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cedecの検索結果281 - 320 件 / 1298件

  • [CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか

    [CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか ライター:西川善司 PlayStation Vita(以下,Vita)専用タイトル「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,Vitaの同時発売タイトルとして企画された――実際には約2か月遅れたが――いわゆる初期タイトルでありながら,VitaのGPUであるグラフィックスIPコア「PowerVR SGX543MP4+」をかなり極限に近いところまで活用しており,ゲーム性そのものもさることながら,グラフィックス面での評価も高い。 CEDEC 2012の2日めとなる8月21日に実施されたセッション,その名もズバリ「バンドデシネの世界を掌に 『GRAVITY D

      [CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか
    • 『チェンクロ』の運用と開発事例に見る摩耗しないゲームデザインとは【CEDEC 2016】 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

      「最初から作り込まなくていいのでは」という 発想に至らないためにコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2016”にて、セガの王道RPG『チェインクロニクル』(以下『チェンクロ』)のチーフディレクターである松永純氏(以下、松永氏)のセッションが行われた。

        『チェンクロ』の運用と開発事例に見る摩耗しないゲームデザインとは【CEDEC 2016】 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
      • [CEDEC 2015]画像認識ではすでに人間を凌駕。ディープラーニングが日本を再生する

        [CEDEC 2015]画像認識ではすでに人間を凌駕。ディープラーニングが日本を再生する ライター:米田 聡 松尾 豊氏(東京大学大学院准教授,人工知能学会倫理委員長) CEDEC 2015最終日の2015年8月28日,「人工知能の未来 -- ディープラーニングの先にあるもの」と題した招待講演が行われた。東京大学大学院准教授で,人工知能学会の倫理委員長を務める松尾 豊氏が,ディープラーニングの成果の意味と,その将来を語るといった内容で,ぶっちゃけるとゲームに関する話題はほぼゼロなのだが,昨今のディープラーニングブームを受けて多く,のゲーム開発者が講演に聞き入っていた。ディープラーニングの未来はどうなるのだろうか,その内容をまとめてみたい。 ディープラーニングがどのような技術なのかについては,以下の記事が詳しいので,あわせて読んでいただければ幸いだ。 関連記事: [GTC 2015]GPUが

          [CEDEC 2015]画像認識ではすでに人間を凌駕。ディープラーニングが日本を再生する
        • [CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?

          2016年8月24日から3日間,ゲーム開発者向け大型カンファレンス「CEDEC 2016」がパシフィコ横浜にて開催された。スマートフォン向けタイトルからVR,ハイエンドAAAタイトルまで,さまざまな規模のゲーム開発に携わる開発者が集うイベントだが,その誰しもが「自分ゲームの面白さを引き出す方法は何か?」ということを常に考えていることだろう。 CEDEC2日めにあたる8月25日,20年以上の経歴を持つベテラン開発者,大野功二氏の講演「『コントラスト』で考えるゲームデザイン・レベルデザイン」は,そうした根幹問題へのヒントになる濃厚な講演だった。本稿では,そのダイジェストをお届けする。 大野氏は,フリーランスとしてゲームディレクターやプランナーを経て,現在はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンにて業務を行っている。昨年のCEDEC 2015では,大野氏の著書である「3Dゲームをおもしろくする技術」

            [CEDEC]ゲームの面白さを司る「コントラスト」とは?
          • ゲーム

            みなさんこんにちは。GREE Advent Calendar 2015、24日目は消滅都市というスマートフォン向けゲームのメインプログラマを担当しております、渡部晋司がお送りいたします。クリスマスイヴではありますが、私は(すでに既婚者なので)恋愛云々のドキドキ感もなければ夫婦間でプレゼント交換もすることもなく、目下楽しみと言えば大きなチキンを食べることぐらい。食欲って怖いですね。 さてさて、今年もあと少しで終わってしまいます。お読みになっている皆様は、今年一年どんな一年だったでしょうか? 私の方は消滅都市の運用を年初から年末までやっておりまして、それ以外のことは何もやってないといった感じでした。 本エントリはAdvent Calendarとしての記事ですから、本当は技術的な話とか How To 的なお話ができればよかったのですが、実は今年はCocos2d-x talks #2、CEDEC

              ゲーム
            • グローバル時代のゲーム開発に挑む「安い、早い、美味い」の3原則 カプコン竹内氏が目指すさらなる組織改革、世界と戦うための「総合力」とは何か?

              • 「ナラティブ」概念について

                リンク インサイド ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論 | インサイド KANSAI CEDECで立命館大学ゲーム研究センターは「ゲームの『ナラティブ』がどうしてこれほど問題になるのか?」というパネルディスカッションを実施しました。 manjimal_sakaki @manjimal_sakaki 現在、ゲームとナラティブというテーマが何かしら「難しさ」を感じさせるものになってしまっているのは、「ナラティブ」という用語が日本のゲーム業界に独特な形で輸入されてしまったからではないか(例:CEDEC2013。4gamer.net/games/999/G999…)。→ 2015-02-24 04:48:06 manjimal_sakaki @manjimal_sakaki 承前)《リニアかつ固定された物語》はナラティブではなく《プレイ

                  「ナラティブ」概念について
                • [CEDEC 2018]ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある

                  2018年8月21日〜8月24日に神奈川のパシフィコ横浜で行われた開発者向けカンファレンス「CEDEC 2018」。2日めとなる8月23日には講演「ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 『コンテキスト』『コンフリクト』『コントラスト』デザイン」が行われ,ゲームが面白くならない理由や気をつけるべき点が体系立てて語られた。 講演を行ったO-Planningの大野功二氏は「3Dゲームをおもしろくする技術」「2Dゲームをおもしろくする技術」といった,ゲームメカニクスについての書籍を書いた人物だ。 この講演では,業界歴24年という氏が「コントラスト」「コンテキスト」「コンフリクト」という三つのキーワードを使い,ゲームデザインにおける「ゲームの手応えが感じられない」「ゲームが分かりにくい」「ゲームが面白くない」という問題の原因と対処法について語った。 「手応えが感じられな

                    [CEDEC 2018]ゲームが面白くならない理由は「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」の不整合にある
                  • [CEDEC2016] エフェクト/UIモーションの役割〜背後にある意図とその実現

                    http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/8497.html

                      [CEDEC2016] エフェクト/UIモーションの役割〜背後にある意図とその実現
                    • 4Gamer.net [CEDEC 2006#07]ニトロプラス弓削田氏が語る,グラフィッカーにとってのプロの仕事

                      今回のCEDECには,技術系以外でなかなか“通”なセッションが目立つ。そのなかでも人目を引かずにいないのが,今をときめく(?)ニトロプラスのグラフィッカーによる講演「ヒット作を生み出すグラフィッカーになるために ~全てのグラフィッカーと,その上司に捧ぐ~」であろう。本来“絵描き”さんのためのテクニック解説なので,どうしても実践的な話題が中心となっているが,CEDECの催し全体を紹介する観点から,その模様をお伝えよう。 講師を務めたのは,ニトロプラスの弓削田圭祐氏。社内ではグラフィックスのクオリティマネージャーを務め,描く側と指導する側,両方の立場を知る人である。演題から分かるように,講演内容も個々のグラフィッカーおよび,グラフィッカーを使う立場での人材管理と育成という,両面が取り扱われた。 氏はまず,ゲーム作品においてグラフィックスが果たす役割を「(商品として)欲しいと思わせること」とまと

                      • 【CEDEC 2014】わずか2ヶ月でリアルタイムバトルを実装可能に! 『聖剣RoM』で見せたPhoton Serverの実力とは? | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

                        【CEDEC 2014】わずか2ヶ月でリアルタイムバトルを実装可能に! 『聖剣RoM』で見せたPhoton Serverの実力とは? リアルタイム通信がより簡単に行える!2014年9月2日(火)から3日間に渡って、パシフィコ横浜で開催中の日本最大規模となるコンピュータエンターテイメント開発者向けカンファレンス”CEDEC 2014″。 この記事では、9月2日(火)に行われたセッション、“リアルタイム通信が劇的に簡単に! 『聖剣伝説 RISE of MANA』がPhotonで実現したもの”をリポートしていく。 Photon Serverとは?ミドルウェア形式で提供されているサービス。自身の環境にインストールして利用することができ、アプリ部分はServer SDKとしてソースも配布されている。SDKを利用して外部DB(データベース)との連携やロジックのカスタマイズも可能。 Photonネットワ

                          【CEDEC 2014】わずか2ヶ月でリアルタイムバトルを実装可能に! 『聖剣RoM』で見せたPhoton Serverの実力とは? | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
                        • 【CEDEC 2009特別企画】東大名誉教授 原島博氏特別インタビュー 「主役が交代している」とは何を意味するのか!? 情報技術のスペシャリストにゲーム産業の未来を聞く

                          • [CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート

                            [CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート ライター:箭本進一 ファンタジーの華であり,ゲームでは常日頃から目にする甲冑。ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),西洋甲冑武器研究家の奥主博之氏による「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」というセッションが行われ,時代や用途ごとの西洋甲冑の分類と解説,実際に装備したときの着用感などが語られた。 今回のセッションを行った奥主博之氏は,西洋甲冑と武器の研究家。西洋甲冑師として活動する三浦權利氏の公認弟子であり,書籍「写真とイラストで見る西洋甲冑入門〜三浦權利作品集〜」を手がけ,ドイツ剣術の教室を開くなどの活動を続ける人物だ。この日,奥主氏は甲冑を身に着けて登場し,西洋甲冑の分類や歴史について語った。 西洋甲冑と

                              [CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート
                            • blog.8-p.info: naoya さんとソーシャルゲーム

                              Posted at 2010/09/07 00:16, Modified at 2010/09/07 00:16 伊藤直也さんがはてなを退職し GREE に入社された、というのはショックだった。 ブログ第一世代のひとで、はてなが「技術の」といわれるようになったはじまりのひとで、あと、悩んだりとか勉強したりとか自社サービスについての議論とかを表立ってしていた印象が強くて、なんの面識もない自分がショックをうけるのは、この最後の部分が大きいのだと思う。 気がついたら、はてなには naoya さんも secondlife さんもいなく、ミクシィには mikio さんも kazeburo さんもいなく、ウノウは Zynga Japan になっていた。 ソーシャルゲーム 「ソーシャルゲーム」という言葉をあまりつかいたくないのは、その定義がひとによってまちまちだからだ。あるひとはゲーム外の人間関係をもち

                              • ソーシャルゲームのためのデータベース設計 まとめ - お笑いプログラマの技術メモ

                                ソーシャルゲームを作る時に参考になるデータベースやKVSの選定、設計などの記事やスライドのまとめ 2013-02-03追記 スライド ソーシャルゲームのためのデータベース設計 http://www.slideshare.net/matsunobu/ss-6584540 とあるアプリの開発運用(トラブルシュート) http://www.slideshare.net/takafumionaka/ss-5852561 PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと http://www.slideshare.net/ketaiorg/php-4638298 Lampで作るソーシャルアプリの負荷対策〜アプリとインフラの調和のテクニック〜 (Klabさん) http://www.slideshare.net/klab/4-d6963726f736f667420506f776572506f696e

                                  ソーシャルゲームのためのデータベース設計 まとめ - お笑いプログラマの技術メモ
                                • [CEDEC 2011]ソーシャルゲームは“ゲームの主流"になり得るか。稲船敬二氏,水口哲也氏,DeNAの小林賢治氏が語る「ゲームの未来」とは

                                  [CEDEC 2011]ソーシャルゲームは“ゲームの主流"になり得るか。稲船敬二氏,水口哲也氏,DeNAの小林賢治氏が語る「ゲームの未来」とは 副編集長:TAITAI 本セッションでモデレータを務めたライルズの岡本征史氏 9月6日より,横浜パシフィコで開催されているゲーム開発者による祭典「CEDEC 2011」(301会場)にて,「スマートフォン×ソーシャルゲーム×コンソールゲームが紡ぎ出す『ゲームの未来』」という名のパネルディスカッションが行われた。登壇したのは,ゲーム業界ではお馴染みの稲船敬二氏と水口哲也氏,そしてDeNAでソーシャルゲームの開発を取り仕切る小林賢治氏の3人だ。 このセッションは,昨今大きな盛り上がりを見せるソーシャルゲームおよびスマートフォン市場に対して,それぞれの立場で感じていることを語ってもらおうというもの。とくに,各々がトップクリエイターとして知られる稲船氏と水

                                  • 物語を経験させる方法

                                    注:『The Game Design Reader』は、ゲーム研究の論文集です。ゲームデザインの教科書である『Rules of Play』の著者であるサレンとジマーマンによって集められた32本の論文が14のトピックに分類されています。ゲームを研究する上でおさえておきたい論文が集まっているんですが、残念なことに英語で、邦訳の見通しもたっていません。CEDEC2006では、この本の紹介を3人で分担して行いましたが、以下は私の発表分で、報告用のメモに手を加えて文章にしたものです。 [『The Game Design Reader』について][ゲームを語ろう] CEDEC2006レギュラーセッション IGDAアカデミック(1) ゲーム学研究の世界動向:「The Game Design Reader」の読み解きで見る先行研究 3)物語を経験させる方法 増田 泰子 1 はじめに この発表では

                                    • 卒業してもやめなくていい永遠の「大人の部活動」がオンラインコミュニティ成立のためには必要

                                      昨年の「オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと」に続き、CEDEC2012にて、「オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識」のタイトルでDropWaveの本城嘉太郎さんが講演をしました。オンラインゲームの課金設計の次に立ちはだかる壁である、コミュニティ設計の悩みを解決するための「オンラインゲームにおけるゲーム内コミュニケーションの考え方の基礎」と「オンラインゲームで絶対必要なコミュニケーション機能」を成功タイトルを参考に学べる内容となっています。 【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』 http://www.slideshare.net/yhonjo/drop-wavecedec2012-14039814 司会: 皆様お待たせいたしました。これ

                                        卒業してもやめなくていい永遠の「大人の部活動」がオンラインコミュニティ成立のためには必要
                                      • [CEDEC 2016]ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方

                                        [CEDEC 2016]ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方 CEDEC 2016の2日めとなった2016年8月25日,GREE Internationalの古森 泰氏によって「アメリカで学んだ分析の効率化(Tableau)とゲームを深く分析する手法」と題されたセッションが行われた。 古森氏は現在GREEのVRファンドに従事しており,講演時点ではゲーム運営に携わっていない。だが,過去5年間の運営経験,とくにアメリカでのソーシャルゲーム運営で培ったデータ分析手法が紹介された。 なお,ここでの話はGREE USでの状況をベースにしており,日本のGREEとはほとんど関係ないとのことなので,その点は注意してほしい。 さて,ソーシャルゲームに限らず,オンラインゲーム運営でKPI(Key Performance Indicator:重要業績

                                          [CEDEC 2016]ゲーム分析の自動化はゲーム運営を救うのか?ゲーム内の状況をよりよく把握するシステムとKPIの使い方
                                        • カプコン独自のゲームエンジン「Panta Rhei」と「deep down」の技術的詳細に迫るCEDECセッションレポート

                                          カプコン独自のゲームエンジン「Panta Rhei」と「deep down」の技術的詳細に迫るCEDECセッションレポート ライター:西川善司 2014年9月2日,日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2014」で,カプコンは「『deep down』のグラフィックス表現の技術解説」と題した講演を行った。本稿では,カプコン三嶋 仁氏と阿久澤陽菜氏によって行われた講演の概要を紹介していきたい。 なお,この講演は,CEDEC 2014開幕時には取材NGに指定されていたのだが,CEDEC事務局側の誤解があったためと判明し,結果的には記事化がOKとなった。本稿は,カプコン側の了承を経たうえで記事化をしていることをあらかじめお断りしておく。 三嶋 仁氏(カプコン 技術開発室 プログラマ) 阿久澤陽菜氏(カプコン 技術開発室 プログラマ) Panta Rhei,そしてdeep downとは カプコンは

                                            カプコン独自のゲームエンジン「Panta Rhei」と「deep down」の技術的詳細に迫るCEDECセッションレポート
                                          • 『どうぶつの森』がインターネットを介さないオンラインゲームとして開発が始まり、『あつ森』に至るまで。シリーズの歴史と変遷を開発者たちが語る【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                            セッションでは、『あつまれ どうぶつの森』のプロデューサー・野上 恒氏と、ディレクターの京極あや氏により、『どうぶつの森』の歴史を振り返りながら、『あつまれ どうぶつの森』に至るまでの、ゲーム自体の変遷、開発体制の変遷について語られた。 2021年4月で20周年を迎えるシリーズであることもあり、内容も濃く、リポート自体も長めなので、じっくりと読み進めてほしい。 初代『どうぶつの森』のコンセプト 本題に入るその前に、野上氏は『どうぶつの森』シリーズは“かわいいどうぶつたちとのんびり暮らすゲーム”、“小さい女の子向けのゲーム”と思っている人も多いのでは? と視聴者たちに質問。『あつまれ どうぶつの森』のプレイヤーデータを例にすると、じつは男女比はほとんど同じで、しかも20代前後のプレイヤーがもっとも多いことを明かした。 といっても、これは2020年7月と、発売から数ヵ月経った時点でのデータ。野

                                              『どうぶつの森』がインターネットを介さないオンラインゲームとして開発が始まり、『あつ森』に至るまで。シリーズの歴史と変遷を開発者たちが語る【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                            • 【CEDEC2014】ニコニコ動画の「ゲーム実況」はなぜ人気?ゲーム売上への貢献、使いこなすための注意点、人気実況者になるためのコツも…!

                                              伊豫田氏は、「niconico」や「Youtube」「Twitch」といった動画サイトで人気を集めている“ゲーム実況”について、下記の4つのテーマを軸に話しました。。 ・ゲーム実況はなぜ人気なのか? ・ゲーム実況で売上は伸びるのか? ・ゲーム実況はビジネスの敵なのか? ・ゲーム実況を使いこなすには? ゲーム実況者は女性人気が非常に高い人も多く、「ニコニコ超会議」などのイベントでも大きな人気を集めています。スウェーデンでは、ゲーム実況だけでなんと4億円もの年収を稼いでいるYoutuberも存在するとのこと。 伊豫田氏は人気の理由について、「そもそもゲームが人気だから」とコメント。「niconico」では動画再生数(全期間)の34%、生放送番組数(2014年7月)の52%をゲーム動画が占めています。 また、ゲーム動画はサイトを問わず人気で、「Youtube」でも日本TOP100chの再生数割合

                                                【CEDEC2014】ニコニコ動画の「ゲーム実況」はなぜ人気?ゲーム売上への貢献、使いこなすための注意点、人気実況者になるためのコツも…!
                                              • クラウドゲーミング最新開発事例 - #CEDEC2020

                                                CEDEC 2020にて発表した資料になります タイトル: クラウドゲーミング最新開発事例 ~次世代のゲーム体験を追求していく~ Pitch: https://preview.pitch.com/app/presentation/5f5934d4-e286-44a8-9a83-df406809c2fd/64afb2eb-da63-4c8a-b1de-ba95e79a85f1 OOParts: https://oo.parts

                                                  クラウドゲーミング最新開発事例 - #CEDEC2020
                                                • 『アイドルマスター』のあのダンスシーンができるまでが公開! - ファミ通.com

                                                  ▲バンダイナムコゲームスの3Dアニメーションへの取り組みを紹介した、バンダイナムコゲームスコンテンツ制作本部第1制作ディビジョン第1制作ユニットアニメーション課の3名。左からアシスタントマネージャーの中村彰司氏、森本直彦氏、佐々木久美氏。 バンダイナムコゲームスのXbox 360用ソフト『アイドルマスター』と『エースコンバット6 解放への戦火』、業務用ゲーム『鉄拳6』の3作品を題材に、”バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み”と題されたセッションが実施。 『アイドルマスター』に関するプレゼンを行ったのは、バンダイナムコゲームスのコンテンツ制作本部第1制作ディビジョン第1制作ユニットアニメーション課の佐々木久美氏。この作品は業務用からXbox 360への移植作だが、佐々木氏はXbox 360版について制作過程を紹介していった。Xbox 360版では、キャラクターが動くモ

                                                  • トリコの動かし方

                                                    CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...KLab Inc. / Tech

                                                      トリコの動かし方
                                                    • [CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込み技術者」が語る,“作る”技術の伝え方

                                                      [CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込み技術者」が語る,“作る”技術の伝え方 ライター:箭本進一 タイトー AM事業本部 技術顧問 三部幸治氏 ゲーム開発者向けのカンファレンスであるCEDEC 2012では,ゲームに纏わるさまざまな技術や知識が紹介されるのだが,そのほとんどはコンシューマゲームに関するものであって,それ以外のゲームに関する講演とはいうのは,実はそれほど多くない。 理由は“それ以外”の市場規模があまり大きくないから……といってしまうと身も蓋もないのだが,まあ当たらずとも遠からずだろう。しかし日本には,例外的に大きな市場を持った“それ以外”も存在する。それがアーケードゲームだ。 本稿ではCEDEC 2012の初日,2012年8月20日に行われたセッションの中から,そんな伝統的なアーケードゲームについて語られた

                                                        [CEDEC 2012]必要なのは「何でも自分でやってしまう覚悟」。タイトーのアーケードを支え続けた「組み込み技術者」が語る,“作る”技術の伝え方
                                                      • ドラクエXマネージャが語る大規模アジャイル開発の極意 - @IT

                                                        2012/08/29 「ドラクエXのようなトリプルA級タイトルの開発スケジュールは最初から組み替えることが前提。イレギュラーな事案が発生するのは大規模開発では当然のこと。不確実だからこそ、少しずつ良い感じにしていくことができるアジャイルは大規模開発の手法として親和性が高い」 本稿では8月20~22日の3日間に渡り、パシフィコ横浜で行われたゲーム/コンピュータエンタテインメント開発者のためのイベント「CEDEC 2012」(主催:一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会)で行われたセッションの中から、スクウェア・エニックス 開発部 ドラゴンクエストX デザインセクションマネージャー 荒木竜馬氏が8月20日に行った「大規模開発のプロジェクト管理 - ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例」の内容を紹介する。 ゲーム開発にはアジャイルが向いている!? ゲームをやらない人でも、ドラゴン

                                                        • 学習型人工知能を実際のゲーム開発・運営に応用する試み | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference

                                                          セッションの内容 我々はモバイルゲームの各種ユーザーログ集計等を行っているチームであり、そこで集めたデータ等をもとに、RNN等のDeep Learningの手法やベイズ分類器等の旧来の機械学習の手法を組み合わせ、学習型人工知能をゲームアプリの開発や運営に応用する試みを行っております。 このセッションでは我々の行ったいくつかの取り組みと、特にアイドルマスターミリオンライブをモチーフに、これまでのセリフデータから「そのキャラらしさ」を人工知能に学習させ、新規セリフの制作や監修を支援するシステムを開発した事例をご紹介します。

                                                            学習型人工知能を実際のゲーム開発・運営に応用する試み | 公式サイト | CEDEC 2016 | Computer Entertainment Developers Conference
                                                          • 日本から世界へ、ゲームで世界展開を実行するポイントとGREEの戦略

                                                            CEDEC2012で行われた「10億ユーザーへ。ソーシャルゲームで世界に感動を!」の講演で、GREEのエミリオ・ガジェゴさんと松倉友樹さんから、GREEが提供しているソーシャルゲームを例に、具体的に日本のゲームをどのように世界の市場に配信しているのか、そしてソーシャルゲームのグローバル化ならではの技術的なことについての紹介がありました。 エミリオ・ガジェゴ: モバイルゲームの市場は、大体2015年までに、6億端末から12億端末まで市場が伸び、マーケットの売り上げは35億ドルから40億ドルを見込んでいます。 モバイルを使った各地域(ラテンアメリカ・北米・アジア・ヨーロッパ)からの今後のアクセス伸び率は、ラテンアメリカで約400%になるなど、コンシューマ業界で届かなかった市場で、モバイルゲームとソーシャルゲームの配信が可能になります。 また、これまで日本で培った運営ノウハウとプラットフォーム向

                                                              日本から世界へ、ゲームで世界展開を実行するポイントとGREEの戦略
                                                            • [CEDEC 2012]ユーザー体験に基づいてシステムを設計する“UXデザイン”とは。NHN Japan此川祐樹氏が解説するチュートリアルとUIの作り方

                                                              [CEDEC 2012]ユーザー体験に基づいてシステムを設計する“UXデザイン”とは。NHN Japan此川祐樹氏が解説するチュートリアルとUIの作り方 ライター:川崎政一郎 講師を務めたNHN Japan此川祐樹氏。スマートフォン用アプリやWebサービスの開発に“UXデザイナー”として関わっている CEDEC 2012の会期最終日となる2012年8月22日,ショートセッション「ユーザの行動から学ぶゲームUIデザイン」が開催された。講師を務めたのは,NHN Japan経営企画室経営戦略チームに所属する此川祐樹氏だ。 我々がゲームプレイやWebサービスをとおして受ける使用感,例えば“楽しい・分かりやすい・心地よい”などといった感覚的な体験について,近年のゲーム業界では専門分野を交えた研究が進められている。こういったユーザーの体験から得られる経験や満足感は“User Experience(UX

                                                                [CEDEC 2012]ユーザー体験に基づいてシステムを設計する“UXデザイン”とは。NHN Japan此川祐樹氏が解説するチュートリアルとUIの作り方
                                                              • ゲーム開発のプロジェクトマネージャーのお仕事は、 “生姜焼き”から学べる? プロジェクトを円滑に進める方法論【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp

                                                                  ゲーム開発のプロジェクトマネージャーのお仕事は、 “生姜焼き”から学べる? プロジェクトを円滑に進める方法論【CEDEC2021】 | GameBusiness.jp
                                                                • 【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!

                                                                  【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!

                                                                    【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
                                                                  • Pythonを中心としたチーム開発

                                                                    CEDEC 2015 Technical Artist Bootcamp 2015 vol.2 (前半) http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/VA/2720.html

                                                                      Pythonを中心としたチーム開発
                                                                    • 【CEDEC 2010】「意見の9割は“つまらない”というものだった」-大ヒット作『怪盗ロワイヤル』開発秘話 | インサイド

                                                                        【CEDEC 2010】「意見の9割は“つまらない”というものだった」-大ヒット作『怪盗ロワイヤル』開発秘話 | インサイド
                                                                      • 『FFVII リメイク』はセリフや音声から、クラウドたちの表情を自動生成。より豪華でリアルなキャラクターモーションを大量に制作する自動生成の手法【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                        ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 取材・リポート 家庭用ゲーム PS4 『FFVII リメイク』はセリフや音声から、クラウドたちの表情を自動生成。より豪華でリアルなキャラクターモーションを大量に制作する自動生成の手法【CEDEC 2020】

                                                                          『FFVII リメイク』はセリフや音声から、クラウドたちの表情を自動生成。より豪華でリアルなキャラクターモーションを大量に制作する自動生成の手法【CEDEC 2020】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                        • 何故日本の同人ゲームは海外に出ないのか - 実践ゲーム製作メモ帳2

                                                                          フランス人がいちばん好きなゲームは、なんとRPG! “日本のゲームでもっと遊びたい!”リポート【CEDEC 2013】 - ファミ通.com - http://www.famitsu.com/news/201308/24038892.html という記事を受けて。 日本の同人ゲームがこういう評価を受けるのは非常に喜ばしいことだし、こちら側も是非とも卸していきたい所なのだが……。 日本の同人ゲームが海外に出ない*1『諸般の事情』の個人的見解。 英語わからん 日本人の口癖である。語学力もさることながら、翻訳を頼もうとしても誰にどう頼んでいくら払うのがいいのか分からない、ゲームの英語がどういうものか分からない、ゲームクライアントをどう英語に対応させればいいのか分からない、といった感じ。言語の壁は最も原始的で最も巨大な壁である。 ショップわからん どこで売ればいいのか分からない。日本ならメロンかと

                                                                            何故日本の同人ゲームは海外に出ないのか - 実践ゲーム製作メモ帳2
                                                                          • ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論 / GameBusiness.jp

                                                                            KANSAI CEDECで立命館大学ゲーム研究センターは「ゲームの『ナラティブ』がどうしてこれほど問題になるのか?」というパネルディスカッションを実施しました。セッションでは、ふだんゲームで当たり前のように扱われている「物語」や「物語体験」という行為について、「物語を体験するプレイヤー」との関係性の中で、あらためて捉え直すことの重要性が指摘され、さまざまな議論が展開されました。 登壇者は立命館大学ゲーム研究センター&国際大学GLOCOMの井上明人氏、立命館大学ゲーム研究センターの吉田寛氏、そしてユニティ・テクノロジーズ・ジャパン&慶應義塾大学大学院KMD研究所の簗瀬洋平氏です。このように議論は学術的なバックグラウンドから展開されたため、今ひとつゲーム開発者にとって腹落ちしにくい部分もありました。そこで本稿では内容を大ざっぱに整理しつつ、議論の概要についてレポートします。 さて、ナラティ

                                                                              ゲームのナラティブはどうして議論がわかりにくい? 立命館大学ゲーム研究センターの研究員が徹底議論 / GameBusiness.jp
                                                                            • 【CEDEC 2015】ゲーム開発における既視感は“悪”なのか?  | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

                                                                              2015年8月26日から8月28日までの3日間、パシフィコ横浜で開催されるコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC 2015”。ファミ通Appではスマホ関連のセッションを中心にリポート! 遠藤雅伸氏、簗瀬洋平氏、馬場保仁氏登壇“ゲーム界のレジェンド”東京工芸大学教授の遠藤雅伸氏、Unity Technologies Japanの簗瀬洋平氏、DeNAの馬場保仁氏の3名が「ゲームにおける既視感で、どうユーザーの気持ちを掴むか?」というテーマで講演及び、トークセッションを実施。 ゲームの企画を立ち上げる際、初期の段階でダメ出しをされるのは“既視感”が要因であることが多いと語る馬場氏。過去プレイしたゲームに似ていたり、見たことのあるような映像があると、人はそこに既視感を抱き「昔遊んだことのあるようなゲームだ」、「あの映画の有名なシーンみたい」といったように、何かに紐づけ

                                                                                【CEDEC 2015】ゲーム開発における既視感は“悪”なのか?  | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
                                                                              • ソーシャルアプリ 大橋直久

                                                                                SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けソーシャルアプリの開発が急ピッチで進められています。 2009年6月、日経コンピュータ 米ロックユー SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けアプリで急成長 2005年11月に設立した米ロックユー。設立当初は知名度のない小さなソフト開発会社の1社に過ぎなかったが、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)向けアプリケーション開発で急成長を遂げている。英語圏や中国語圏の大手SNS向けに提供する米ロックユー社のアプリケーションは、2008年時点で月間利用者数が1億800万人、月間閲覧数は20億ページビュー。ヤフーやグーグルへの投資実績があるベンチャーキャピタルの米セコイアキャピタルなどからは、2000万ドル(約20億円)以上の出資を受けたとされる。インターネット関連ベンチャー企業としては、最も注目の1社と言える。 米ジンガ、

                                                                                • [CEDEC 2015]VRで“やってはいけないこと”とは? Oculus VRが快適なVRコンテンツ制作に向けたテクニックを伝授

                                                                                  [CEDEC 2015]VRで“やってはいけないこと”とは? Oculus VRが快適なVRコンテンツ制作に向けたテクニックを伝授 編集部:aueki CEDEC 2015初日の2015年8月26日,Oculus VRは,仮想現実(以下,VR)コンテンツ作りに役立つノウハウを公開するセッションを行った。講演タイトルは「すべては快適な体験のために:Oculusによる実践的VR開発技法」。Oculus VRのVRヘッドマウントディスプレイ(以下,VR HMD)「Rift」の製品版販売を2016年第1四半期に控えるとあって,会場は超満員状態だった。講演を担当したのは,Oculus VRの日本チームに所属する井口健治氏と近藤義仁氏である。 VRコンテンツ作りの注意点は4Gamerでも何度かレポートしており,基本的な部分で新しい話題というものは少なかったのだが,今回はゲームデザインと技術的な面に分け

                                                                                    [CEDEC 2015]VRで“やってはいけないこと”とは? Oculus VRが快適なVRコンテンツ制作に向けたテクニックを伝授