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ポケGO、大戦略、信長の野望…古今東西のゲームマップを7分類して徹底分析。なぜ四角形や六角形のマップを、私たちは好むのか?【徳岡正肇氏:講演レポ】 「本講演はマップデザインにおいて、ゲームデザイナーが使える「武器」の種類を増やすことが目的である」 去る9月1日、パシフィコ横浜にて開催されたゲーム開発者向けカンファレンスCEDEC 2017にて、4Gamer.netなどのサイトでゲームライターとして活躍する徳岡正肇氏(@goodhuntstalker)が登壇した。 徳岡正肇氏 『ゲームにおける「マップ」のデザイン~アナログ(ウォー)ゲーム制作の知見から』と題された講演は、氏が得意とするボードゲーム、ウォーゲームの知見から、STG、RTSなどの一般的なマップデザインにまで、深く切り込むものだった。 「ゲームマップの構造には、マップロジックによって様々な種類がある。それぞれの種類には、また特有の
出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう ライター:宮里圭介 まったく確率表示をしていなかったり,レア度別の確率のみ表示したりと,タイトルによって対応はさまざまだ スマートフォン向けゲームに欠かせない存在となっている「ガチャ」。お目当てのキャラやアイテムを引き当てたときの嬉しさは格別だし,結構な額のリアルマネーを使ったあげく,ハズレばかりだったときの悔しさもまたかなりのものだ。 すべては運にかかっているので,プレイヤーが頼りにできるデータといえば,公開されている出現確率ぐらいだろう。以前はその確率が公開されていないゲームが多かったが,最近は業界として確率表示を進める動きが強まっており,人気タイトルの「グランブルーファンタジー」でも,本日(2016年3月10日)から装備品個別の出現確率が表記されるようになる。 だが,確率が明らかにな
[GDC 2017]FF15のインタラクティブに変化するBGMは,どのような構造で,どのように制御されているのか ライター:徳岡正肇 一般的に言って,ゲームのBGMはステージごとにループするように作られている。また,ステージの途中で中ボスが出たり,あるいはステージの最後にボスが出たりすると,そのステージのBGMが一旦フェイドアウトし,ボス用のBGMに変わるといった演出もよく見られる。だが,こういったBGMの遷移をより自然に,かつさまざまな状況にフィットさせる――つまり,インタラクティブにBGMが変化するような仕組みは作れないのだろうか? 実のところ,このような試みはこれまでもさまざまな形で行われてきた。だが「FINAL FANTASY XV」(PS4 / Xbox One)(以下,FF15)においては,新しいツールと工夫によって,より自然なBGMの遷移に成功している。GDC 2017の最終
Lunacy Lunacyは2017年2月現在、アルファ版です。 現在利用できる環境はWindowsの64bit版のみで、.NET Framework(無い場合はインストーラーが起動します)が必要です。 2週間後には、ベータ版がリリースされる予定です。 Lunacyの使い方 当方の環境はWindows7の32bit版ですが、非公開版の32bit用インストーラー無し版を提供いただき、その画面で使い方を紹介します。 LunacyはSketchのファイルを単に開くだけでなく、さまざまな機能を備えています。 ※編集作業はできません。 まずは、Sketchのデフォルトで用意されているテンプレート「Material Design」でSketchファイルを作成しました。
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