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  • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」

    BuchioGames @BuchioGames 本業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityでゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく 2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取った

      学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
    • え?! これ手塗りじゃないの?! David Lettier氏がBlenderで構築したアナログ風シェーディングが話題

      リプライには「どうやってるの?」といった趣旨の質問も多いが、Lettier氏は「Paid course coming soon.(有料コースを準備中です)」と回答しており、その構造はまだ明らかにされていない。 参考資料として、Lettier氏が3月にYouTubeにアップしたこちらの動画では、シェーダーノードを用いてスケッチ風のトゥーンシェーディングをつくっている。 また、Lettier氏はGitHubでツールやチュートリアルも公開している。2019年に公開された「3D Game Shaders For Beginners」は3Dゲームに対してSSAO(Screen-Space Ambient Occlusion、ポスト処理によるアンビエント・オクルージョンの近似効果)や被写界深度、ライティング、ノーマルマップなどを実装するためのドキュメント。17,000超のスターと1,300のフォークを

        え?! これ手塗りじゃないの?! David Lettier氏がBlenderで構築したアナログ風シェーディングが話題
      • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

        こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

          エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog
        • ストラテジー人気が大幅低迷…!?調査期間9年、150万人のゲーマーから得たデータが示すゲームモチベーションの傾向 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

          分析に使用されたのは過去にGame*Sparkでも紹介した「ゲーマー動機プロフィール(Gamer Motivation Profile)」診断。85万人のデータを元にゲームプレイのモチベーションをアクション、社会性、熟達、達成、没入、創造性の6つに大きく分類し、更にそれぞれについて2つの下位分類に分けられるとした物です。 公開されたこの診断は2015年6月から2024年4月まで、170万人のゲーマーによる回答を集めたとのこと。その中から、あまりにも例外的であった中国からの回答を除外した157万人分のデータを元に、今回ゲーマーによるモチベーションがどのような変遷を辿ったのかを分析したのだといいます。ちなみにQuantic Foundryは中国のデータが例外的であった原因を、ゲーム業界の発展が歴史的に孤立していたためではないかと考察しています。 分析の結果では、多くのモチベーション傾向について

            ストラテジー人気が大幅低迷…!?調査期間9年、150万人のゲーマーから得たデータが示すゲームモチベーションの傾向 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
          • 「GDC2024」の「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」講演がYouTubeで公開!

              「GDC2024」の「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」講演がYouTubeで公開!
            • 業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ

              2024年5月25日(土)、ゲームメーカーズは、ゲームづくりに関わる方同士で盛り上がるためのリアルイベント「ゲームメーカーズ スクランブル」を開催。本イベントでは、ゲームづくりに関する講演や、ゲーム開発初心者向けのハンズオンのほか、ゲームメーカーズ編集部のブースも展開していました。 同ブースでは、ゲームメーカーズで実施したアンケート「クリエイターにオススメの書籍」から厳選した書籍をコメントともに紹介。「ゲームメーカーズ スクランブル」登壇者の書籍とともに展示しました。本記事では、そのラインナップを公開します。

                業界のプロも薦めるゲームクリエイター向けの書籍28冊を一挙紹介!【プログラミングからプロデュースまで】|ゲームメーカーズ
              • 「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた - AUTOMATON

                ホーム ニュース 「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた 全記事ニュース

                  「収益配分は開発者60%:販売者40%」とあるゲーム開発者が、“契約条件を赤裸々に開示し”パブリッシャーを募る。なぜこの条件なのかなど話を訊いた - AUTOMATON
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