワールドを追う

    『ELDEN RING』は、発表当時から今まで、新しい情報が公開されるたびに話題になってきた。発売直前にも多数のメディアが高く評価し、そして発売後数週間ほど経った今もまだその盛り上がりは続いてる。『ELDEN RING』がここまで注目されたわけはさまざまあるだろうが、いちばんの理由はこのゲームが「オープンワールド」に近いデザインを採用しているということだろう。もともと非常に高く評価されてきた「DARK SOULS」シリーズの系譜の新作となる作品が、オープンワールドのような規模になると発表され、新しいトレーラーで広大なフィールドが映し出されるたびに人々は熱狂した。 オープンワールドの手法は、広大なフィールドをシームレスに接続しその世界全体をひとつの空間として表現できるため、高い探索の自由度とプレイヤーの好奇心を途切れさせない連続的なゲーム世界を両立できることが利点だ。だが、それゆえにオープン

    『ELDEN RING』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、2つの高評価オープンワールドを追う
  • フロム・ソフトウェアの30年以上の長い歴史を振り返る――初代PlayStationから『ELDEN RING』まで

    フロム・ソフトウェアはいま「ソウルライク」と呼ばれるジャンル――海外では『Demon's Souls』や「DARK SOULS」シリーズ、『Bloodborne』の名から「ソウルボーン(Soulsborne)」という混成語も誕生した――の創造者と先導者として知られるが、同社の設立からの長大な歴史において、その過去は実に波乱に富んでいた。有名になる前のフロム・ソフトウェアのゲームは、良くても小さな成功に過ぎず、好奇心をそそる前衛的な“怪作”や興味深い失敗作、そして完全な駄作も少なくなかったのだ。 フロム・ソフトウェアが世に出した最初のゲームは、PlayStation発売の13日後の1994年12月16日にリリースされた『キングスフィールド』だ。作はコンソールにおける3Dグラフィックスの先駆者としてのPlayStationの長所を活かし、一人称視点でゲーム内の環境をリアルタイムでレンダリング

    フロム・ソフトウェアの30年以上の長い歴史を振り返る――初代PlayStationから『ELDEN RING』まで
  • ジャンル愛に満ち溢れたシミュレーションRPGの福音『トライアングルストラテジー』レビュー

    『トライアングルストラテジー』は3月4日にスクウェア・エニックスが発売したシミュレーションRPG(以下、SRPG)。『OCTOPATH TRAVELER』などで高い評価を得たドット絵と3Dが融合した「HD-2D」をグラフィックスとして採用し、伝統的な戦術級の(タクティカル)SRPGを現代に再興しようとした野心作である。 ジャンルのファンであるならば、スクウェアの黄金時代にはオーソドックスなRPG以外にも、『FRONT MISSION』や『バハムートラグーン』といったSRPGの代表作があったことを覚えているだろう。そして、ジャンル内での最高傑作とも知られる『タクティクスオウガ』を制作した松野泰己が後にスクウェアに移籍し、『ファイナルファンタジータクティクス』を作り上げたことはもはや伝説的なエピソードだ。作のトレーラーを見たファンなら、当然のようにこれらの過去の名作を想起してしまう。 だが

    ジャンル愛に満ち溢れたシミュレーションRPGの福音『トライアングルストラテジー』レビュー
  • 任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える

    セガのゲームを愛するひとりとして、ときどき心配してしまうことがある。「セガのゲームは100年後も遊ばれるのだろうか」と。もちろん、100年後のことは誰にもわからない。だが、人類がこのまま生き残る限り、これだけは断言できるだろう「人々は任天堂の作ったゲームを忘れない」と。 約100年前、日には多くの文豪がいた。だが、今なお読まれ続けているのは夏目漱石や森鴎外に芥川龍之介とそのほんの一握りと言えるだろう。 80年代後半から90年代にかけて、日ゲーム大国だった。「マリオ」、「ゼルダ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」など、この業界のアイコニックなフランチャイズの数々が生み出された。当時のゲームに詳しい人であれば、そこに「ソニック」や「バーチャファイター」に「スペースハリアー」といったセガのゲームも含めるはずだ。 ところが、黄

    任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える
    hetoheto
    hetoheto 2022/01/18
    ドリキャス時代は凄かったんだけどね…ソニックシェンムーPSOで新たな時代を開拓し、JSRは今も見劣りしないグラ、ルーマニアではゲーム内フルアルバム作るとか頭おかしな事やってた。勿論アーケードゲームも最強だった
  • PS5の品薄状態を受け、ソニーが当初の予定よりPS4の生産増を決定したとの報道

    IGN Japan is operated under license by Sankei Digital Inc./IGN Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています

    PS5の品薄状態を受け、ソニーが当初の予定よりPS4の生産増を決定したとの報道
    hetoheto
    hetoheto 2022/01/13
    違う違う、そうじゃ、そうじゃなぁいぃ
  • 日本の文化的植民地となった昭和66年のアメリカを描く中国産ゲーム『昭和米国物語』が発表!

    『Dying: 1983』や『DYING: Reborn』を手掛けた中国の開発スタジオNEKCOM Gamesによる新作RPG『昭和米国物語(Showa American Story)』が発表された。プラットフォームはPS4/PS5/PC。 舞台は昭和66年のアメリカで、強大な経済力を手にした日文化的植民地となっている。言うまでもなく架空の設定だが、日経済がピークを迎えていた昭和末期、多くのアメリカ人が恐れていたような実態がもしも当に起きていれば、というような設定と言えるだろう。鯉のぼりや招きに地蔵、それからラムネのような飲み物といった日的な要素で彩られたアメリカ。自由の女神が着物を身に纏ってしまう「if」の世界線は日人にとっても感慨深いものがありそうだ。 だが、作はそんな世界設定を真面目に描くというよりも、B級映画のような雰囲気だ。この世界には10年ほど前からゾンビや化け

    日本の文化的植民地となった昭和66年のアメリカを描く中国産ゲーム『昭和米国物語』が発表!
    hetoheto
    hetoheto 2022/01/08
    B級臭いけどグラフィックもしっかりしてるし、中国勢凄くなってきた。日本の専売特許と思っていた和やアニメ風の世界観も他国が作るようになってきた。
  • ポケモン本編シリーズでワースト、懐かしさだけが救い ── 『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』レビュー

    ああ、2006年当時にニンテンドーDSで『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』を遊んだ人ががうらやましい。「このゲームがはじめてのポケモンだった」なんて人に対しては、もはや嫉妬すら覚える。 なぜなら、2021年11月19日に発売された 『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』(以下、「ポケモンBDSP」)を楽しむには、ノスタルジアが必須だからだ。 いや、もっと正確にいうのであれば、原作を懐かしむ気持ちがなければ「ポケモンBDSP」は遊ばなくてもよいといえるだろう。なぜなら、作の長所はそれしかないからである。 グラフィックから見る「原作尊重リメイクの失敗」 前述のように、「ポケモンBDSP」は15年前に発売された『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』のリメイク作である。開発はイルカが担当しており、つまり「ポケットモンスター」編シリーズにおいて珍しく

    ポケモン本編シリーズでワースト、懐かしさだけが救い ── 『ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール』レビュー
    hetoheto
    hetoheto 2021/11/27
    任天堂にしては珍しく叩かれてるねぇ
  • 最先端のジャンルがゲームにも「ローファイ・ヒップホップ」特集(前編):ゲーム音楽ディスクステーション第5回

    ローファイ・ヒップホップとは? ご存じない方に説明するなら、ゆったりしたビートとほんのりジャジーなフレーズが織りなす「癒やしのインスト・ヒップホップ」といったところでしょうか。ヒップホップと言いつつも、実はその文化の中から生まれたものではなく、主な支持層はこれ系のサントラに郷愁を感じる00年代アニメ世代、あるいは「作業用BGM」として魅せられた若いYouTubeリスナーなどだったりします。ヒップホップ流との結び付きは、あくまでも気だるいビートだけで、音楽的にはむしろVaporwaveの後裔的な位置にあるといえるでしょう。霞がかったノスタルジックな音像や、ビジュアルイメージと一体化したサウンドの扱いなどには、確かにVaporwaveの影響を感じることができます。 さて、そんなローファイ・ヒップホップですが、最近これにゲーム音楽が接近しつつあります。ムーブメントとしてのローファイ・ヒップホッ

    最先端のジャンルがゲームにも「ローファイ・ヒップホップ」特集(前編):ゲーム音楽ディスクステーション第5回
  • 『Ghost of Tsushima』序盤のあの名シーンができるまで――適切な指摘を魔法に変えた閃き

    「仁が馬に乗って、激しい風の吹く牧草地のような景色を抜けて、紅葉の葉っぱが空を舞い、手を伸ばせば届きそうでした。僕個人にとっては特別な場面でしたし、会場でトレーラーを見ている他の観客にとってもそうだったと思います」とロード氏は振り返る。 それからほどなくして、『Ghost of Tsushima』の開発スタジオであるサッカーパンチプロダクションズはPlayStation内部向けに実際にプレイできるビルドを準備した。ロード氏を含め、商品開発部の複数のメンバーがプレイすることになった。 「ゲームの内容が把握しやすい導入パートを一生懸命に用意していたのですが、このビルドには馬に乗るパートがあって、しばらくする馬を降りてモンゴル兵から隠れないといけなくまります」とクリエイティブ・ディレクターのネイト・フォックス氏はビルドの内容を説明してくれた。 クリエイティブディレクターのネイト・フォックス氏。

    『Ghost of Tsushima』序盤のあの名シーンができるまで――適切な指摘を魔法に変えた閃き
  • Nintendo Switchで「強引移植」が増えつつある?人気ゲーム機の光に付随する“影”

    Nintendo Switchの販売台数は2020年12月末時点で7987万台を越えており、大ヒットしたWiiを超える勢いを持っている。今後もさらなる展開が行われることを考えると、いまのNintendo Switchはかなり脂が乗っている状態といえるだろう。 ゲーム機が売れればソフトも売れる。少し古いゲームだとしても改めてNintendo Switchで出せば売れるし、インディーゲームを手軽に遊ぶハードとしても人気があるわけで、多くの作品がこのハードにやって来ているわけだ。 2021年2月、PCで展開されている『リーガルダンジョン』というインディーゲームがNintendo Switchに移植された。作は警察官として捜査書類を読み、犯罪者を検挙するため意見書を作るアドベンチャーゲームだ。 文字を読んで推理をしていくゲームなので人を選ぶようだが、嗜好に合う人からは評価されている作品である。ゆ

    Nintendo Switchで「強引移植」が増えつつある?人気ゲーム機の光に付随する“影”
  • 『シン・エヴァンゲリオン劇場版』レビュー かつて監督自身が引き起こした巨大な「インパクト」にケリをつけた作品

    筆者は、『新世紀エヴァンゲリオン』にハマった世代だ。だから、ニュートラルに『シン・エヴァンゲリオン劇場版』を評価することはできない。主観的な印象としては、10点満点中で350万点ぐらいの作品なのだが、『新劇場版』から入り、『破』が一番好きだという観客にとっては意味不明で3点ぐらいの作品なのではないかと危惧もしている。 だから、レビューは、いわゆるニュートラルで客観的なレビューではないかもしれない。かつて、『新世紀エヴァンゲリオン』にハマり、人生の道すら踏み外してしまったかもしれない一人の人間として、『シン・エヴァンゲリオン劇場版』に向き合って絞り出した感想のようなものだ。 ネタバレを遠慮なく行ってしまうので、未見の方がレビューを読むことは推奨しない。まずは自分の眼で見に行くことを強くオススメする。 世界を終わらせる物語ではなく、生命を育もうとする物語を描く 初見の印象は、大満足で、期待

    『シン・エヴァンゲリオン劇場版』レビュー かつて監督自身が引き起こした巨大な「インパクト」にケリをつけた作品
  • 制作約6年!2Dゼルダや『洞窟物語』を彷彿とさせる執念のドット絵アクションアドベンチャー『フェノトピア』を遊ぶべき100の壮大な理由

    インディーゲームには魂が込められている。2020年11月26日にNintendo Switchで配信された『フェノトピア』もまさしくそう思わせる一作で、美しいドット絵、壮大な世界に詰め込まれたたくさんの要素、レトロな「ゼルダの伝説」や『洞窟物語』を思せる部分など、いろいろな場面で制作したCapeCosmicのこだわりが感じられる。 1.起きるところからかわいい 『フェノトピア』はキュートなドット絵が大きな魅力だ。主人公の「ゲイル」が起きるところからアニメーションが丁寧で、大きな期待を持たせてくれるほどかわいらしい。 2.穏やかなパンセロ村 最初の村が印象深いゲームはよいゲーム。ゲイルが住んでいるパンセロ村はちっぽけだが、道場・畑・倉庫があったり、穏やかな人々の生活が垣間見えるほど作り込まれている。 3.いきなりアブダクション! そんな平和なパンセロ村だが、ゲイルたちが出かけている間にUFO

    制作約6年!2Dゼルダや『洞窟物語』を彷彿とさせる執念のドット絵アクションアドベンチャー『フェノトピア』を遊ぶべき100の壮大な理由
  • 『サイバーパンク2077』家庭用ゲーム機版はなぜこんなことになってしまったのか? CD PROJEKT REDが正直に明かす

    日、投資家向けの質疑応答にて、CD PROJEKT REDはそもそもなぜこのような状態になってしまったのかについて説明している。「前世代機ユーザーのフィードバックは我々の予想をはるかに下回っています。CD PROJEKTは全身全霊を注ぎ込んで最高のゲームを届ける会社であるはずなのに、なぜこんなことになってしまったのか?」と同社のCEOであるAdam Kiciński。 同氏は声明文にて、以下のように述べている。 3度の延期を経て、取締役会はとにかくゲームを発売することに執着しすぎていました。問題のスケールや複雑さを軽視し、前世代機で洗練された体験を届けるために時間が必要だというシグナルを無視してしまいました。これは間違ったアプローチでしたし、我々のビジネス哲学に反することでした。さらに、作を宣伝する上でPC版を中心にゲームを見せてきましたが、これによって、長年にわたって築き上げてきた我

    『サイバーパンク2077』家庭用ゲーム機版はなぜこんなことになってしまったのか? CD PROJEKT REDが正直に明かす
    hetoheto
    hetoheto 2020/12/16
    任天堂とかみたいにジョイコンの不具合をガン無視してるメーカーに慣れすぎてしまって、こう言う正直な反省をするメーカーだと多少応援したくなる
  • ついにリリースされる2020年最大の期待作『サイバーパンク2077』レビュー

    稿は日時間2020年12月10日にリリースされるCD PROJEKT REDの新作、『サイバーパンク2077』のレビューである。筆者は同年12月1日午後7時53分にレビュー用のビルドを受け取り、12月7日午後12時43分に62時間のプレイを終えて、稿を執筆した。このプレイにおけるキャラクターのビルドはセックスが女性、ジェンダーも女性、性的指向はバイセクシャル。ルーツはノーマッドで、アビリティの特性はカタナ使いのネットランナーである。 レビューに使用したメインの機材はヒューレット・パッカード社製”OMEN”シリーズの880-110jp。搭載CPUはIntel社製第8世代Coffee Lakeの8700K、グラフィックス・カードはNvidia社製GeForce 1080Ti。メモリーはブランド不明の32GB、ゲームデータ保存先はブランド不明のSSD。フレーム・パー・セカンドは全グラフィッ

    ついにリリースされる2020年最大の期待作『サイバーパンク2077』レビュー
    hetoheto
    hetoheto 2020/12/08
    予約はした
  • 『マトリックス』続編の撮影監督、スタンリー・キューブリックの影響で制作は「拷問のようだった」と語る

    スタンリー・キューブリック人は『マトリックス リローデッド』と『マトリックス レボリューションズ』の製作には関わっていないが(故人だからね)、両作の撮影監督は、キューブリックのレガシーのせいで「マトリックス」続編の制作は「拷問のようだった」と語っている。そして、そのことが結果的に作品の質の低下にも繋がったという。 「マトリックス」続編の撮影監督を務めたビル・ポープは、同業者のロジャー・ディーキンスが主催するポッドキャスト「Team Deakins」に出演し、製作の舞台裏を語った。同氏によると、「マトリックス」シリーズの監督であるウォシャウスキー姉妹がキューブリックに影響を受けたことで、同時に撮影された「リローデッド」と「レボリューションズ」の撮影はひどく辛いものになったという。 「1作目で良かったことが、残りの2作ですべてダメになってしまいました。我々はもう自由ではなかったのです。世間が

    『マトリックス』続編の撮影監督、スタンリー・キューブリックの影響で制作は「拷問のようだった」と語る
    hetoheto
    hetoheto 2020/07/17
    確かに2作目以降妙に哲学的になってたけど、あれキューブリックの影響なのね
  • 「つくづく思った、映画は勝てない」――押井守、『DEATH STRANDING』を語る

    およそ5分の動画のなかでビジュアルや世界という方向から切り出した押井は、ゲームという形式から考えると多くのゲームが根幹に据える戦闘をメインにしなかったことを「大きな賭けだったと思う」と表現。それを理由に『DEATH STRANDING』を小島の仕事のなかでもっとも質的、密度が高そうと形容した。また、「こういうものを作ってほしいけど、同時に長生きもしてほしい」と笑みをこぼす場面も。 著名な映画監督である一方で、ゲームファンとしても知られる押井守。その口からは「映画は勝てない」といった言葉も出ているが、詳細は動画で見てほしい。公開時には対応していなかった字幕も、現在は追加を行った。 『DEATH STRANDING』は、IGN JAPANのレビューで10点中9.5というスコアをマークしている。

    「つくづく思った、映画は勝てない」――押井守、『DEATH STRANDING』を語る
  • ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて

    東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲームスプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(

    ビデオゲームへの偏見とそれへの批判:東洋経済オンライン『スプラトゥーン』の「中毒性」ついて