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CEDEC2010の検索結果1 - 40 件 / 184件

  • 4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則

    [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ

      4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
    • [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告

      [CEDEC 2010]「スーパーマリオ」の上ボタンはなぜ押される? ゲームプレイの記録からゲームの本質に迫る,立命館大学上村研究室の研究報告 編集部:touge CEDEC 2010では,ややアカデミックよりの発表も多数行われている。その中から「テレビゲームとはなにか ―ゲームプレイの記録と分析を通じて」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 立命館大学 衣笠総合研究機構 研究員/講師 尾鼻 崇氏 この講演の主旨は,ゲームそのものではなく,ゲームを遊ぶ人間にの側に焦点をあてることで,ゲームの本質(遊技性)に迫ろうというもの。セッションでは,立命館大学 上村研究室でこの研究を行う上村雅之教授と,同研究室の研究員である尾鼻 崇氏が登壇し,本研究の現状と展望についての報告が行われた。 セッションは,まず尾鼻氏による上村研究室の紹介から幕を開けた。立命館大学では上

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      • [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在

        [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在 編集部:touge 「CEDEC 2010」では,1時間のレギュラーセッションのほかに,30分のショートセッションも多数行われている。その中から,海外開発に焦点を当てた二つのショートセッション「北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―」と,「はじめての日米共同開発 〜日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき〜」を紹介していこう。 「CEDEC 2010」公式サイト 講師としてレクチャーを行ったのは,前半部分である「北米企業・欧州企業との共同開発 ―開発スタッフが遭遇する障害―」が,「ファイナルファンタジーXI」(PC / Xbox 360 / PS2)でサーバープログラム,ローカライズエンジニアを担当した増永哲也

          [CEDEC 2010]なぜ海外はマッチョなタフガイ主人公が好きなのか。スクウェア・エニックスの共同開発事例から見えてきた海外市場の現在
        • [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート

          [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート ライター:徳岡正肇 大塚康生氏 CEDEC 2010の2日めに行われた特別招待セッションでは,「アニメの力をゲームの世界に」というテーマで,大塚康生氏と上田文人氏の対談が,細田伸明氏の司会のもと行われた。 大塚氏は元麻薬取締官という異色の肩書きを持ったアニメーターで,伝説の「白蛇伝」(1958)や「太陽の王子 ホルスの大冒険」('68)に参加,「ムーミン」('69)「ルパン三世」('71)「パンダコパンダ」('72)「未来少年コナン」('78),映画「ルパン三世 カリオストロの城」('79)「じゃりン子チエ」('81)などの作画監督を歴任してきた,いわば伝説級の人物。 上田氏は,「ICO」「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲ト

            [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート
          • [CEDEC 2010]フリー版もアリ,意外と凄い「Unity」はゲームエンジンに価格破壊をもたらすか

            [CEDEC 2010]フリー版もアリ,意外と凄い「Unity」はゲームエンジンに価格破壊をもたらすか 編集部:aueki Unity Technologies CEO David Helgason氏 CEDEC最終日のスポンサーシップセッションの1つでUnity Technologiesによる「Unity ― 一度プログラムを書けばどこででも展開可能」と題した講演が行われた。まず,「Unityってのはなんだ?」という部分が明らかにならないと話が進まないので,ざっと紹介しておこう。 さて,Unityというのは,最近あちこちで使われているゲームエンジンだ。どんなところに使われているかというと,まず,iPhoneでは非常に大きな成功を収めている。それ以外に,FacebookやMySpaceなどのソーシャルゲームでもよく使われている。 こう書くとライト級の低機能なゲームエンジンではないかと思う人

              [CEDEC 2010]フリー版もアリ,意外と凄い「Unity」はゲームエンジンに価格破壊をもたらすか
            • [CEDEC 2010]「次世代アイドルマスター」はこうして作られている! トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは

              [CEDEC 2010]「次世代アイドルマスター」はこうして作られている! トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは 編集部:aueki CEDEC 2010最終日,3日間行われた開発者イベントでメインホール最後の講演に登壇したのはバンダイナムコゲームスの二人。演題は「次期アイドルマスター グラフィックス&アニメーション プログラミングプレビュー」だ。題名どおり,次世代アイドルマスター(以下,アイマス2)で使用されるグラフィックス処理とアニメーション処理に関するプログラムの話である。前半のグラフィックス部分をバンダイナムコゲームス 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課前澤圭一氏,後半のアニメーション部分をバンダイナムコゲームス スタジオ統括 第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課 チーフプログラマ竹内大五郎氏が解説した。

                [CEDEC 2010]「次世代アイドルマスター」はこうして作られている! トゥーンシェーディングの概念を覆す最新処理とは
              • 次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー | CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

                ・キャラクターの魅力を引き出す、トゥーン表現の新たな可能性 ・アイドルマスターにおけるユレモノの真髄 【グラフィクス】 次期アイドルマスターのグラフィクスプログラミングについて、その概要をタイトル発売より早くお伝えます。 キャラ表現、ステージ演出、ポスト処理など、時間の許す限り俯瞰していきます。 前提として「トゥーンシェーディングの基本」や「過去タイトルでの実装」についてもお話します。 あまり突っ込んだ内容には触れませんので、職種を問わずお楽しみいただけると思います。 【アニメーション】 衣服や髪の毛のやわらかさや質感を表現するために、それらに「揺れる」などの物理的な挙動を実装することは必須な要素となってきています。 本セッションではアイマスで使用されたアニメ風のデフォルメされたキャラクターなら十分効果的な髪・衣服の挙動を実現するシンプルで小さく実装が簡単な手法を紹介します。 基本的な手法

                • 【CEDEC 2010】「意見の9割は“つまらない”というものだった」-大ヒット作『怪盗ロワイヤル』開発秘話 | インサイド

                    【CEDEC 2010】「意見の9割は“つまらない”というものだった」-大ヒット作『怪盗ロワイヤル』開発秘話 | インサイド
                  • CEDEC 2010 セガ節政氏、オンラインゲームの実装テクニックをレクチャー 「バーチャファイター」から「PSU」まで、ネットワークプログラムの実例を紹介 - GAME Watch

                    • CEDEC 2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」 - ゲームの花園

                      今回はゲームリパブリックさんのアジャイル開発手法のセッションまとめます。 このセッションは、アジャイルとはなんぞや?スクラムはどういうもの?という基本的なところからの説明で非常に分かりやすい内容でした。今までアジャイルの基礎をすっ飛ばしてきた自分には最適です。 なので自分でも詳細を振り返りつつ、レポートしてみます。 概要 スクラムの基礎の紹介と、ゲーム開発に導入した時の成功・失敗談 スクラムの基礎 導入事例 まとめ 質疑応答 公式サイト CEDEC2010:アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例 スクラムの基礎 参考にした資料 Agile Game Development with Scrum ゲーム開発向けにアレンジが入っており、本家のスクラムとは若干違う手法になっている スクラムとは何か? スクラム = アジャイル開発手法の開発技法の一つ アジャイル開発手法とは何か? ア

                        CEDEC 2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」 - ゲームの花園
                      • [CEDEC 2010]プログラマの立場から考える,HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順

                        [CEDEC 2010]プログラマの立場から考える,HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順 ライター:丹治正行 「10か月でHDゲームを開発する方法〜龍が如くを支えたテクノロジー」と題した,セガ第一CS研究開発部のスタッフ3人によるプログラミングに関するセッションが,CEDEC初日に行われた。 このセッションでは,セガの第一CS研究開発部が制作するPlayStation 3版「龍が如く」シリーズを例に,大規模プロジェクトを迅速に遂行するために必要な事前準備や開発手順,デバッグの手法などが具体的に解説された。 受講スキルとして,PlayStation 3やXbox 360,PCなどのハイエンド環境でC++を使用してのゲーム開発経験が挙げられていることもあり,専門用語や開発に使われるソフト名などを用いた,プログラマ向けの実践的な内容のセッションとなった。 画面は「龍が如く4 伝説を継ぐもの」

                          [CEDEC 2010]プログラマの立場から考える,HDゲーム開発に必要な事前準備と開発手順
                        • [CEDEC 2010]プログラマもアーティストも押さえておきたい光学の基礎

                          [CEDEC 2010]プログラマもアーティストも押さえておきたい光学の基礎 編集部:aueki シリコンスタジオ R&D統括本部 リード・ソフトウェアエンジニア/シェーダ・アーキテクト 川瀬正樹氏 先日の事前インタビューでも紹介したシリコンスタジオ川瀬正樹氏の講演の様子を紹介しよう。 講演は,写真光学の基礎部分から始まり,こういう具合になっているから,ここを気をつけようといった感じの豆知識を披露しつつ,非常に多くの内容を急ぎ足で進め,最後に,アーティストに任せる場合の注意点などをまとめていた。前半はカメラの原理的な部分から数式などを交えて示すなど,どちらかというとプログラマ寄りの内容で展開してたのだが,4Gamer読者の大半にはちょっと分かりにくいと思われるので,ここでは,インタビュー時に川瀬氏が言及すると述べていたデザイナーなどアーティスト向けの視点を中心に,流れを逆順でまとめておこう

                            [CEDEC 2010]プログラマもアーティストも押さえておきたい光学の基礎
                          • CEDEC 2010 | CESA Developers Conference

                            1962年東京生まれ。1986 年東京大学大学院情報工学修士課程修了。2001年(株)コーエー入社。現在、コーエーテクモホールディングス(株)および(株)コーエーテクモゲームス代表取締役社長。東京大学情報学環特任教授、情報処理推進機構(IPA)未踏ソフトウェア創造事業プロジェクトマネジャーを歴任。社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の副会長、技術委員会委員長としてCEDECを開催。2010年よりCEDECフェロー。 1996年に東北大学大学院薬学研究科(博士課程)を修了、その後、宮城大学看護学部講師(1997年~2000年)、東北大学機械系 特任教授(2006年~2009年)。日本ロボット学会、日本SF作家クラブ、日本推理作家協会、日本文芸家協会、日本バーチャルリアリティ学会、日本生化学会、日本薬学会に所属。 1995年に「第2回日本ホラー小説大賞」、1998年に「第1

                            • [CEDEC 2010]切込隊長&みずほキャピタル逸見氏,2つのセッションから見えてくる「ゲームに投資してもらう」ために必要なこと -4Gamer.net

                              [CEDEC 2010]切込隊長&みずほキャピタル逸見氏,2つのセッションから見えてくる「ゲームに投資してもらう」ために必要なこと 編集部:TAITAI ゲーム作りが個人制作の延長のような状況だった時代から数十年。産業化が進み,またそれと同時に,プロジェクトそのものにも莫大な開発費が必要なっているのが昨今のゲーム業界の状況である。一方で,どうやってコンテンツを開発するための資金を集めるのかは,他のコンテンツ産業同様に,長年ゲーム会社各社が頭を悩ませている大きな課題だ。 なぜなら,いわゆるコンテンツビジネスは投資に対するリターンが計りづらく,結果として,投資家はゲーム(というか,コンテンツ産業全般かもしれないが)に対する投資を渋りがちだからだ。簡単にいえば,「水物には投資しづらい」という話である。 とくにゲーム産業が成熟し,右肩上がりの急成長も今後は望めないという今。ゲーム会社は,会社を経営

                                [CEDEC 2010]切込隊長&みずほキャピタル逸見氏,2つのセッションから見えてくる「ゲームに投資してもらう」ために必要なこと -4Gamer.net
                              • [CEDEC 2010]作りながら考える,走りながら変えていく。大ヒットソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のできるまで

                                [CEDEC 2010]作りながら考える,走りながら変えていく。大ヒットソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のできるまで ライター:徳岡正肇 CEDECの3日目に行われた講演,「怪盗ロワイヤルができるまで,できた後」は,今の日本を代表する(と言って問題ないだろう)ソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」の生みの親である大塚剛司氏(ディー・エヌ・エー)による講演ということもあって,会議室前には開場前から長蛇の列,開場後は立ち見が出るほどで,一種異様な熱気に包まれていた。ここではその講演を簡単に紹介したい。 チーム解散から始まる物語 大塚剛司氏 大塚氏が怪盗ロワイヤルの制作に着手したのは2009年の6月頃。8月上旬に本格的に動き始め,社内でのテストが始まった。9月25日にテストリリースがなされ,10月7日には正式リリースとなった。そこから快進撃が始まり,10月〜11月は負荷対策で「会社から帰れない」修

                                  [CEDEC 2010]作りながら考える,走りながら変えていく。大ヒットソーシャルゲーム「怪盗ロワイヤル」のできるまで
                                • [CEDEC 2010] 家庭用ゲーム機,そしてソーシャルゲームを遊ぶ層の人口分布とは? 日本国内のゲーム人口をマクロ的に調べたメディアクリエイトの講演

                                  [CEDEC 2010] 家庭用ゲーム機,そしてソーシャルゲームを遊ぶ層の人口分布とは? 日本国内のゲーム人口をマクロ的に調べたメディアクリエイトの講演 編集部:TAITAI メディアクリエイト 細川 敦氏 本日(8月31日)より開催されている,業界関係者向けのカンファレンス「CEDEC 2010」。技術論にマーケティング論,あるいはプロジェクトマネジメントなど,さまざまな内容のセッションが並ぶなか,メディアクリエイトの細川 敦氏が,「次なる高みへ。ゲームビジネスの近未来像」と題した講演を行った。 これは,近年流行しているソーシャルゲームがコンシューマゲーム市場に与える影響などをマクロ的な視点で分析/考察したもの。そのうえでゲーム業界の将来,そして今起きていることを正しく見極めようという内容だ。 メディアクリエイトといえば,ゲーム産業にフォーカスした業界最古参ともいえる調査会社で,4Gam

                                    [CEDEC 2010] 家庭用ゲーム機,そしてソーシャルゲームを遊ぶ層の人口分布とは? 日本国内のゲーム人口をマクロ的に調べたメディアクリエイトの講演
                                  • CEDEC 2010「torne(トルネ)のUIでこだわった19のポイント」 - ゲームの花園

                                    CEDEC2010、3日間参加してきました。 かなりたくさんセッションを受講したので可能な限りレポートしようと思います。ただ、すでにニュースサイトではたくさんアップされているようなので、かぶらないように最初はtorneのやつから書こうと思います。 概要 PS3専用の地上デジタルレコーダーキット「torne(トルネ)」の開発の経緯の紹介 torneのコンセプト torneのUIでこだわった19のポイント 技術面から見たtorne 公式サイト CEDEC2010:torne(トルネ)に注ぎ込まれたゲーム制作現場のノウハウ コンセプト:Torneと家電の違い Torneは開発当時、BD/DVDに焼けない、CS/BS/短波が映らない、録画モードが標準しかない、撮った映像を編集出来ないなど欠点があった。 →そこでTorneでしか体験出来ない、スペックに頼らないモノづくりの追求 家電製品 torne(

                                      CEDEC 2010「torne(トルネ)のUIでこだわった19のポイント」 - ゲームの花園
                                    • 【CEDEC 2010】田中宏和氏が語るゲーム音楽、横井軍平、宮本茂 | インサイド

                                      CEDEC 2010の初日13:30からの公演では、「Dub the future of game sound! ~ゲームサウンドの歴史と将来ビジョン~」と題した、セッションがDolby Japan株式会社 近藤弘明氏司会の元、株式会社クリーチャーズ 田中宏和氏より語られました。 田中宏和氏は、任天堂株式会社においてハードの開発は業務用から始まり、「ゲーム&ウォッチ」、「ファミリーコンピュータ」や「ゲームボーイ」など、ビデオゲーム黎明期から音源ハードの開発などを担当。任天堂を退社した現在は、『ポケットモンスター』や『大乱闘スマッシュブラザーズX』、「みんなのうた」などの楽曲などを手掛けてられているほか、株式会社クリーチャーズ代表取締役社長として活躍されています。また、同姓同名の「田中宏和」さんで活動する田中宏和.comでも名前を連ね活動されています。 セッションでは挨拶の後、ラブテスターを

                                        【CEDEC 2010】田中宏和氏が語るゲーム音楽、横井軍平、宮本茂 | インサイド
                                      • [CEDEC 2010]「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法とは。さまざまな工夫が明らかになった講演内容をレポート

                                        [CEDEC 2010]「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法とは。さまざまな工夫が明らかになった講演内容をレポート ライター:川崎政一郎 2010年8月31日,「CEDEC 2010」で“「Final Fantasy XIV」におけるキャラクター制作 〜品質を支えるワークフローと制作手法〜”と題された講演が行われた。講演を行ったのは,スクウェア・エニックス開発部で,FFXIVのキャラクター班モデル制作チーフを担当した馬場敬一氏と,同班のテクスチャ制作チーフ 石井晴也氏の2名。 写真左:石井晴也氏 写真右:馬場敬一氏 講演のメインテーマは,PCとPlayStation 3で発売される予定の「FINAL FANTASY XIV」(PC / PS3)(以下,FFXIV)におけるアバター(プレイアブルキャラクター)と,それらが身につける装備品の制作手法についてだ。装備品のク

                                          [CEDEC 2010]「FINAL FANTASY XIV」のキャラクター制作手法とは。さまざまな工夫が明らかになった講演内容をレポート
                                        • CEDEC 2010 記事&感想まとめ ※追記更新します - 3D人 -3dnchu- 毎日更新CG系情報サイト

                                          CEDEC 2010 記事&感想まとめ ※追記更新します URLは順不当 ※リンク切れ、間違い等ありましたらコメントまで ※URL載せてほしい人もコメントまで CEDEC 2010 Day1 8/31------------------------------- ■ オープニングスピーチ 9:45 - 9:55 (10分) 和田 洋一 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA) 会長 MX にこ生 ファミ通.com ■ 基調講演 09:55 - 11:05(70分) CEDECとは? ?そのもたらす価値の追求? 松原 健二 (CEDECフェロー) KN にこ生 Game Watch Impress ファミ通.com 4gamer.net GameBusiness.jp ■ 11:20 - 12:20(60分) ゲームプラットフォームの未来 南場 智子 (株式会社ディー・エヌ・

                                          • 4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則

                                            [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則 編集部:touge 先週行われた「CEDEC 2010」の講演から「ネットワークゲームの仕組みとゲームデザイン」と題されたセッションを紹介しよう。 「CEDEC 2010」公式サイト 登壇したのは,セガ第三CS研究開発部のテクニカルディレクター 節政暁生氏。節政氏は「ファンタシースター オンライン」シリーズのプログラマとして,長年ネットワークゲーム(オンラインゲーム)の開発を手がけてきてきた人物だ。この講演では,その経験からネットワークゲームのゲームデザインにおいて,気をつけるべきことについてのレクチャーが行われた。その内容には一部技術的な要素を含むものの,基本的にはプランナーに向けたものであるため,理解にそれほど専門的な知識は必要ない。いわばネットワークの基礎の基礎にあ

                                              4Gamer.net — [CEDEC 2010]ネットゲームの裏で何が起こっているのか。ネットワークエンジニアから見た,ゲームデザインの大原則
                                            • 【CEDEC 2010】ディー・エヌ・エー南場社長「世界のモバイル市場で共に戦いましょう」 | インサイド

                                              今年のCEDECの特徴の一つが、ソーシャルゲーム関連のセッション数の急増です。その先陣をきったのが、「モバゲータウン」で大躍進を続けるディー・エヌ・エーの南場智子社長。本セッションはまた、ゲームを3日で開発する「CEDEC CHALLENGE/三日でゲームを作ってみる」のオープニングでもありました。 モバゲータウンについて、いまさら詳しく解説する必要はないでしょう。ケータイ向けSNSポータルサイトとして2006年にスタートし、2008年からゲーム配信を開始。本年1月にはモバゲーAPIを公開し、パートナー企業にプラットフォームを公開。4月にはYahoo!と「Yahoo!モバゲー」の提携を発表し、業界を震撼させたのも記憶に新しいところです。 南場氏ははじめに「CEDEC事務局から『3日でゲームを作ってみろ』と挑戦状が届きました。私たちは受けて立ちます」と宣言。会場の参加者から事前に投稿されたテ

                                                【CEDEC 2010】ディー・エヌ・エー南場社長「世界のモバイル市場で共に戦いましょう」 | インサイド
                                              • 【CEDEC 2010】『アイマス2』ではココまでこだわる! かわいいアイドルの作り方

                                                パシフィコ横浜・会議センターで、8月31日~9月2日にかけて開催されたゲーム技術者向けカンファレンス“CEDEC 2010”。そのメインホール最後のセッションとして“次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー”が行われた。 ここでは、来春に発売が予定されているXbox 360用ソフト『アイドルマスター2』で、どのような技術が使われ、どのようにグラフィックが進歩しているかが語られた。登壇したのはバンダイナムコゲームスの開発スタッフ2人で、グラフィックとアニメーションのそれぞれについて解説した。 まず最初に、2005年度半ばより『アイドルマスター(以下、アイマス)』シリーズに関わりグラフィックのプログラミングを担当している前澤氏が登壇。氏からは、キャラクターの表現やステージ演出といったグラフィックについての話を聞くことができた。 ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇

                                                • [CEDEC 2010]女性向け恋愛ゲーム“ネオロマンス系”の第一人者が,キャラクターメイキングに関するノウハウを伝授

                                                  CEDEC 2010の2日目,「ネオロマンスゲームにおけるキャラクターメイキング」と題されたセッションが行われた。セッションに登壇したコーエーテクモゲームス ソフトウェア開発本部 CG部 シニアリーダーの大森まゆこ氏は,ネオロマンス系ゲームの開発を専門に行う同社内の開発チーム“ルビー・パーティー”を率いる,いわばこのジャンルの第一人者である。 大森氏は,コーエー(現コーエーテクモゲームス)で14年のキャリアを持つ生粋のCGデザイナーで,ネオロマンス系以外では,歴史シミュレーションゲームなどの開発にも参加した経験を持つ。そんな大森氏が,普段どのような心構えで,ネオロマンスゲームのキャラクターメイキングに携わっているか,その手法やノウハウがセッションで紹介されたのだ。 ネオロマンス系とは? (男性率が高めの)4Gamer読者に向けて最初に補足しておくと,“ネオロマンス”とはコーエーテクモゲーム

                                                    [CEDEC 2010]女性向け恋愛ゲーム“ネオロマンス系”の第一人者が,キャラクターメイキングに関するノウハウを伝授
                                                  • [CEDEC 2010]“ゼビウス”“ドルアーガ”の遠藤雅伸氏が読み取った,「ひぐらしのなく頃に」と“ライトゲーム”の共通項とは?

                                                    [CEDEC 2010]“ゼビウス”“ドルアーガ”の遠藤雅伸氏が読み取った,「ひぐらしのなく頃に」と“ライトゲーム”の共通項とは? 編集部:A.I. モバイル&ゲームスタジオ取締役会長 遠藤雅伸氏 現在開催中のゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」において,あの「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」で有名なクリエーター遠藤雅伸氏によるセッションが行われた。セッションタイトルは「ライトゲームなう」。ここで遠藤氏は,ライトゲームの基礎知識や,ライトユーザー向けゲーム企画におけるゲームデザインのコツなどを語った。 遠藤氏といえば,実年齢30代以降の元ゲーム少年には,「ゼビウス」や「ドルアーガの塔」など“実は裏側に大きな物語が隠されているゲーム”の開発者として記憶される人物だが,近年は携帯電話で遊ぶようなライトでカジュアルな作品に注目しており,自らその制作にもかかわっている。今回のセッションで

                                                      [CEDEC 2010]“ゼビウス”“ドルアーガ”の遠藤雅伸氏が読み取った,「ひぐらしのなく頃に」と“ライトゲーム”の共通項とは?
                                                    • 【CEDEC 2010】海外ゲームのリアル志向は嘘? - ファミ通.com

                                                      海外との共同開発はどう行うべき? 海外ゲームのリアル志向は実は嘘? スクウェア・エニックスが海外との開発における問題点をふたつのセッションで披露した。 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。 ゲームの開発規模が大きくなるにつれ、国内メーカーのゲームではいまや海外のスタッフと共同開発を行うのは珍しい事態ではない。そんな海外との開発における問題を取り扱ったセッションがセットで行われた。 前半はスクウェア・エニックス技術開発部の増永哲也氏により“北米企業・欧

                                                      • 【CEDEC 2010】『ICO』の上田文人氏が語るゲームにおけるキャラクターとアニメーション | インサイド

                                                          【CEDEC 2010】『ICO』の上田文人氏が語るゲームにおけるキャラクターとアニメーション | インサイド
                                                        • 【CEDEC 2010】『龍が如く』はなぜ早い? - ファミ通.com

                                                          株式会社セガの、加来徹也氏と厚孝氏、時枝浩司氏によるセッション。同社の看板タイトルのひとつ『龍が如く』を例に、大規模プロジェクトを迅速に遂行するために必要な、事前準備や開発手順、デバッグ手法などについて語られた。 ●事前にさまざまな工夫をして時間を短縮する 2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中のCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるこの講演会は、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されており、今年で12回目。 ここでは、2010年8月31日に行われたセッション“10ヵ月でHDゲームを開発する方法~龍が如くを支えたテクノロジー~”の模様をお届けする。コンシュマータイトル開発の長期間化が進む中、1年未満の短いスパンでリリースを続けている『龍が

                                                          • [CEDEC 2010]「モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会」の聴講レポートを掲載

                                                            [CEDEC 2010]「モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会」の聴講レポートを掲載 ライター:徳岡正肇 ブレイクスルーパートナーズ マネージングディレクターの赤羽雄二氏 CEDEC 2010の初日となる8月31日に,「モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会」と題された講演が行われた。 このセッションの講師はブレイクスルーパートナーズ マネージングディレクターの赤羽雄二氏。テーマが,近年国内でも非常に高い注目を集めるソーシャルゲーム,それもモバイル主体ということもあって,多くの聴講者を集めていた。 変化し続ける「現状」 まずは最新の現状把握ということで,表題に出ているモバゲー/GREE/mixiの3サービスにおいて,それぞれ流行しているソーシャルゲームの

                                                              [CEDEC 2010]「モバゲー、mixiモバイル、GREE等、モバイルソーシャルゲームの最新動向とゲームデベロッパーへの事業機会」の聴講レポートを掲載
                                                            • 【CEDEC 2010】遠藤雅伸氏がライトゲームの現状を語る - ファミ通.com

                                                              『ゼビウス』の生みの親である遠藤雅伸氏が、ライトユーザーにとってのゲーム性とゲームデザインについてセッションを行った。 ●ライトユーザーに受け入れられるゲームデザインとは? CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会 議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。 開催2日目に行われたセッションのひとつとして行われた、モバイル&ゲームスタジオの遠藤雅伸氏による“ライトゲームなう”。日本のゲームプレイヤー人口分布は、ライトゲームに偏っているとして、ライトユーザーにとってのゲーム性といまのゲームデザイン手

                                                              • 【CEDEC 2010】スクエニ→DeNA、日本→世界・・・「イグアナ海を渡る」 | インサイド

                                                                コンシューマーゲームの雄スクウェア・エニックス、ソーシャルゲームの雄ディー・エヌ・エー。両社は新宿の甲州街道沿いに本社を設け、その距離500m。しかし距離では測れない「マリアナ海溝のような深さが西参道口の交差点にはあり、開発者の交流は一切なかった」とか。そんな壁を越え、facebook版『怪盗ロワイヤル』を開発した對馬正氏は「イグアナ、海を渡る。 ~ガラパゴスケータイからの脱却~」と題した講演を行いました。 ちなみに「イグアナ」とは独自の進化を遂げた存在。海溝を超えた自身や、いわゆるガラケーから世界に飛び出したディー・エヌ・エーを比喩しました。 對馬氏は高校卒業後、1997年に当時のスクウェアに入社。『ベイグランドストーリー』やプレイオンライン向けタイトルに携わりました。その後は松下電器と共同で家電にゲームのUIを導入する「SEAD Engine」というプロジェクト(とん挫)やDSで誰もが

                                                                  【CEDEC 2010】スクエニ→DeNA、日本→世界・・・「イグアナ海を渡る」 | インサイド
                                                                • [CEDEC 2010]物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス〜物理シミュレーション編」レポート

                                                                  [CEDEC 2010]物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス〜物理シミュレーション編」レポート ライター:米田 聡 トライゼット代表 西川善司氏 4Gamerでもライターとして活躍している西川善司氏が司会を務めるパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス」。2日目は「物理シミュレーション編」が行われた。物理シミュレーションは,すでにいろいろな形でゲームに応用されているが,開発の現場ではさまざまな試行錯誤があるようだ。またゲーマーサイドから見ても,“物理”を強く意識させられるようなゲームタイトルが増えているわけでもない。 今後,物理とゲームの関係はどうなっていくのだろう。このディスカッションでそうしたところが少し見えてくるかもしれない。本稿では,ディスカッションの大まかな流れを追いつつ,筆者がとくに興味深いと感じた部分をレポートしていこう。 左から,ソ

                                                                    [CEDEC 2010]物理シミュレーションはゲームとどう関わるべきか。「ゲーム開発マニアックス〜物理シミュレーション編」レポート
                                                                  • 4Gamer.net ― [CEDEC 2010] 「FINAL FANTASY XIV」の2万4000ものモーションは,どのように作られたのか。そのワークフローに迫る(FINAL FANTASY XIV)

                                                                    [CEDEC 2010] 「FINAL FANTASY XIV」の2万4000ものモーションは,どのように作られたのか。そのワークフローに迫る ライター:川崎政一郎 鈴木健夫氏 CEDEC 2010の最終日に,「FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー 〜単純作業からの解放! よりクリエイティブな世界へ!〜」と題された講演が行われた。登壇したのは,スクウェア・エニックスの開発部で「FINAL FANTASY XIV」(PC / PS3 以下,FFXIV)のテクニカルアニメーションディレクターを務める鈴木健夫氏と,リードアニメーターの市田真也氏の2名だ。鈴木氏と市田氏はモーション班と呼ばれるグループを率いて,キャラクターのアニメーションを作り上げた。 ファイナルファンタジーシリーズといえば,グラフィックスへのこだわりが伝統となっており,回を重ねるごとにその凄さをまざま

                                                                      4Gamer.net ― [CEDEC 2010] 「FINAL FANTASY XIV」の2万4000ものモーションは,どのように作られたのか。そのワークフローに迫る(FINAL FANTASY XIV)
                                                                    • CEDEC 2010レポート ゲームメーカー8社のサウンド担当が語るゲームオーディオの未来 - GAME Watch

                                                                      • [CEDEC 2010]「ドラクエ」や「ポケモン」はなぜバカ売れするのか。それぞれの関係者を招いた特別セッション「人を楽しませるプロデュース」をレポート

                                                                        [CEDEC 2010]「ドラクエ」や「ポケモン」はなぜバカ売れするのか。それぞれの関係者を招いた特別セッション「人を楽しませるプロデュース」をレポート 編集部:TAITAI CEDECの2日目,「人を楽しませるプロデュース」と題された特別セッションが行われた。登壇したのは,株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏と,スクウェア・エニックスでドラゴンクエストシリーズを手がけるプロデューサーの市村龍太郎氏,同社ディレクターの吉田直樹氏の3人。 このセッションは,「ポケットモンスター」と「ドラゴンクエスト」という,日本を代表するRPGの作り手が顔を合わせるというユニークな内容で,吉田氏が司会役を務めながら,石原氏と市村氏がお互い気になっていたところを聞きあうというスタイルで進められた。 「人を楽しませる」プロデュースとは 株式会社ポケモン代表取締役社長・石原恒和氏 講演は,石原氏が「視聴者の

                                                                          [CEDEC 2010]「ドラクエ」や「ポケモン」はなぜバカ売れするのか。それぞれの関係者を招いた特別セッション「人を楽しませるプロデュース」をレポート
                                                                        • CEDEC 2010「ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法」 - ゲームの花園

                                                                          今回はSEGAさんのPERFORCEの導入事例のセッションをレポートします。 ネットワークゲームのデータ管理の複雑さと、PERFORCEとその他のソフト(静的解析・BTS・自動ビルド)との連携などなかなか興味深かったです。 ではレポートです。 概要 ファンタシースターシリーズでのPERFORCEの導入と、その他のソフトとの連携 なぜ構成管理ソフトを導入するのか? PERFORCEを採用した理由 公式サイト ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法 〜ファンタシースターシリーズでのPERFORCE導入事例〜 はじめに セッション最後の質疑応答であった、PERFORCEと連動しているツールです。レポートに出てくる各種ツールは以下のものになると思います。 連動しているツール 静的解析 Coverity バグトラッキングシステム(BTS) Mantis タスク管理 Trac なぜ構成

                                                                            CEDEC 2010「ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法」 - ゲームの花園
                                                                          • [CEDEC 2010]最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編

                                                                            [CEDEC 2010]最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編 ライター:米田 聡 昨年のCEDECでは,4Gamerのライターとしてもおなじみの西川善司氏が司会者を務めたパネルディスカッション,「ゲーム開発マニアックス」が行われた。これはかなり好評だったようで,今年のCEDECでは「グラフィックス編」と「物理シミュレーション編」に分けて,2日間にわたって開かれることになった。 ここで紹介するグラフィックス編は,昨年と同様,現在注目されているグラフィックス技術を開発者に語ってもらおうという内容だ。ディスカッションという形式上,ややテーマが散漫になりがちなところもあるため,筆者が興味深いと思った発言を中心に取り上げてみた。 物理ベースのレンダリングでも デザイナーの調整は欠かせない トライゼット代表:西川善司氏 ディスカッションのテーマとして

                                                                              [CEDEC 2010]最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編
                                                                            • [CEDEC 2010]三國志や信長シリーズの開発者が語る,コーエー流歴史モノAI設計ノウハウ

                                                                              [CEDEC 2010]三國志や信長シリーズの開発者が語る,コーエー流歴史モノAI設計ノウハウ ライター:川崎政一郎 CEDEC 2010の初日(8月31日)に,「コーエーの歴史シミュレーションゲームにおけるAI設計について」と題されたセッションが行われた。ファンにとってはなかなか興味深いレクチャーではないかと思われるので,以下にその内容をお伝えしていこう。 コーエー,ソフトウェア2部のシニアリーダー,入江禎之氏 ステージに登壇したのは,コーエーのソフトウェア2部でシニアリーダーを務めている入江禎之氏。これまで「信長の野望・革新」と「三國志IX パワーアップキット」で,企画/制作のメインプランナーを担当し,そのほかの作品でもAI設計などに携わってきた。 コーエーの歴史シミュレーションといえば,「信長の野望」シリーズと「三國志」シリーズが最もよく知られているが,概要を述べれば「内政,合戦,外

                                                                                [CEDEC 2010]三國志や信長シリーズの開発者が語る,コーエー流歴史モノAI設計ノウハウ
                                                                              • 【CEDEC 2010】『アイマス2』はマイナーチェンジではなく、中身はまったくの別もの - ファミ通.com

                                                                                バンダイナムコゲームスの『アイドルマスター』シリーズを手掛ける前澤圭一氏と竹内大五郎氏によるセッション。2011年春発売予定のXbox 360用ソフト『アイドルマスター2』を例に、キャラクター表現、ステージ演出や、5人のキャラクターの髪の毛の表現のヒミツが明かされた。 ●より美しく輝くアイドルたち 2010年8月31日~9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中のCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるこの講演会は、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されており、今年で12回目。その模様をリポートする。 バンダイナムコゲームスの第1スタジオ プログラムディビジョン プログラム2部 プログラム6課の前澤圭一氏と竹内大五郎氏によるセッション“次期アイドルマスター グラフィ

                                                                                • 【CEDEC 2010】日本で働く外国人ゲーム開発者が思う事、大激論 | インサイド

                                                                                  英語では Making International Hits in Japan - The Foreign Developer's Perspective(国際的なヒット作を日本で開発する ~海外開発者の視点から~)と銘打たれたこのラウンドテーブルでは、コアスピーカーとしてスクウェア・エニックスの Fred T.Y. Hui さんとイニスの Robert Ota Dieterich さんのお二人を迎え、「ゲーム開発」、「日本」、「海外」をキーワードに熱い議論が繰り広げられました。 なお、本ラウンドテーブルは英語で行わました。このため以下の内容は編集部による翻訳であることをご了承ください。 CEDEC 2010 最後の時間枠のひとつであった本ラウンドテーブル。議題はすべて参加者が挙げる方式で、テーマが挙がるごとにプレゼンテーションに追記していくライブならではの進行でした。 最初に取り上げたテ

                                                                                    【CEDEC 2010】日本で働く外国人ゲーム開発者が思う事、大激論 | インサイド