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documentとuiに関するmanabouのブックマーク (3)

  • 本当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo

    当に実践的なデザインドキュメントの書き方 第1回:なぜ渡されたワイヤーフレームは分かりにくいのか? | アドビUX道場 #UXDojo 連載 当に実践的なデザインドキュメントの書き方 いきなり渡されたワイヤーフレームをデザインするよう言われて戸惑った経験は、デザイナーなら誰でもあるのではないでしょうか?これはディレクターとデザイナーの分業という状況に起因する問題ですが、分業が一般的なのにはもちろん理由があります。そこで、この連載では、現在の分業体制を前提に、情報設計に関わる『デザインドキュメント』をきちんと制作することで、この問題を解決する手段を探ります。 第1回は、受託のWeb制作における一般的な分業体制を詳細に分析し、よりデザイナーが貢献できる役割分担について考えていきます。 なかなかはじめられないUXデザイン これはGoogleトレンドで、「Webディレクター」「Webデザイナー

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  • 【B面】チュートリアル作成における指標のメモ|EIKI`

    この記事は、チュートリアル作成における指標のメモのB面記事です。読んでない方はリンクからどうぞ。 ここからは、具体的なゲームを事例に上げてその解説と検討を行う。 スプラトゥーン チュートリアル用に用意されたステージを動きながら操作を学んでいく。スプラトゥーンで何より重要なのはジャイロを使った特殊なエイム方法であり、これは「提示する必要があるもの」に該当する。歩行より先にそのエイム+ショットを風船を撃つことで習得させるのが印象深い。 この時、「風船は撃ったら割れる」「インクは銃から出る」「インクは重力で落下するので射程が存在する」ということは説明されない。プレイヤーの持つ常識でカバーしているのである。あと、実は「銃で壁や床を撃つとインクで塗られる」ということも一度も説明されていない。あまりにも自然だからである。

    【B面】チュートリアル作成における指標のメモ|EIKI`
  • チュートリアルの作り方:チュートリアル作成における指標のメモ - 実践ゲーム製作メモ帳2

    ゲームのチュートリアルを作る際にヒントになりそうな指標を記す。チュートリアルを考える時、その取っ掛かりとしてあらゆる提示情報を 「プレイヤーが知っているもの」 「プレイヤーが自発的に試すもの」 「こちらから提示する必要があるもの」 の3つにフェーズ分けして考えていく。 プレイヤーが知っているもの ゲームのごく基的な入力の方法(コントローラの存在や、タップの存在) 現実世界に即した基的な物理や常識的なモノの挙動 ごく基的なゲームのお約束 ボタンは押せるもの / メニューは選べるもの プレイヤーは自分のキャラクターを十字キーで操作できる ゲームには敵が存在し、自分に襲いかかってくる ★赤は危険で緑・青は安全 ゲームジャンルにおけるお約束→プレイヤーによって大きく異なる パッケージや宣伝文句に書いてあるゲームの目的・コンセプト ゲーム要素についてプレイヤーが知っているものはプレイヤーによっ

    チュートリアルの作り方:チュートリアル作成における指標のメモ - 実践ゲーム製作メモ帳2
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