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表現と映像に関するihokのブックマーク (2)

  • アニメはいかにレンズの効果を模倣してきたか - メディア芸術カレントコンテンツ

    描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。稿ではなかでも日の商業アニメーションにおけるそのような効果を、黎明期ともいえる1930年代から現代に至る作品より抜粋し、変遷をたどる。 広角レンズの一例、『君の名は。』より 早世した研究者ハンナ・フランクはかつて「元来、すべてのセル・アニメーションは写真である」(註1)と述べました。僕ら視聴者は忘れがちなことですが、撮影台上でセル画や背景を重ね合わせ、それらをコマ撮り撮影することによってつくられるセル・アニメーションはたしかに絵/画を撮影した写真であるとも言えます。 とは言え、こうした事実はあまり意識されることがありません。撮影台時代のディズニー・アニメーションのキャプチャー画を見たとき、多くの人はそれを写真ではなく絵だと認識するのではないでしょ

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  • プログラミングとかとにかく”作ってた”30年と少し

    ゲームエンジンはアートである - 8 年以上自作ゲームエンジンをメンテし続けている話|Hajime Hoshi|note これを読んで、中身全体もなんだけど特に「俺たちは RPG ツクールに人生を狂わされた」という言葉になにか一気に思い出が蘇って、自分はエンジニアではないんだけどいわゆるクリエイター的な仕事についてて、そこに至るまでに、ツクールをはじめとしたいろんなツールを使った「作ってみた」で育ってきたなって思い出した。 ちょっとただつらつらと人生振り返ってみたい。 法に触れてる部分もあえて書きたい。 幼稚園生まれて最初に持った、ウルトラマンとか悟空ではない現実的な夢は「ロボットを作る人」だった。ロボットクリエイターと名乗る人もいるが、どちらかというと何かのヒーローモノで見たヒーローをサポートする科学者に憧れてた。 その次は作家。絵、児童文学に触れて初めて「クリエイター」を夢に持った瞬

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