INDIE Live Expo。全世界で数百万レベルで視聴された、注目度の高いインディーゲーム紹介番組です。 開発者として嬉しいのは「応募してきた作品は可能な限り載せるよ」という敷居の低さ。私のような弱小クリエイターとしては本当に助かります。 今回は、実際にINDIELiveExpoに応募して 【紹介】こんな感じで応募したけど、こういう紹介のされ方したよ! 【反省】ここ、こうすれば良かったなぁ。反省。 【効果】こういう良い効果があったよ! 【要望】ここ、こうして欲しかったなぁ。という点を書いていこうかと思います。 また、今回の応募した際の目標として ・できるだけ自分のゲームの知名度を上げる ・パブリッシャーに存在を認識されるという2点を求めて応募しました。これについても話をしていきます。これから応募を考えている人、純粋に「開発者にどういうメリットあったの?」と気になる人、など参考になれば幸
はじめにはじめまして、個人ゲームデザイナーのyuta(ゆた)です。 近況報告ですが、自作ゲーム「StrangeTelephone(ストレンジテレフォン)」のNintendo Switch版を無事に販売開始することができました! 早速ですが ここ最近パブリッシャーに関する暗い話を度々聞くので実際にサポートしてもらっている身として、誰かの参考になればと"勝手に"お話させていただきます。 普段"個人ゲームデザイナー"と名乗っていますが、実は色々な方々にサポートしてもらっています(基本的に開発は孤独に黙々と…) ①ローカライズまず僕がPC版・NintendoSwitch版のパブリッシュをお願いしているのはPLAYISM(プレーイズム)という会社です。 まず初めにテキストの"ローカライズ(翻訳)"作業についてですが、今やゲームは日本国内だけで販売するのではなく、当たり前のようにネットを通して全世界に
以前開発に関わったゲームはパブリッシャーさんを通して販売してもらい、無料配布ゲームの頒布やイベント出展などもお任せしていました。 個人的にはお願いしてよかった。できれば次もお願いしたい。 パブリッシャーさんて何してくれるの会社によりますが、主に広告販促や窓口、イベント出展やプロモーション、コンシューマへの移植、難しいところではCEROの申請代行などを担ってくれます。他にもローカライズやテストプレイを併せて行ってくれる会社もあります。特定のジャンル、どんな媒体、海外or日本の販路に強いなど特徴も様々です。 費用や売り上げはどうなるの私がお世話になった会社さんは(当時)上述の全てをお願いできる、どっちかいうと日本国内の販売に強い会社さんで、売り上げ比率は開発側:パブリッシャー=7:3が基本で、売り上げから引く形でした。契約金などを事前に支払う必要がなく、初期費用の心配がいらないのは大きかったで
はじめに 個人で開発した「縦笛なめなめVR」というVRゲームを2020年8月15日にリリースしたのですが、 今回はその売上などのデータはもちろん、 そこに至るまでの戦略や知見を全て公開しちゃおうという感じの記事です! 以前、同じく個人で開発したVRゲーム「札束風呂VR」の売上公開記事も書いていたりします。 なお、この記事は「Twitterでフォロー+RTをしてくれた人だけが読める記事」という事を試すために、 先行公開していたりします。ただし、各種数値は現在のものに更新していますし、 これからの方針等はその時から結構変わっています。 SteamのVRカテゴリ売上ランキング1位にもなった「縦笛なめなめVR」の売上(とついでに経緯やプロモ方法の)記事を書いたので限定公開します! 【記事を見る方法】 1.@Kan_Kikuchi をフォロー 2.このツイートをRT 3.@Kan_Kikuchiに「
こんにちは!アルというサービスをやっている、けんすうといいます。 アルでは、「アル開発室」というコミュニティをやっておりまして、アルの開発の共有をしたり、一緒にマンガ系のプロジェクトを回したり、コラムが読めたりと楽しくやっているのですが、その中に毎週、なんでも質問していいよコーナーみたいなのがあります。 そこでの質問で多いのが「これからSNSで発信をしていって、ファンを増やしたいんですが、どうしたらいいですか?」というものです。 これについて、アル開発室内で、一度勉強会をしたのでその内容をnoteで公開しようと思います。もちろん、方法は一つじゃないと思うのですが、「こうやるのが一番、成功率が高いかな?」という個人的な方法をまとめています。 いろいろなサービスがありますが、まずは「テキストが基本になるTwitterからやる」というのがやりやすいと思うので、Twitterを前提として説明します
「インディーゲームがメディアに載るチャンスはほぼ1回しかない。その1回をものにしてください」、「限られた球からホームランを打つこと、つまりはバズる確率を上げてください」スマートフォンのゲームを専門的に取り扱う著名サイト「ゲームキャスト」の管理人トシさんこと、寺島壽久氏は作ったゲームを知ってもらうことに関して強い口調でそう話した。 個人や少数のスタッフで制作したビデオゲームを、SteamやiOS、Google Playといったダウンロードが主なプラットフォームでリリースすることが当たり前のようになっている現在。作る側は個人でも販売まで行きつくことが容易になった。 その一方、莫大なビデオゲームがリリースされるおかげで個々のゲームが注目されることは難しく、埋もれていきやすい現状がある。しかしこの問題は市場の問題というだけではなく、どちらかといえば作る側が制作したビデオゲームを知ってもらう活動が抜
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