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LWRPの検索結果1 - 21 件 / 21件

  • 【Unity】LWRPでポストプロセスを使用しつつUIの手前にパーティクルを表示する - テラシュールブログ

    LWRPはカメラのスタックができない PostProcessingの後にUIとパーティクルを描画する UIの間にパーティクルを挟む 注意点 PCを新しくしてからの初更新です。 環境:Unity 2019.2f8、LightWeight RP 6.9.1 LWRPはカメラのスタックができない いろいろと便利なLWRPですが、一つだけよく言われる致命的な問題があります。 カメラを複数使用して描画する事ができない という点です。 RenderTexture に描画結果を出力して後でまとめるといった事は可能なのですが、今まで使ってきた 複数のカメラを使って描画する事が出来ないのは、非常にもどかしいです。 特に問題になりやすいのはUIとパーティクルの描画です。 よくある演出として UIの手前にエフェクトを表示する があります。これは大抵の場合「ゲームを描画するカメラ」「UIだけを表示するカメラ」の二

      【Unity】LWRPでポストプロセスを使用しつつUIの手前にパーティクルを表示する - テラシュールブログ
    • 【Unity】Light Weight Render Pipeline(LWRP)をサクッと理解する - LIGHT11

      UnityのLight Weight Render Pipelineを簡単に使って概要をまとめてみます。 Unity2019.3以降をお使いの方へ - URPの案内 Light Weight Render Pipeline? LWRPのプロジェクトを作る(プロジェクトを新規作成する場合) LWRPのプロジェクトを作る(既存のプロジェクトをLWRPに対応させる場合) SRPアセットで設定を変更できる 従来のパイプラインとの違い 参考 Unity2018.3.12 Unity2019.3以降をお使いの方へ - URPの案内 Lightweight Render Pipeline(LWRP)は、Unity2019.3のリリースに伴ってUniversal Render Pipeline(URP)に名称変更されました。 blogs.unity3d.com それに伴ってPackage名やメニュー名など

        【Unity】Light Weight Render Pipeline(LWRP)をサクッと理解する - LIGHT11
      • 【Unity2019 LWRP】ポストエフェクトを自作してゲームから利用する - Qiita

        環境 Unity2019.1.0f2 LWRP - Version 5.7.2 はじめに ポストエフェクトを自作する場合、従来のUnityではOnRenderImage()を実装したMonoBehaviourスクリプトをカメラにアタッチすることでこれを実装することができました。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { Graphics.Blit(src, dest, mat); // ポストエフェクト } } しかし、この方法はLWRP環境では使うことができません。 LWRPのようなSRP環境で

          【Unity2019 LWRP】ポストエフェクトを自作してゲームから利用する - Qiita
        • 楽しい! LWRP + Light2D / Unity Light2D Tutorial

          [Unity] Mobile3D(2D)テンプレートとモバイル向けパッケージ紹介 / Mobile templates and packages for mobile

            楽しい! LWRP + Light2D / Unity Light2D Tutorial
          • 【Unity】マテリアルをLWRPに対応したものにアップグレードする - はなちるのマイノート

            Unity 2019.2.11f1 はじめに 既存のプロジェクトからLWRPを導入した場合などで、マテリアルがピンク色になってしまうことがあります。 これはマテリアルがLWRPに対応していないのが原因なのですが、Unityではそれを対応したものに変換してくれる機能が備わっているみたいです。 今回はそれについて紹介をしていきたいと思います! はじめに 解決方法 さいごに 解決方法 やり方は簡単で、Edit -> Render Pipeline -> Lightweight Render Pipeline -> Upgrade Project Materials to LightweightRP MaterialsをクリックすればOKです。 下の奴は自分でマテリアルを選択できるようですが、基本は上で一気にやってしまっていいでしょう。 さいごに ただし全てのマテリアルに対応しているわけではなく、

              【Unity】マテリアルをLWRPに対応したものにアップグレードする - はなちるのマイノート
            • 【無料化アセット】 Unity標準のMSAAより高速!モバイルデバイス用に最適化したアンチエイリアス「Fast Mobile FXAA ( Fast Approximate Anti-Aliasing ) with LWRP support」 - Unity AssetStoreまとめ

              Fast Mobile FXAA ( Fast Approximate Anti-Aliasing ) with LWRP support シェーダー/フルスクリーン&カメラエフェクト Rufat Ismaylov $6.00 (税抜き) => 無料化    100%OFF    【開催期間】2019年10月7日〜お早めに ギザギザした画面のジャギーを目立ちにくくするアンチエイリアシング処理。 一昔前のローエンドモバイルでも高速に処理するFXAAソリューションです。 LWRP対応: Unity 2019.1.6f1以降のバージョンから動作します。 NEW!! ※ 即有料化する可能性が極めて高いプロモーション系の無料化です。お早めに 🎁 ハロウィンイベント 🎁 大変お待たせいたしました!総額250ドル + αプレゼントイベント 応募締め切り 〜 2019年10月10日(木曜日 23:59

                【無料化アセット】 Unity標準のMSAAより高速!モバイルデバイス用に最適化したアンチエイリアス「Fast Mobile FXAA ( Fast Approximate Anti-Aliasing ) with LWRP support」 - Unity AssetStoreまとめ
              • 【2019秋最新版】LWRPでVFX Graph(Visual Effect Graph)を利用する方法

                UnityのLWRPでVisualEffectGraph(以下VFX Graph)を使用する方法です。 検索してみるといくつか記事が見つかったのですが、ここ数ヶ月でいろいろバージョンが変わったりもあってなかなか自分の環境やら状況にあった記事がなかったので、自分で記事にしてみました。 とりあえずバージョンの変更とかもろもろがひと段落した感じもあるので、この方法がひとまずの一般的な方法ということになるのではないか、と思います。 (何か変更があったらその都度更新していきます。) 今回使用するバージョン Unity: 2019.1.1f1 Lightweight RP: 5.7.2 Visual Effect Graph: preview-5.13.0 Unityプロジェクトを作成する まず、Unityプロジェクトを作成します。 今回はLWRPでVFX Graphを使いたいので、新規で「Light

                  【2019秋最新版】LWRPでVFX Graph(Visual Effect Graph)を利用する方法
                • Ultimate Toon Shader v1.0 (URP & LWRP) - Unity向けトゥーンシェーダーパックアセット!

                  Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon ANIMAX 2.3 - プロシージャルアニメーションを手軽に実装出来るツールセ... 2024-04-13 Monaime Zaim氏による多彩なプロシージャルアニメーションを実現出来るBlender向けアドオン『ANIMAX』のv2.3がリリースされました! 続きを読む Maya アセット アセット-Asset gkRig - DreamWorks Animationのキャラクターテクニカル... 2024-04-12 DreamWorks Animationのキャラクターテクニカルディレクター稲垣 教範 (Yukinori Inagaki)氏がMayaのBifrost向けリギング用コンパウンドをGithub上に公開しました! 続きを読む

                    Ultimate Toon Shader v1.0 (URP & LWRP) - Unity向けトゥーンシェーダーパックアセット!
                  • #unity "Universal RP(旧LWRP)"という名称は7.1.7から"URP"に統一されるっぽい - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

                    ドキュメントを見てて気づいたんですが、Universal RPは7.1.7から、"URP"が正式な略称(?)になったぽいです。 Unity2019.2までLight Weight Render Pipeline(LWRP)と呼ばれていたレンダーパイプラインは、2019.3から"The Universal Render Pipeline"と改称され、これまでのStandardシェーダーの代替であることが明示化されました。 その"The Universal Render Pipeline"の略称が、Unity2019.3.0f4で採用されているパッケージ(7.1.6)まではドキュメントでも"Universal RP"と"URP"が併用されていたのですが、Unity2019.3.0f5から採用されたパッケージ(7.1.7)からは"URP"に統一されるようで、ドキュメントで"Universal R

                      #unity "Universal RP(旧LWRP)"という名称は7.1.7から"URP"に統一されるっぽい - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
                    • LWRP + ShaderGraph で石を綺麗に見せる方法 (Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes) - のたぐすブログ

                      Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fesの資料です connpass.com 資料 ゲーム スライド内で紹介したゲームはこちら unityroom.com

                        LWRP + ShaderGraph で石を綺麗に見せる方法 (Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes) - のたぐすブログ
                      • #Unity SRP(LWRP=UniversalRP)のシングルPassフォワードレンダリングとはなにか - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

                        シェーダー本4に向けてSRP(LWRP=UniversalRP)の勉強を始めています(ちなみに来春予定です。直近の技術書典には間に合わないですごめんなさい)。 今回はSRP(LWRP=UniversalRP)で採用されたシングルPassフォワードレンダリングについて SRPとはなにか(レンダリングパイプラインとはなにか) SRP(Scriptable Render Pipeline)はUnity2018.1から提供が始まったPackageで、今後Unityの基幹となるPackageの一つです。 SRPはレンダリングパイプラインを構築するための機能を持っています。レンダリングパイプラインというのは、描画に必要なリソースや命令(シェーダーコードも含みます)を処理してGPUに送信する、CPU側の(つまりC#で書かれた)処理実装の事です。 これまでのUnityでは、レンダリングパイプラインはエンジ

                          #Unity SRP(LWRP=UniversalRP)のシングルPassフォワードレンダリングとはなにか - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
                        • UnityのLWRPで_CameraOpaqueTextureを利用してGrabPassのようなことをする | 測度ゼロの抹茶チョコ

                          はじめに Unityの従来のレンダーパイプラインではGrabPassという特殊なパスを利用して それまでにレンダリングした絵をテクスチャとして利用できました。 LWRPを含むSRPではGrabPassが使えなくなります。 LWRPではGrabPassの代替として_CameraOpaqueTextureというものが用意されています。 このテクスチャをShader Graphから利用してみます。 Unity:2018.3.0b8 LWRP:4.1.0-preview _CameraOpaqueTexture SRPではGrabpassがなくなっています。 次のページの制限事項の項目にサラッと書かれています。 高画質レンダーパイプライン ― ビジュアル品質に重点を置いたパイプライン – Unity Blog すべてのスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)に言えることですが、ライトのレンズフ

                            UnityのLWRPで_CameraOpaqueTextureを利用してGrabPassのようなことをする | 測度ゼロの抹茶チョコ
                          • 【Unity】LWRPのライトで †暗黒の光† をしたかった - テラシュールブログ

                            今回は昨日チラっと書いた、暗闇をライトで表現するアプローチについてです。 意図的に暗い空間を作る ライトの減算設定を登録 実際に暗黒の光を発する発光体を配置する 注意点 意図的に暗い空間を作る ステージを作るとき、 重要である事を示すために明るくする 事はよくやりますが、メリハリを付けるためにどうでも良い空間は暗くしたいといった事がよくあります。また同様に、隠すといった目的で特定の範囲を暗くしたいといった場合もあります。ゾンビは暗がりから出るものです。 今回は光の減算で、暗がりを意図的に作ってみます。 前提条件として、前回の作業は完了しているものとします。また作業環境も同じです。 tsubakit1.hateblo.jp ライトの減算設定を登録 2D Renderer Data(カスタムパイプラインに登録しているアセット)の設定に少し手を加えます。 Blend Style 2 にチェックを

                              【Unity】LWRPのライトで †暗黒の光† をしたかった - テラシュールブログ
                            • LWRP+ShaderGraphで石を綺麗に魅せる方法 | Unity Learning Materials

                              LWRPとShaderGraphを実際にゲーム開発に活用してみた事例を紹介します。 Unite Tokyo 2019 Eve2 LT Fes...

                                LWRP+ShaderGraphで石を綺麗に魅せる方法 | Unity Learning Materials
                              • 【Unity】LWRPで特定のモデルのみポストプロセスがかからないようにする - テラシュールブログ

                                一部のモデルにだけ、色あせるポストプロセスをかけない 昨日の応用で、一部のモデルにだけポストプロセスがかからないようにします。 一部のモデルだけポストプロセスの影響をかけないようにする 手順 注意点 一部のモデルだけポストプロセスの影響をかけないようにする 以前に紹介した方法はカメラのスタックが現在使えない関係上、使用できなくなりました。そのため、一部にのみポストプロセスをかけないといった設定を実現するには、少しアプローチを変える必要があります。 とはいえ悪い話ではありません。以前のアプローチはレイヤーを何度も変える関係上、パフォーマンス(特にPhysics関連のコンポーネントを持っている場合)に影響がある可能性がありましたが、今回はレイヤーを何度も変えないので多分問題は無いでしょう。 基本的には昨日のアプローチと殆ど同じです。つまり レンダリングしてポストプロセス描画後に特定のレイヤーに

                                  【Unity】LWRPで特定のモデルのみポストプロセスがかからないようにする - テラシュールブログ
                                • 【Unity】LWRPの2Dパイプラインで、ShaderGraphを使ってみる - テラシュールブログ

                                  今回はLWRPの2DRendererでShaderGraphを使用してみます。 2Dパイプライン Shader Graph 使ってみる 注意事項 2Dパイプライン コチラを参照 tsubakit1.hateblo.jp Shader Graph この2Dパイプラインでは、単純なLit/Unlitのシェーダーだけでなく2D用のマスターノードが用意されています。コレを使用すると、スプライトレンダラー向けの表示にもShaderGraphを使用したシェーダー構築が可能になります。 それ以前にもUnlitのシェーダーを使用すれば簡単な表現はできたんですが、Spite Mask等にちゃんと対応したマスターノードが提供されたという感じです。マスターノード、もうちょっと簡単に構築出来れば良いんですが… 使ってみる Shaderを用意する際には、Create > シェーダー > 2D Renderer から

                                    【Unity】LWRPの2Dパイプラインで、ShaderGraphを使ってみる - テラシュールブログ
                                  • UnityのLWRP環境でNature系のマテリアルが真っピンクな状態を解決する方法 - Qiita

                                    はじめに こんにちは、ZeniZeniです。 最近LWRP環境を触っているんですが、既存のアセットをLWRPでも使えるようにするには場合によって結構手間がかかります。 基本的にはアセットをインポートした後、Edit>Render Pipeline>Upgrade ○○ Materials to LightweightRP Materialsボタンを押すことで、ある程度自動でマテリアルが使用しているshaderをLWRPで使えるshaderに変更してくれます。 しかしこの自動変更が対応してあるshaderは限られて、対応表がこちらのサイトに載っています。 こちらを見てもらえばわかる通り、UnityのStandardAssetsに入っている木や草などの自然系のアセットに使われているNature系のshaderが対応していません。そのため、Gaiaなどの自然系のアセットではマテリアル自動変更をし

                                      UnityのLWRP環境でNature系のマテリアルが真っピンクな状態を解決する方法 - Qiita
                                    • Unity2019.2までのLWRPプロジェクトをUnity2019.3以降のURPにアップグレードする方法 - Raspberlyのブログ

                                      今回はUnity2019.2までに作成したLWRPプロジェクトを、 URPプロジェクトにアップグレードする方法について紹介します。 アップグレードガイド 参考にした資料です。というよりもこちらの和訳記事となります。 docs.google.com LWRPからURPへ 従来のビルトインと比べ軽量高速なレンダーパイプラインとして登場したLightweightRPですが、 Unity2019.3からUniversalRPへ名称が変わりました。 blogs.unity3d.com 将来的にはUnityデフォルトのパイプラインになる予定です。 ※本記事ではLightweightRPをLWRP、UniversalRPをURPと略称させていただきます。 開発環境 移行元プロジェクト Unity2019.2.9f1 LWRP 6.9.2 移行先プロジェクト Unity2019.3.0b URP 7.1.

                                        Unity2019.2までのLWRPプロジェクトをUnity2019.3以降のURPにアップグレードする方法 - Raspberlyのブログ
                                      • 【Unity】LWRPの2D向けライト機能を試してみる - テラシュールブログ

                                        今回はLWRPに追加された2Dライトを試してみます。 2Dにライト 導入手順 とりあえずライトを試す 陰影表現の追加 注意事項 2Dにライト 最近の海外で2Dなゲームでは、2Dでもライティング…正しくは法線効果で光源の位置を示しているゲームをよく見ます。 そのやり方については下の記事で紹介していましたが、LWRPに標準機能として2Dライティングの機能が追加されました。 tsubakit1.hateblo.jp 大雑把に言えば、以下の機能が追加されています。 スプライトにノーマル等の補助用テクスチャ追加 2DスプライトShaderがノーマル計算用に参照するライト 実際に使ってみます 導入手順 まず Unity 2019.2 で Light Weight 6.7.1 をインポートします。 インポートは何時も通り Package Managerで。 導入後にレンダリングパイプラインをLWRPに変

                                          【Unity】LWRPの2D向けライト機能を試してみる - テラシュールブログ
                                        • LWRP プロジェクトに取り込んだモデルがピンク一色になるときの対応メモ : ねぎたまらぼ

                                          UnityHub から新しいプロジェクトを作成するときに、テンプレートから Lightweight RP(以下、LWRP)や High-Definition RP(HDRP)を指定することができます。 LWRP はモバイルやVR向けに、ライティングおよびシェーディングの機能を軽減する代わりに、リアルタイム性を損なわないようパフォーマンスを最適化する、というもののようです。 HDRPはもっとリッチな描画に向いているのでしょうね。HDRP は Unity2019.1.0f2 時点ではまた Preview 扱いのようです。 ということで、今回は LWRP の話。 LWRP 設定のプロジェクトに通常のモデルアセット等を取り込むと、ピンク一色になるこんな感じ。Material(のShader)が不正だと、このようなことになるようです。 インスペクターを見てみると、こんな感じ。ピンクですね。紫かな?

                                            LWRP プロジェクトに取り込んだモデルがピンク一色になるときの対応メモ : ねぎたまらぼ
                                          • UnityのLWRP環境でNature系のマテリアルが真っピンクな状態を解決する方法 - Qiita

                                            はじめに こんにちは、ZeniZeniです。 最近LWRP環境を触っているんですが、既存のアセットをLWRPでも使えるようにするには場合によって結構手間がかかります。 基本的にはアセットをインポートした後、Edit>Render Pipeline>Upgrade ○○ Materials to LightweightRP Materialsボタンを押すことで、ある程度自動でマテリアルが使用しているshaderをLWRPで使えるshaderに変更してくれます。 しかしこの自動変更が対応してあるshaderは限られて、対応表がこちらのサイトに載っています。 こちらを見てもらえばわかる通り、UnityのStandardAssetsに入っている木や草などの自然系のアセットに使われているNature系のshaderが対応していません。そのため、Gaiaなどの自然系のアセットではマテリアル自動変更をし

                                              UnityのLWRP環境でNature系のマテリアルが真っピンクな状態を解決する方法 - Qiita
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