「アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE」にて2019年4月1日のエイプリルフール限定で公開された、「かまいたちの夜」のパロディゲーム「さいこうの夜」の文字起こしです。 ニコニコ動画にアップされている動画と、Twitterの情報を元に書き起こしています。(随時更新) 参考元動画 ゲーム内にアーカイブ実装、またはシナリオ本等が発売されましたら、この記事は削除いたします。 早く削除したいので実装お待ちしております。 ※作中の気付けた誤字については、文末に(※~)と注釈を入れています。途中で面倒になったので、記号の後ろのスペース抜け等は省略しました。 ※文字起こしの際に誤字、脱字が発生している可能性もあります。予めご了承ください。 ※「THE 虎牙道」のみ文章差分が確認できています。発生条件は不明。その1、その2としていますが前後関係は不明です。また、他ユニットの差分があったかも
米調査会社アップアニーがまとめた15カ国・地域のアプリダウンロード数と売り上げの月別ランキング(縦)、推移(横)を2016年から2017年8月まで、アプリのアイコンを使ってビジュアル化した。アイコンにカーソルを合わせるとアプリ名や開発企業の国・地域、カテゴリーを表示する。中国はiOSのみ。 国・地域別に人気アプリのカテゴリーや指標をボタンで切り替えていくと、どんなことが見えてくるだろうか。例えば中国を見ると、「フェイスブック」や「ワッツアップ」「インスタグラム」など世界的にメジャーなアプリが見当たらない。ダウンロードできるアプリを国が制限しているためだ。 ふだん日本では目にしないような「その国ならでは」のアプリがあったり、逆になじみのあるアプリが意外な国でつくられていたりと、様々な発見があるはずだ。(データ協力 App Annie) TOPICS - 01 ポケモンGO、 ロングランになら
「メディア芸術データベース(開発版)」にアクセスいただきありがとうございます。 2017年3月31日より、「メディア芸術データベース(開発版)」のURLを変更いたしました。 ブックマーク(お気に入り)に旧サイトを登録されている場合は、 新サイト(https://mediaarts-db.bunka.go.jp)へ変更をお願いいたします。 10秒後に自動的に新サイト(https://mediaarts-db.bunka.go.jp)に移動します。 Thank you for accessing the Media Art Database (Development Version). On March 31 2017, the URL for the Media Art Database (Development Version) changed. In ten seconds, you w
*文字が小さくて見辛い場合は「Ctrl と +」で大きくして下さい。 ちょうど1年ぶりのおひさしぶりです! ホント、ひさしぶり過ぎてブログのログインパスワードを忘れてしまってましたよ。あぶないあぶない。 特に何があった訳でもないので前置きは省略して、未だにブロマガを2回書いただけの全く機能していない自分のニコニコ動画のコミュニティを貼ってと..... さてさて、今回はレトロエロゲーのジャケットデザインをネタにしてみましたよ。 今ではゲーム内容や評価なんかを誰もが簡単にネット上から得る事が出来る為、エロゲーのジャケ買いなんて一般的ではないのかもしれませんが、それが20~30年前ともなると、ネットの情報を参考にするなんて誰もが可能な方法ではありませんでした。 ネットなんてごく一部のユーザーしか利用していなかったですし、ほとんどのユーザーは、少し古いエロゲーというだけで、情報を仕入れる為にエロゲ
【臨時更新】 総評としては、名前負けと事実誤認の多さが気になる一冊。 ナムコ黄金時代やファミコン全盛期からゲーム音楽に親しみ続けてきた、昔ながらのゲーム音楽リスナーは、私も含めて数多くいます。そしてこの世代のリスナーの多くには、ゲーム音楽の聴き方について、ある根深いバイアスがかかっています。それは「ゲーム音楽は実在する楽器の音に近づける努力が大事で、いかにリアルな音を出しているかが楽曲の価値に大きく関わっている」とする、音色中心主義(ないしリアリズム信仰)ともいえる態度です。少なくとも90年代半ばまで、それはほとんど自明の前提のように作用していました。こういった認識がバイアスであると自覚しているリスナーは当時とても少なく、今日に至ってもまだ多くはないでしょう。 リスナーの多くは、誰から強制されたわけでもないのに、この考え方を自然なものとして受け入れていました。社会学でいうところの信憑構造が
洞窟物語ブラッシュアップ対話記録(1年分) = あいさつ = 開発室Pixel の Pixel です。 2004年の終わりに Windows用 フリーソフトとして完成した「洞窟物語」は、 自分で言うのもなんですが、フリーソフトのわりには本当によくできたゲームで、 リリース後には日本と海外でたくさん遊んでいただいて、予想以上に高く評価されました。 洞窟物語は制作に5年くらい(作り直しも含む)かかりましたが、 その制作期間の最後に専用の掲示板を用意して行った5人(?)がかりでのブラッシュアップは、 気が付けば1年を費やし、洞窟物語を飛躍的にいいものに仕上げたことは間違いありません。 あれからすでに10年近くが過ぎてしまいましたが、 洞窟物語の完成に、僕の友達である クロイヒト・虎い・ナオクと他1名の 熱心な取り組みがあったことを知ってもらう為に、 彼らの許可を得て、その掲示板でのやりとりをここ
■日本の社長'94 任天堂株式会社 広報担当部長 今西紘史 プライス競争よりもクオリティー競争へ 世の中では不況と言われていますが、テレビゲームというメディアが衰退しているわけではないのです。去年12月のスーパーファミコン用ソフトの製造本数は800万本という数にのぼっていますしね。ただ、いまのゲーム業界というひとつのマスのなかには、たくさんのソフトメーカーがありまして、競合しあっている状況ですよね。そういう状況のなかでユーザーは、ますます選択肢が広がっている。とうぜん、クオリティーの高いソフトが売れていくわけです。 昨今では低価格がトレンディーという風潮がありますが、これは何か間違った流れではないか? 本来はクオリティーと価格の、つまりはユーザーが10000円という価格に見合っているかどうか、で買う買わないを判断するわけですからね。ファミコンが発売されてから今年で11年目になりますが、いま
自分と同じ人間をださないためにも書いておく。 ・エロゲを売るためには問屋に卸さないといけないけど、大きく3社ある。 V→最大手 R→萌えゲーに強い H→上記2社はソフ倫団体だけど、CSAを審査団体として通せる。 ・エロゲの売上の50%はソフマップグループで売れてるといっても過言じゃない。 一番ソフマップで多く売るのはRで、HとVは同等ぐらい。 問題は、メーカーにどの店舗でどれくらい売れてるかわからない。 なのでマーケティングも糞もへったくれもない。 ・エロゲの仕切り率は48%〜54%。 8800円でうってるゲームをみんながかってもメーカーには4400円しかおちない。 メーカーは8800円で売る製品を製造費込みで4400円でつくらないといけない。 ・製造費は大体1本1000円 プロテクト込みの箱代込みでこれくらい必要。 つまりゲームデーターは3400円が原価になる。 ・特典のテレカイラストや
anond:20121206171329 特典商法マンセーの萌えゲーメーカーの中の人だったので「毎月月末に一斉に発売されるゲームメーカーでコミケに毎回申し込むようなメーカー」以外のことはよく知りません。 こんなところで嘘まぜて煽ってもしょうが無いので、自分が知ってる事実を坦々と後世のために残します。 あとは自分がしってるのが少し前の数字なのでいまは違うかも。 (そういう意味だと嘘になっちゃうかもね) ・客観的数字 ここ10年で市場規模半減しています。 http://d.hatena.ne.jp/efemeral/20121016/1350386490] 私もそんな気がする。 ・マーケティングの根拠数字がこない。 いろんな流通とお話させていただいきたいけど、一番隠したい数字みたい。 結局最大に売れるソフマップに頭があがらないのかな?って感じ。 R→V→Hの順番でソフマップシェア率が高いと感じ
こんにちは。 週刊ファミ通編集部のおぽねです。 現行『FFXIV』の最終セーブメンテナンスを終え、 11月11日(日本時間17時)の全ワールドダウンの瞬間が、 刻々と迫ってまいりました。 さてさて、最終セーブを終えたということは、 11月11日まで何があってもノーカン。 何度戦闘不能に陥ろうが、 貯め込んでいたギルがすっからかんになろうが、 好奇心でやってみたガガガガガ禁断に成功しようが、 キャラクターデータには何の影響もありません。 そんな状況をいいことに(?)、 現行『FFXIV』のエオルゼアは、大変な事態になっております。 今回は、その模様をお届けしましょう。 まず、 ■敵が街中で大暴れしている 本来、敵は街の中までは入ってきません。 しかし、終末イベントによって、敵が街に侵入。 もう安全なところはありません!(実際はあるけど) ▲プレイヤーのレベルキャップは50。こいつは、レベル1
この記事には独自研究が含まれているおそれがあります。問題箇所を検証し出典を追加して、記事の改善にご協力ください。議論はノートを参照してください。(2011年2月) トレーディングカードゲームの用語一覧(トレーディングカードゲームのようごいちらん)では、トレーディングカードゲーム(以下TCG)における俗称、通称を含めた一般的な用語について解説する。最初のTCGである「マジック:ザ・ギャザリング」などが語源となり、掛け持ちプレイヤーが別タイトルで転用することで、一般的な表現として浸透していく場合が多い。 あ行[編集] アタッカー ユニットの中で打撃力が高く、主に攻撃に参加する機会が多いものを差す。守備を担当するカードは「ブロッカー」と呼ばれる。 圧縮 山札からカードを抜き出す効果やドローを加速させる効果でデッキ自体の枚数を減らすこと。デッキ枚数の自由度が高いタイトルでは、デッキそのものを下限い
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