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ゲーム離れを食い止めるために“新たな遊び方”を模索するも…… 任天堂 情報開発本部 制作部の青沼英二氏 任天堂 情報開発本部 制作部に所属する、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」のディレクターを担当した青沼英二氏。2004年のGDCにおいて青沼氏は、ゼルダシリーズの変遷を説明しつつ、長期のフランチャイズ展開を行う基礎となっている“ゼルダらしさ”を守ったり、それを踏まえた上での変革の必要性などについて講演を行った。それを踏まえ、今回の講演では、数年前に日本で起こったゲーム離れの現象を発端とした任天堂のさまざまな取り組みと、それらをゼルダにどう取り込んできたのか、というプロセスについて語った。 2002年末に日本で、2003年初頭に欧米で販売された「ゼルダの伝説 風のタクト」(以下、「風のタクト」)。北米市場では100万本を超える好調なセールスを記録する一方、日本でのセールスはあまり芳し
『ゼルダの伝説 BotW』クリアタイムがついに40分を切る。RTA世界1位のプレイヤーが語る、タイム短縮の秘訣と新たなルートの発見 2018年3月8日、チリのゲーマー・Wolhaiksong氏が『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダの伝説 BotW』)の RTA【※】で39分11秒の記録を叩き出し、世界初の40分切りを達成した。レギュレーションはAny%、No Amiibo(後述)の記録となる。 I got nervous at fights D: , pretty solid run otherwise. 38 with phantom armor is within reach!! pic.twitter.com/QC4wsiQcXU — Wolhaiksong (@Wolhaiksong19) March 8, 2018 同氏は2017年12月19日に同レギュレ
(手元のファイルをめくりながら) 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』の「社長が訊く」のあと、 話が正確だったかどうかを、調べようとしたんですが・・・。
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ゼルダの話題でブコメが揉めてたので。 http://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/1087823 これに関係あるのかないのか分からないけど、個人的な感覚として、最近のゲームにはなかなか手が出ない。 どのゲームを見ても顔の濃いおっさんが銃か先端がギザギザのナイフを持っていて、人かエイリアンでもしっかり殺しにかかるようなゲームばっかりじゃん。 こっちはもっと壮大かつのほほんとしたゲームがやりたいわけ。 そんな物騒な道具を持ったキャラを操作しつつ「死ね死ね死ね!!!」とか叫びながらボタンかトリガーをカチカチやるゲームはやりたくないのよ。 20年くらい前のプレステは良かったよね。 クラッシュバンディクーにパラッパラッパー、ウンジャマラミーとかサルゲッチュとか。 見るからに可愛いけど任天堂とはひと味もふた味も違うぜ、みたいなのがたくさんあった。 PSP
『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のとあるダンジョンの穴に悩める人がいるようだ。シンプルなギミックながら、なかなか悩む人が多いようである。本稿では、序盤(に行くであろう)ダンジョンについて触れているので、注意して読み進めてほしい。 話題となっているのは、風の神殿の宝箱である。風の神殿はかなり立体的な構造になっている。神殿の脇から侵入できる低層階南東に、その宝箱がある。仕組みとしてはシンプル。プレイヤーの目の前は一面格子壁で覆われており、その向こう側には宝箱が置いてある。リンクの背の少し上ぐらいの高さに穴がある。この穴を使って遠くの宝箱をいかに獲得するか、知力が問われるわけである。 が、シンプルだからこそ難しい。なにせ、まわりにはほぼアイテムがないのである。SNSにて検索をかけると、それぞれのユーザーが、割と無理やり解いている姿が見受けられる。「なんとか解けたけど、どう解くの
Legend Of Zelda:Twilight Princess Trailer November ... かつて、これほど待ち望んでいたゲームはなかった。このトレーラーを何度見たかわからない。「風のタクト」から3+1年。発売が1年延期になったのは残念でもあったけど、ますます期待が高まった。当時僕は高校受験真っ最中でもあり、親にブチ切れられたけどそんなのまったく気にしなかった。新作ゼルダを待望する気持ちにはちょっと異常なものがあったと自分で思う。でも、同じような人は他にも多かったんじゃないだろうか。 ゼルダシリーズには僕みたいな熱狂的なファンがいるし、海外でも、と言うより海外でこそ、とてつもない人気がある。そして、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」ほど、多くの人間の期待の熱量にさらされたゲームソフトはないのではないか。それは「時のオカリナ」以来の正統な続編への期待であり、GC末期の
『夢をみる島』=『ゼルダの伝説 夢をみる島』。『ゼルダ』シリーズとしては初のゲームボーイ用ソフト。1993年6月発売。また、1998年12月には、ゲームボーイカラー用ソフトとして、リメイク版の『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』が発売された。
2013年12月26日に発売された、ニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』。壁画になるというリンクの新たな能力を中心に、アイテムのレンタル制の採用や、ダンジョンに挑む順番を自由に選べるようにするなど、 “『ゼルダ』の当たり前を見直す”という新たな挑戦に溢れた意欲作となっている。本作の誕生秘話や開発コンセプトなどは、プロデューサーの青沼英二氏へのインタビューでうかがっているので、こちらをチェックしてほしい。今回は、プロデューサーの青沼氏に加え、ディレクター陣などの主要スタッフ5名にお話をうかがうロングインタビュー。開発秘話はもちろんのこと、キャラクターのヒミツ、開発スタッフが明かすトリビアなど、いろいろな話題が満載になっている。すでに本作をクリアーした人も、これから遊ぶ人も、ぜひ最後までじっくり読んでほしい。 (本インタビューは、週刊ファミ通2014年1月9・16
任天堂から発売されている『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下、ブレス オブ ザ ワイルド)』は、3Dゼルダ作品のなかでも圧倒的な自由度を誇るタイトルだ。オープンワールドであるというだけでなく、敵の倒し方や謎解きにも多くの選択肢がユーザーに与えられており、プレイヤーのアイディア次第で遊び方は広がっていく。 発売以降、多くのユーザーが新たな使い道を生み出すべくオブジェクトやアイテムを研究しているが、そのなかでも特に注目を集めているのが「イカダ」だ。イカダは川や海の近辺に漂着しているオブジェクトで、「コログのうちわ」など風を起こすアイテムを使えば水の上を渡る際に頼もしい乗り物になる。そのイカダが研究対象としてさまざまな実験に使用されている。 もっとも可能性を感じさせるのがイカダを空に浮かべるというアイディアだ。水辺にはオクタロックという敵が頻繁に徘徊している。いずれかの手段でオクタロ
2015年春に発売を予定している、ニンテンドー3DS用ソフト『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』。本作は、2000年にニンテンドウ 64で発売された『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』のリメイク作で、グラフィックのリファインだけでなく、ゲームバランスの調整や新要素の追加など、さまざまな部分に手が加えられた作品になっている。今回、『ムジュラの仮面』でディレクターを務め、『ムジュラの仮面 3D』でプロデューサーを務める、任天堂・青沼英二氏にインタビューをする機会を得た。約14年越しのリメイクはどのように進んでいったのか。開発の経緯や新要素の内容に加え、ニンテンドウ 64版『ムジュラの仮面』の開発秘話、そして2014年のE3(アメリカ最大のゲーム見本市)で発表された、Wii U『ゼルダの伝説 最新作(仮称)』の開発状況についてもうかがった。『ムジュラの仮面』から青沼英二氏のプロデュース術まで、10
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