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GAMEの検索結果41 - 80 件 / 22046件

  • スクウェア・エニックス株が急落、一時ストップ安に 大幅減益を嫌気

    5月14日の東京株式市場で、ゲーム大手のスクウェア・エニックス・ホールディングス(HD)の株価が急落した。一時、制限値幅の下限(ストップ安)となる前日終値比1000円(約16%)安の5268円まで下落。午前終値は999円安の5269円だった。同社が13日に発表した2024年3月期連結決算が大幅な減益となったことなどに嫌気がさしたようだ。 24年3月期決算で、本業のもうけを示す営業利益は前期比26.6%減の325億円だった。ゲーム機向けやスマートフォン向けのゲームで構成する「デジタルエンタテインメント事業」の利益が4割近く減ったことが響いた。期中に主力タイトルの一つである「ファイナルファンタジー16」を投入したが、好業績につなげることはできなかった。 また、一部ゲームの開発を取りやめたことによる廃棄損で221億円の特別損失を計上。最終利益は69.7%減の149億円だった。 25年3月期予想で

      スクウェア・エニックス株が急落、一時ストップ安に 大幅減益を嫌気
    • スーパーマリオ64の「開かずの扉」が28年越しに開けられる

      「スーパーマリオ64」のゲーム序盤に入ることができるコース「さむいさむいマウンテン」には、「中からは開けられるのに外からは絶対に開けられない小屋の扉」が存在します。1996年の発売以来「開かずの扉」と認識されてきたこの扉が、なんと開いてしまったことが報告されました。 SM64’s Unopenable Door Has Finally Been Opened! - YouTube さむいさむいマウンテンのスタート位置には以下のような煙突付きの小屋があります。この煙突から小屋の中に入ると、長い氷の滑り台「スノースライダー」があるステージに移動します。 スノースライダーのゴールは山小屋の一室。そこには外へ続く扉があり、開けて外に出ると「パワースター」が出現するという仕組みになっています。 ところが、先ほど開けたばかりの扉は外からは開かない仕組みになっていて、扉から山小屋の中に戻ることはできませ

        スーパーマリオ64の「開かずの扉」が28年越しに開けられる
      • フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話

        こんにちは。ヨッピーです。 写真は作者である「まるでゆきみ」さんの才能にビックリして固まっている僕です。 本日お邪魔しているのはNintendo Switch向けに配信されている「ツクールシリーズ るんるんスーパーヒーローベイビーズDX」の作者である「まるでゆきみ」さんのご自宅なのですが、なんとこの「まるでゆきみ」さんは金融機関で正社員として働く傍ら、6人の子どもを育てつつ、合間を縫ってこのゲームを完成させたそうです。 6人も子どもが居たら普通に働くだけでも大変そうなのにゲームまで作ってしまうって、「いったいどういう環境でゲームを作ってるのか」「どうやって時間を捻出しているのか」などなど、お話を聞くことで「いつかゲームを作りたい!」と思っている人の参考になれば、と思って取材に来たのですが、お話を聞いているうち「この人が天才すぎて、話を聞いてもなんの参考にもならないのでは?」と思ってしまいま

          フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話
        • スクエニが約221億円廃棄損出したゲーム開発方針見直し、「2027年3月期以降に発表予定のタイトル」がほとんどとのこと - AUTOMATON

          ホーム ニュース スクエニが約221億円廃棄損出したゲーム開発方針見直し、「2027年3月期以降に発表予定のタイトル」がほとんどとのこと スクウェア・エニックス・ホールディングスは5月13日、2024年3月期の連結決算を発表。この中で2025年3月期から2027年3月期にかけての新中期経営計画を策定したことを明らかにした。同計画ではコンテンツ制作勘定として388億円の評価損・特別損失が計上されたことも発表。ただし減損の対象コンテンツは2027年3月期以降に発表予定のタイトルが多くを占め、本中期経営計画期間のパイプラインに与える影響は“僅少”だという。 スクウェア・エニックスの前中期経営計画においては、海外スタジオや一部IPの売却を含む、HDゲーム・スマートデバイス・PCブラウザなどのポートフォリオの再構築に着手したほか、MMO事業拡大による収益基盤強化などを実施。その結果、HD開発の収益性

            スクエニが約221億円廃棄損出したゲーム開発方針見直し、「2027年3月期以降に発表予定のタイトル」がほとんどとのこと - AUTOMATON
          • EVOJの4タイトルでパッド勢が優勝!格ゲーパッド時代の到来 ゲーセンから続くアケコン文化。コンシューマ版がパッドの普及を後押し

              EVOJの4タイトルでパッド勢が優勝!格ゲーパッド時代の到来 ゲーセンから続くアケコン文化。コンシューマ版がパッドの普及を後押し
            • 『アサシン クリード シャドウズ』正式発表。封建時代の日本で忍として生きる - AUTOMATON

              Ubisoftは5月14日、『アサシン クリード シャドウズ(Assassin’s Creed Shadows)』を正式発表した。これまで『アサシン クリード コードネーム:(RED)』として発表されていた作品のタイトルが披露されたかたち。 『アサシン クリード シャドウズ』は、オープンワールドアクションRPG『アサシン クリード』シリーズの最新作だ。舞台となるのは封建時代の日本で、主人公は忍だという。開発を担当するのは『アサシン クリード オデッセイ』を手がけたUbisoft Quebec。同作や『イモータルズ フィニクス ライジング』の開発を率いたクリエイティブディレクターJonathan Dumont氏が携わる。 Assassin's Creed Codename Red becomes Assassin's Creed Shadows. Tune-in for the Offici

                『アサシン クリード シャドウズ』正式発表。封建時代の日本で忍として生きる - AUTOMATON
              • 『アサクリ』日本舞台の「Codename RED」のタイトルが『アサシン クリード シャドウズ』に決定! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                ユービーアイソフトは、以前より「Codename RED」として発表していた最新作のタイトルが『アサシン クリード シャドウズ』に決定したことを発表しました。 期待大!日本舞台の『アサクリ』新作本作は、長年ファンから待ち望まれていた日本を舞台とした『アサシン クリード』シリーズの最新作です。発表時には「Codename RED」という仮称がつけられていましたが、ついに正式タイトルとして『アサシン クリード シャドウズ』という名前が決定した形です。

                  『アサクリ』日本舞台の「Codename RED」のタイトルが『アサシン クリード シャドウズ』に決定! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                • PS5「ドラゴンズドグマ 2」全クリレビュー! 不便の向こう側に奥深い面白さがある - 価格.comマガジン

                  カプコンの最新ゲーム「ドラゴンズドグマ 2」が2024年3月22日に発売された。本作のPS5版をやり込み要素も含めてストーリークリアまでプレイしたのでレビューしよう。なお、本記事ではストーリーに触れており、場合によってはネタバレに感じられる可能性があるので、その点だけ注意して読み進めていただきたい。

                    PS5「ドラゴンズドグマ 2」全クリレビュー! 不便の向こう側に奥深い面白さがある - 価格.comマガジン
                  • スクウェア・エニックスHDが純利益69.7%減を受けて「改革案」を発表。「量から質」への転換、マルチプラットフォーム、PCローンチなどPCユーザー獲得への各種取り組み、ロンドン開発拠点の機能強化など

                    スクウェア・エニックスHDが純利益69.7%減を受けて「改革案」を発表。「量から質」への転換、マルチプラットフォーム、PCローンチなどPCユーザー獲得への各種取り組み、ロンドン開発拠点の機能強化など スクウェア・エニックスHDは、「2024年3月期連結決算」と「新中期経営計画」を発表した。 利益項目においては、売上高は3563億4400万円で前年同期に比べ3.8%増、営業利益は325億5800万円で26.6%減、経常利益は415億4100万円で24.1%増、親会社株主に帰属する当期純利益は149億1200万円で69.7%減となっている。 (画像はPDFより)(画像はPDFより)(画像はPDFより)デジタルエンタテインメント事業は、HDゲームにおいて『ファイナルファンタジー16』、『ファイナルファンタジー ピクセルリマスター』、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の 王子とエルフの旅』、『

                      スクウェア・エニックスHDが純利益69.7%減を受けて「改革案」を発表。「量から質」への転換、マルチプラットフォーム、PCローンチなどPCユーザー獲得への各種取り組み、ロンドン開発拠点の機能強化など
                    • 「Nintendo Switchは特にインディーゲームが売りやすい機種」とDevolverのマーケティング責任者が分析。コンセプトやアイデアで勝負しやすい - AUTOMATON

                      ホーム ニュース 「Nintendo Switchは特にインディーゲームが売りやすい機種」とDevolverのマーケティング責任者が分析。コンセプトやアイデアで勝負しやすい 全記事ニュース

                        「Nintendo Switchは特にインディーゲームが売りやすい機種」とDevolverのマーケティング責任者が分析。コンセプトやアイデアで勝負しやすい - AUTOMATON
                      • 【シフカの歴史】オホーツクに消ゆ|SIFCA

                        シフカは設立以来一貫して「デジタルでの表現」にこだわってきました。以前はマイナーだった「モニタに表示するデザイン」も今では当たり前になり、「デジタルでの」という説明は不要な時代になっています。 そんな環境変化の中で、かつてシフカが携わった様々なデザインの現場を【シフカの歴史】シリーズとしてご紹介したいと思います。 シリーズ最初の今回は、コンピュータゲームのグラフィックをシフカが担当したときのお話です。今でこそゲームに関わることが少ないシフカですが、いったいどんな形で関わっていたのでしょうか。 ・・・ 「オホーツクに消ゆ」というゲームをご存知でしょうか。 「オホーツクに消ゆ」はプレイヤーが刑事となって北海道を舞台に連続殺人事件を解決していくアドベンチャーゲームです。後にドラゴンクエストシリーズを手掛ける堀井雄二氏がシナリオを担当しました。 出典:https://www.youtube.com

                          【シフカの歴史】オホーツクに消ゆ|SIFCA
                        • スクウェア・エニックス、ドラクエ・ファイナルファンタジー頼みに限界 - 日本経済新聞

                          スクウェア・エニックス・ホールディングス(HD)が13日発表した2024年3月期の連結決算は、純利益が前の期比70%減の149億円だった。ゲーム開発見直しに伴い評価損と特別損失を合計388億円計上した。24年3月期はゲームソフト大手6社のうち4社がゲーム事業で減益となった。巣ごもり需要の反動で成長が鈍化し、開発費の負担も重くなっている。スクエニHDの24年3月期の売上高は4%増の3563億円、

                            スクウェア・エニックス、ドラクエ・ファイナルファンタジー頼みに限界 - 日本経済新聞
                          • スクウェア・エニックス、大幅減益を受け「再起動の3年間」計画を発表 「確かな面白さ」を届ける「量から質」への転換

                              スクウェア・エニックス、大幅減益を受け「再起動の3年間」計画を発表 「確かな面白さ」を届ける「量から質」への転換
                            • セガサターン発売30周年特集。約1年ぶりにカルチャーマガジン「CONTINUE」最新号が6月26日に発売

                                セガサターン発売30周年特集。約1年ぶりにカルチャーマガジン「CONTINUE」最新号が6月26日に発売
                              • スクウェア・エニックス、新中期経営計画で「マルチプラットフォーム戦略」「量から質」への転換を掲げる - AUTOMATON

                                スクウェア・エニックス・ホールディングスは5月13日、2024年3月期の連結決算を発表。この中で、2025年3月期から2027年3月期にかけての新中期経営計画を策定したことを明らかにした。 前中期経営計画においては、海外スタジオや一部IPの売却を含む、HDゲーム・スマートデバイス・PCブラウザなどのポートフォリオの再構築に着手したほか、MMO事業拡大による収益基盤強化などを実施。その結果、HD開発の収益性改善や、会社全体としてのタイトルポートフォリオ管理が不十分などの課題が見えてきたという。 今回発表された新中期経営計画は「Square Enix Reboots and Awakens〜さらなる成長に向けた再起動の3年間〜」と題され、「デジタルエンタテインメント事業の開発体制最適化による生産性向上」「コンタクトポイント(顧客接点)強化による収益獲得機会の多様化」「経営基盤の更なる安定化に向

                                  スクウェア・エニックス、新中期経営計画で「マルチプラットフォーム戦略」「量から質」への転換を掲げる - AUTOMATON
                                • CPUで肉を焼く料理ゲーム『CPU-Chef』PC向けに無料配信開始。パソコンへの負荷を管理して、客のオーダー通りの焼き加減でステーキを振る舞う - AUTOMATON

                                  ホーム ニュース CPUで肉を焼く料理ゲーム『CPU-Chef』PC向けに無料配信開始。パソコンへの負荷を管理して、客のオーダー通りの焼き加減でステーキを振る舞う 全記事ニュース

                                    CPUで肉を焼く料理ゲーム『CPU-Chef』PC向けに無料配信開始。パソコンへの負荷を管理して、客のオーダー通りの焼き加減でステーキを振る舞う - AUTOMATON
                                  • GIGO秋葉原1号店、「ガンダムEXVS.2 オーバーブースト」のゲーム配信サービス提供を5月14日より当面の間停止 複数の違反行為により

                                      GIGO秋葉原1号店、「ガンダムEXVS.2 オーバーブースト」のゲーム配信サービス提供を5月14日より当面の間停止 複数の違反行為により
                                    • PC-8801版『オホーツクに消ゆ』① グラフィック制作会社をつきとめるまでの話|なるお(the syntaxerrors)

                                      『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』。このページを見つけたほどの方であればあらためての説明も不要だと思いますが、堀井雄二さんがシナリオを手掛けたアドベンチャーゲームです。 さて、その『オホーツクに消ゆ』のキャラクターデザインといえば、1987年に発売されたファミコン版を担当した荒井清和さんを思い浮かべる人も多いのではないでしょうか。 ファミリーコンピュータ版『オホーツクに消ゆ』ファミコン版はぼくもなんども繰り返しクリアした大好きな作品のひとつで、荒井さんに直接お会いする機会があったときにはパッケージにサインを書いていただいたほどです(そういえば荒井さんのサイン会自体、自分が仕事として企画提案したイベントだったことを書いていて思い出しました。大盛況で楽しかった!)。 2024年夏にNintendo SwitchやSteamで発売予定という、リメイク版のキャラデザも荒井さんが手掛けていらっしゃ

                                        PC-8801版『オホーツクに消ゆ』① グラフィック制作会社をつきとめるまでの話|なるお(the syntaxerrors)
                                      • 【追記あり】wiz復刻について、おれと外伝3の話。 - てのひらを、かえして

                                        もう単純にWizardryの狂王の試練場がSwitchにくるという報を聞いて書きたくなったから書いてるだけです。 おれとWiz フィールドがある Wiz外伝3を数年越しでクリアした話 行ったことがないマップがある。 どうやって行く? ランダムワープだ また入れない場所がある? ランダムワープだ。 追記 おれとWiz 小学校のころに同級生から「滅茶苦茶おもしろいぞ」と教わったのがWizardryであった。担任もやってた。当初FC未所持だったが後にGBを入手、また、GBで外伝としてWizardryが展開しているのを知り、親にねだって確か小6の誕生日に買ってもらったのがWiz入門だった。外伝3である。今から思えばスタンダードなWizをすっ飛ばしてこの入り口というのは酷だ。 なぜ酷かというと、外伝3はWizの世界観が広がったシナリオ5あたりの時期に製作されていて種族とクラス、呪文体系の追加が一部な

                                          【追記あり】wiz復刻について、おれと外伝3の話。 - てのひらを、かえして
                                        • 『ゴースト・オブ・ツシマ』PC版、約180の国・地域で発売中止の可能性。『ヘルダイバー2』PC版と同じく、PSNサービス提供外地域では購入不可能か - AUTOMATON

                                          ホーム ニュース 『ゴースト・オブ・ツシマ』PC版、約180の国・地域で発売中止の可能性。『ヘルダイバー2』PC版と同じく、PSNサービス提供外地域では購入不可能か 全記事ニュース

                                            『ゴースト・オブ・ツシマ』PC版、約180の国・地域で発売中止の可能性。『ヘルダイバー2』PC版と同じく、PSNサービス提供外地域では購入不可能か - AUTOMATON
                                          • 『学園アイドルマスター』を遊んでくれと言われたけど、第一希望と違う上に一番めんどくさくて不安定なアイドルがやってきて最悪です

                                            本当はね、「有村麻央」をリクエストしてたんです。 ある日「『学園アイドルマスター』遊んでほしい!第一希望から第五希望までのアイドルよろしくね☆」みたいな感じで言われて、私は第一希望に「有村麻央」をリクエストしたんです。 でも実際にやってきたのは、「月村手毬」だった。 バンナム、嘘だよな? さすがにどんなアイドルか知っておきたかったので、公式サイトを見てみた。 月村手毬の紹介文には、こう書いてあった。 (画像は学園アイドルマスター(学マス)|君と出会い、夢に翔けるより)中等部ナンバーワンアイドルと呼ばれていた元エリート。 クールでストイックな皮肉屋と思いきや、甘えん坊で怠け者なトラブルメーカーでもある。二面性のある少女。嫌いな自分と決別し、自分自身を好きでいるために、トップアイドルを目指している。 モンスターだよ。 なんだコイツ。「クールでストイックな皮肉屋かと思いきや、甘えん坊で怠け者なト

                                              『学園アイドルマスター』を遊んでくれと言われたけど、第一希望と違う上に一番めんどくさくて不安定なアイドルがやってきて最悪です
                                            • “ジャパン”っぽくないなら引き返せ!くノ一が主人公の『8番出口』ライクなステルスシミュ『大江戸仕草』Steamで無料配信 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                “ジャパン”っぽくないなら引き返せ!くノ一が主人公の『8番出口』ライクなステルスシミュ『大江戸仕草』Steamで無料配信 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                              • [第1話]深層のラプタ - 空空北野田 | 少年ジャンプ+

                                                JASRAC許諾第9009285055Y45038号 JASRAC許諾第9009285050Y45038号 JASRAC許諾第9009285049Y43128号 許諾番号 ID000002929 ABJマークは、この電子書店・電子書籍配信サービスが、著作権者からコンテンツ使用許諾を得た正規版配信サービスであることを示す登録商標(登録番号 第6091713号)です。

                                                  [第1話]深層のラプタ - 空空北野田 | 少年ジャンプ+
                                                • ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別..

                                                  ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別ランキング) ●好きなボーカル曲ベスト3 ・Golden Mission 金色ラブリッチェのOP。 「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を語ろうか」の歌詞が主人公が夢を持って職業を選ぶことがルート分岐の重要な点になるストーリーと密接に関係しているのが大好き。 ファンディスクのオーラスで流れるのも感動的で大好きな曲。 ・旅路の果て アカイイトのED。 「長い道のり超えてたどり着いた私たちの“先達”」 伝奇もののストーリーを踏まえたいい歌詞がすぎる。 どのルートでもしっくり来るが個人的にはサクヤルートを踏まえて聞くのが好き。 アカイイトは泡沫のボーカル版もいいんだけど、これはゲーム内には未収録なので選外。 ・星の瞬くこんな夜に 魔法使いの夜のED。 「星が瞬くこんな夜にひとりぼっちが二人」 魔法使いの夜を端的に表したいい歌

                                                    ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(部門別..
                                                  • 小学生のゲームライフを直撃!―「プレステってなに?」まさかの回答続出に筆者驚愕【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                      小学生のゲームライフを直撃!―「プレステってなに?」まさかの回答続出に筆者驚愕【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                    • ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ

                                                      1年前に50本遊んで感想を書いた記事を書いたのですが、 あれからまた50本遊んで感想を書いたのでまとめ記事です。 前回のブコメでオススメしてくださったゲームは遊んでいるものもあれば、遊んでいないものもありますが、どれも参考にしていますし、いつか遊ぶと思います。 なので、また何かオススメがあれば書いてくださると嬉しいです。 51〜65はこの記事 66〜85はこちら 86〜100はこちら 51〜100の部門別ランキングはこちら 1〜22はこちら 23〜47はこちら 48〜50はこちら 1〜50の部門別ランキングはこちら ○好き好き大好き超愛してる ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期 ダンガンロンパシリーズ完結作で、突然集められた超高校級の才能を持つ面々が殺し合いゲームを強要されるデスゲームものにして、その殺し合いの加害者クロを見つける学級裁判で謎を解くミステリゲーム。 テキスト

                                                        ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ
                                                      • 『ウーマンコミュニケーション』朗読劇は原作ゲームの続編だった。“あの少女”とのハッピーエンドを望んだみんなへのラブレター | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                        2024年5月4日、5日の2日間にわたり“秋葉原 from Scratch”にて上演された知的ことば探しゲーム『ウーマンコミュニケーション』のシルエット朗読劇。 「あのセンシティブワード(※)だらけゲームをどうやって朗読劇に?」 「ゲームのストーリーをそのまま朗読劇にするのか? それともオリジナルストーリーか?」 「ジェントルマン小林やカリスマ田中は登場するのか!?」

                                                          『ウーマンコミュニケーション』朗読劇は原作ゲームの続編だった。“あの少女”とのハッピーエンドを望んだみんなへのラブレター | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                        • 「ゼルダの伝説 TotK」の“おきあがりこぼし”実験レポート。リアルさと不思議さが同居した動きをするギアの正体とは?

                                                          「ゼルダの伝説 TotK」の“おきあがりこぼし”実験レポート。リアルさと不思議さが同居した動きをするギアの正体とは? ライター:宮里圭介 Nintendo Switch用ソフト「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」が発売されてから,本日(2024年5月12日)でちょうど1年。前作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」から引き継いだ“見える場所すべてに行ける”オープンワールドに多数の新要素が加わり,高い評価を得たタイトルだ。 主人公のリンクが持つ特殊能力「ウルトラハンド」や「スクラビルド」などで,プレイヤーの創造力が存分に活かせるゲームということもあり,今も飽きることなくプレーしている人は多いだろう。 中でもユニークなのが「ゾナウギア」だ。単体では役立たないものもあるが,ウルトラハンドやスクラビルドで別の物体と組み合わせることで,さまざまな機能を実現できる。水に浮かぶ木の板

                                                            「ゼルダの伝説 TotK」の“おきあがりこぼし”実験レポート。リアルさと不思議さが同居した動きをするギアの正体とは?
                                                          • 2次元美少女コンテンツ レッドオーシャン格付け

                                                            一部重複あり。 気が向いたら追記します。 成功難易度激高、参入困難 ★★★★★アイドル(ラブライブ!、アイマス、マクロスシリーズ他多数)史実の偉人(Fateシリーズ、戦国コレクション他多数)擬人化(艦これ、ウマ娘、御城プロジェクト他多数)ダークファンタジー系魔法少女(まどか☆マギカ、結城友奈は勇者である他多数)ミリタリー(艦これ、ガルパン他多数)成功難易度高、参入かなり難しい ★★★★ガールズバンド(けいおん!、バンドリ、ぼざろ、ガルクラなど)アウトドア(ゆるキャン△、ヤマノススメ、放課後ていぼう日誌、スローループなど)ミュージカル(レビュースタァライト、かげきしょうじょ!!、ワールドダイスター)正統派魔法少女(プリキュア、リリカルなのは)成功難易度中、よく見かけるけどまだ擦られきっていない ★★★野球(ハチナイ、球詠、大正野球娘。)ゴルフ(BIRDIE WING、空色ユーティリティ)公営

                                                              2次元美少女コンテンツ レッドオーシャン格付け
                                                            • 国内ゲーム開発者などの間で「ポストプロセス」話が賑わう。グラフィックの印象をバシッと決める重要処理と、その仕組み - AUTOMATON

                                                              とあるクリエイターのX(旧Twitter)上での投稿をきっかけに、ゲームのグラフィック描画についての談話が賑わいを見せた。グラフィック描画の印象を大きく左右する処理である「ポストプロセス」などについて、国内開発者・クリエイターらを中心に実際の描画例の共有などが盛んに行われたようだ。 ビデオゲームのグラフィックは、さまざまな処理を重ねた結果として、画面上に映し出される。ゲームが動いているコンソールやPCの中では、3Dモデルの状態やライティングの情報などが高速で処理。多段階のプロセスを経て、プレイヤーが目にするような整った画像として仕上げられていく。そうした画像(フレーム)が毎秒何十回と更新され、動くゲーム画面となるわけだ。そうした一連の処理はレンダリング(描画)パイプラインと呼ばれ、そこでの調整がゲームのパフォーマンスやグラフィックの見栄えを大きく左右するわけだ。 『鳴潮』 そして、描画パイ

                                                                国内ゲーム開発者などの間で「ポストプロセス」話が賑わう。グラフィックの印象をバシッと決める重要処理と、その仕組み - AUTOMATON
                                                              • 『Little Kitty, Big City』レビュー。子猫になって商店街を気ままに冒険! 短めだけど、好き勝手にふるまえる猫ライフが楽しい | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                このゲームの主人公は、マンションの上階から地上に落ちてきてしまった子猫。彼が町の先輩猫やカラスやタヌキなどの助けを受けながら元いた部屋を目指す、という内容だ。 舞台となるのはオープンワールド……というよりも、東京の小さな駅の商店街1個分ぐらいのオープンな構造のフィールドを子猫が冒険するゲームだと思っていただきたい。猫なので壁の上を歩いたり、逆に壁の穴を潜って中に入ったりしてヘンなところに行けたりするけど、そんなに大きなゲームではないのであしからず。

                                                                  『Little Kitty, Big City』レビュー。子猫になって商店街を気ままに冒険! 短めだけど、好き勝手にふるまえる猫ライフが楽しい | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                • 『ブラストドーザー』に影響を受けた壊し屋アクションゲーム『Instruments of Destruction』正式リリース。重機や車両に、二足歩行ロボやミサイル搭載戦車、『塊魂』風の機械など使える乗り物は多数

                                                                  5月10日、車両やロボットを操作してひたすら建物を破壊するアクションゲーム『Instruments of Destruction』がPC(Steam)に向けて正式に発売された。 使用できる機体は重機や車両だけでなく、空飛ぶブルドーザーやロケットランチャーを搭載した戦車、二足歩行型のメカなどバリエーションがさまざまで、50以上のミッションに挑むことができる。また、自分だけの車両を作るキャンペーンも収録されているようだ。 (画像は『Instruments of Destruction』のSteamストアページより) Steamストアページによると、2022年3月より早期アクセス版がリリースされた本作は、当時ニンテンドー64のタイトルである『ブラストドーザー』に似ていることがユーザーから言及されていたことが明かされている。 開発元のRadiangamesは、ぼんやりと認識していた『ブラストドーザ

                                                                    『ブラストドーザー』に影響を受けた壊し屋アクションゲーム『Instruments of Destruction』正式リリース。重機や車両に、二足歩行ロボやミサイル搭載戦車、『塊魂』風の機械など使える乗り物は多数
                                                                  • 『バニーガーデン』レビューに攻略を添えて。研究を重ねた会話術とシステムに感銘を受け、1万字以上も語らせていただきました。 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                    むしろこの湿らせるという行為を味わうために渇いていたいのかもしれない。手段と方法が逆転してしまうというのは本末転倒だが、俺の性(さが)はそこまで求めてしまっているのだ。 そう、qureateの新作を!(ここでタイトルコール) ということで、いよいよ春……春が来た……! いや、すでに初夏だが。2024年4月18日、Nintendo SwitchとSteam用にとんでもないタイトルが発売された。いや、されてしまった! それが『バニーガーデン』である! 自分は本作の情報公開後から鋭い眼光で本作のことをチェックしており、「ふふふ……さすがqureateだ」と膝を打った。そしたら無脊髄反射で足がぴょーんとなった。 知らないピュアボーイのために説明すると、いや、説明の必要はないだろうが、念のため説明しよう。これは記事なんだから。 qureateさんは公式サイトを見るとわかるように、非常にクレバーな紳士

                                                                      『バニーガーデン』レビューに攻略を添えて。研究を重ねた会話術とシステムに感銘を受け、1万字以上も語らせていただきました。 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                    • 【改めてヤバい】ゼンゼロ制作陣のチーム構成がどう考えても夢/ゲームさんぽ

                                                                      安心安定のUIデザインオタク語り! 大好評の本編に盛り込めなかったこぼれ話をこちらでお届けいたします。「こぼれ話」言うてますが、全部本編に入っててもおかしくない本質的な話なので、ぜひこちらも再生数伸びて欲しい〜🥺 ▼ZZZ×デザイナー 本編 https://youtu.be/-Xf_ys-byAg 00:00 OP 00:52 もっと知りたい!UIデザインの細かい話 05:45 背景で何かが動き続けている? 07:31 言いづらいけど「業界の理想」かも 09:36 「見飽きない」の理由 11:35 開発チームは若手が中心? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                                                                        【改めてヤバい】ゼンゼロ制作陣のチーム構成がどう考えても夢/ゲームさんぽ
                                                                      • ゲームの導入部について「長い説明はやめてすぐ遊ばせて」との意見が議論呼ぶ。はやく動かしたい派、じっくり世界観を知りたい派 - AUTOMATON

                                                                        ゲームにおける開始直後のいわゆる導入部分。そのゲームの背景説明やキャラクターの台詞などのやりとりで始まることは多い。今回、あるゲーム開発者によるゲームの導入部分の長さを巡るポストを発端にして、X上で賛否わかれるさまざまな議論が起こっている。“導入部分の適切な長さ”については、さまざまな意見があるようだ。 議論の発端となったのはゲーム開発者David氏のあるポスト。同氏はオールドスクールFPS『Project Warlock』シリーズを手がけるBuckshot Softwareにて、アートディレクターなどを務める人物だ。 Game devs, please do not frontload your game with exposition and dialogue. I need to play your game first to see if I even like it. Befor

                                                                          ゲームの導入部について「長い説明はやめてすぐ遊ばせて」との意見が議論呼ぶ。はやく動かしたい派、じっくり世界観を知りたい派 - AUTOMATON
                                                                        • 個人ノベルゲーム開発におすすめのゲーム制作ツール(エンジン) 〜判断基準と実例を添えて〜|みやこ出版|個人ゲーム開発

                                                                          「おすすめ ノベルゲーム 作る」とかで検索すると、エディタ/エンジン名をたくさん並べた記事がヒットしがちですが、実際使ってみないとわからないことも多いかと思います。 2024年5月現在、ノベルゲームを今まで何本か完成・公開している私こと個人ゲーム開発者が、使ったことのあるノベルゲーム制作ツール/エンジンを厳選、おすすめを中心にまとめました。 なお、 -短期開発しか考えていない -凝ったこと、カスタマイズする予定は全くない -ちょっと作ってみたいだけで完成・公開しなくてもよい ……という方には、本稿そんなに参考にならないと思われます。 また、私が各エディタ・エンジンを使ったのは数年前というものもあるので、もし「その情報は古い」「改善している」という知見があればぜひコメントにお書き添えください。 前提:自分に合ったツールを選ぶ基本 ノベルゲーム作ってる人タイムラインにいっぱいいるんだけど、あ〜

                                                                            個人ノベルゲーム開発におすすめのゲーム制作ツール(エンジン) 〜判断基準と実例を添えて〜|みやこ出版|個人ゲーム開発
                                                                          • アニメがコケてゲームも終わったコンテンツ

                                                                            https://anond.hatelabo.jp/20240510105151 https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20240510105151 ブコメで「アニメがコケてソシャゲが下火になった」具体例をと言われたので上げてみる。元増田とは別人です。 あかねさす少女アニメは2018年秋クール、ゲームもほぼ同時の2018年10月リリースでアニメ放送終了直後の2019年1月にサ終。そもそもアニメ放送中にサ終発表の異例の展開。 元々ゲーム品質が悪かったため、アニメの影響というよりも完全なる共倒れ。キャラデザが桂正和で声優陣も人気声優だったのに。 ソラとウミのアイダアニメは2018年秋クール、ゲームは2017年9月リリースの2019年5月のサ終。元々ゲーム自体が低調だったが、アニメも新人声優(モデル出身)の棒演技ばかり話題の爆死。 アニ

                                                                              アニメがコケてゲームも終わったコンテンツ
                                                                            • 『Hi-Fi RUSH』で実績あげたTango Gameworksが閉鎖された理由が「はっきりしない」ままで混乱生じる。元スタッフも含め止まらぬ波紋 - AUTOMATON

                                                                              ホーム ニュース 『Hi-Fi RUSH』で実績あげたTango Gameworksが閉鎖された理由が「はっきりしない」ままで混乱生じる。元スタッフも含め止まらぬ波紋 全記事ニュース

                                                                                『Hi-Fi RUSH』で実績あげたTango Gameworksが閉鎖された理由が「はっきりしない」ままで混乱生じる。元スタッフも含め止まらぬ波紋 - AUTOMATON
                                                                              • クリア直前でゲームを投げ出したくなることってよくあるよね?「燃え尽きてしまった」ゲーマーたちの告白 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                                  クリア直前でゲームを投げ出したくなることってよくあるよね?「燃え尽きてしまった」ゲーマーたちの告白 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                                • 「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.

                                                                                  紙の本が売り切れていたので手をつけていませんでしたが、ようやく全部揃ったので読みました。 まず前提として「桜井さん凄いなあ」というのはあるんですが、気になったのが、このエッセイは国内のゲーム開発手法の課題を再生産しているのではないか?ということです。 桜井さんのエッセイには繰り返し登場する課題がいくつかあります。 ・新しいディレクターが育たない、現れない ・桜井さんが忙しい ・シリーズもののゲームが増えるなど、ゲームの新奇性が減っている このうち「新しいディレクターが育たない」ことと「忙しい」ことは同一の問題で「権限の委譲が進まない」という、多くの組織に見られる問題と言えます。 しかし、エッセイで紹介されている開発手法を見ると「そりゃ、育たないのでは?」と思わざるを得ません。キャラクターの操作感を決めるパラメータは重要なので自分が担当する、企画は初期の企画書にすべて落とし込むなど、ものすご

                                                                                    「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.