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ゲームプログラミングの検索結果1 - 40 件 / 71件

ゲームプログラミングに関するエントリは71件あります。 ゲームgameプログラミング などが関連タグです。 人気エントリには 『オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora』などがあります。
  • オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora

    回答 (7件中の1件目) 通信するデータ量が増えれば増えるだけ、遠距離間における反応は遅くなることは感覚的に理解できるのではないかと思います。 そういう意味で、反射速度を上げてゲームむを滑らかに遂行させるためには、なるべく通信するデータは少ないのがベストです。 なので、単位時間当たりのプレーヤーの位置、入力コマンド、標的の座標といった、操作に関わるデータを何かしらのデータ圧縮を用いて通信し、そのうえで遠隔地にいるプレーヤー同士の対戦を実現しているのだと思います。 その時に、なるべくデータを小さくするためにある程度の操作などをテーブルにまとめておいたのを用意し、一回のデータで複数のコ...

      オンラインゲームでは、お互いの位置がだいぶ離れていても (日本とブラジルくらい) 何故素早く同期できるのですか?どのように通信しているのでしょうか?に対するNakamura Yutaさんの回答 - Quora
    • スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita

      先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームのジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる

        スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita
      • 【公式】ぷよぷよeスポーツ×プログラミング

        ぷよぷよプログラミングとは プログラミング学習環境『Monaca Education』において、セガが展開するアクションパズルゲーム『ぷよぷよ』をプログラミング学習できる教材です。 製品版と同じ画像素材を利用して、世界中で使われるコンピュータ言語を使い、プロが使う開発環境で本物のプログラミングをお楽しみください。 本コンテンツは無料でご利用いただけます。

          【公式】ぷよぷよeスポーツ×プログラミング
        • ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング | Nintendo Switch | 任天堂

          ゲームをあそぶのは楽しいけれど、 つくるのも楽しい。 誰でもつくってあそべる、 ゲームプログラミングを体験してみませんか?

            ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング | Nintendo Switch | 任天堂
          • 長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..

            長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方とブラウザでの動作確認を軽く教えた 次男も感化されたようで長男の真似をし始め、今は簡易な動作のHTMLファイルであれば作れるようになっている ある日、二人の空気が険悪だった(大喧嘩したあとの空気だった) まずは長男に事情を訊いてみると、とあるプログラムの方針で対立したとのこと それは「じゃんけんゲーム」だった 画面でグーチョキパーのいずれかを選びボタンを押すと、相手(CPU)の「手」と勝敗が表示されるというものだった 次男はまずCPUの「手」を乱数で決定し、画面に入力された「手」と比較して勝敗(と引き分け)を決める、素直な処理だった 長男はそれに飽きたのか、まずは乱数で「勝ち」「負け」「引き分け」を乱数で最初に決めてしまい、その後で結果に応じたCPUの「手」を決定するというロジックだった 次男はこれが気に入

              長男がプログラム(でゲーム)を作りたいと言い出したので、Javascriptの書き方..
            • ゲームで学べる、Pythonプログラミング学習サービス「novoc studio」リリース

                ゲームで学べる、Pythonプログラミング学習サービス「novoc studio」リリース
              • ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト

                ゲーム開発者であり、『Unity 2017最適化ガイド Unityのあらゆるパフォーマンス問題を解決するための手引き』の日本語翻訳を担当したへっぽこさんは、2021年8月28日に技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を GitHub にて無償公開した。 これは Unity の uGUI (グラフィカルインターフェース制作を助けるツール)を使用するにあたって必要な知識、パフォーマンス改善の手段などをまとめた700ページ以上の書籍。 中級者以上を対象としており、現時点でゲームキャスト向けにゲーム開発者複数人から「この書籍は素晴らしい」という推薦を得たので記事として紹介しておく。 本書が公開されてすでに2日。 ネット上でも、「お金を支払いたい」などの声が上がっており、評判は上々の模様。 本書をゲームキャストに推薦した開発者の中には、「モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよ

                  ゲーム開発者へっぽこさん、711ページに及ぶ技術書『Unity uGUI アドバンスド・リファレンス』を無償公開 - ゲームキャスト
                • ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com

                  概要 ゲーム制作において注意すべき特許を紹介します。 「インディーのゲームでも特許侵害してそうなの知ってるよ。そんなに守る必要あるの?」と思うかもしれません。 しかし、知っている特許は確実に回避した方がいいと断言できます。 インディーや中堅以下のデベロッパーは、吹けば飛んでしまいます。 訴えられたら終わるので、万が一にも訴えられないようにしなければなりません。 タッチパネルでチャージ攻撃 特許第4262217号 任天堂株式会社 「タッチパネルを長押ししたあと、指を離したときにプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに攻撃する」という内容です。 当初は、タッチパネルでなくポインティングデバイスであったり、プレイヤーとも敵とも明言されておらず、あるオブジェクトが別のオブジェクトに動作するという広範囲な内容でしたが、コロプラとの訴訟問題で権利範囲が狭まりました。 タッチパネルのみなのでPCのゲーム

                    ゲーム制作において注意すべき特許 | manicreator.com
                  • 20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話

                    20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話 本稿では『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』の開発者、西澤龍一氏のインタビューをお届けする。 西澤龍一氏 ……といっても、『ワンダーボーイ』『モンスターワールド』といったタイトルと、その開発者である西澤氏の名前は、レトロゲームやセガハードのファンの間では広く知られているものの、年齢の若いゲーマーをはじめとする幅広い層には、少々解説が必要だろう。 まずは、以下に西澤氏がこれまで手がけたゲームのリストを掲載したので、ぜひ見てほしい。 1981年 スイマー(AC) 1983

                      20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話
                    • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

                      ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

                      • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

                        ホーム 全記事 ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである本作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、本作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A s

                          高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
                        • 「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想

                          「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想 これは何 「Client と Server があるスマフォゲームを開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」 をドキュメントとしてまとめようと思ったときに、何を書けばいいかをリストアップする場所 (構想を練る目的なので、不完全な内容です) のんびり更新予定 モチベーション 1. 仕事上の実利 職業柄、生きていくために Client / Server 実装があるスマフォゲーム を一定期間をかけてチームで開発することが多い ゲームのチーム開発は要素が多く、先立って考慮しておくべきことも多岐に渡る 「考慮しておくべきことリスト」 を用意しておくことで、考慮漏れによるミスや手戻りを減らす 初心者にとっては抜けていた知識の補完になり、中級者以上にとっても思考

                            「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想
                          • 「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】

                            ゲーム開発者向けのカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が、2023年11月25日(土)に開催されました。 本記事は、ゲームプログラマを目指す高校生や専門学校生に向け、ゲームに活用されている数学的知識が実例とともに解説されたセッション「ゲームプログラマを目指す前に知っておきたい数学」をレポートします。 TEXT / じく EDIT / 神谷 優斗

                              「ゲーム制作には数学が必要!」って、実際どのレベルまで?図解で学ぶ、数式とゲームの関係性【CEDEC+KYUSHU 2023】
                            • はじめに · 小さなゲーム開発の楽しみ

                              小さなゲーム開発の楽しみ はじめに ゲーム開発は、自分の創造性を存分に活かせる場だ。特に、手軽に作成してすぐに楽しめる小さなゲームを題材とすれば、その魅力をすぐに体験できる。この記事では、小さなゲームを制作する楽しさを探ってみたい。 「小さなゲームを作ること、それ自身が楽しいのだ」の章では、小さなゲームとは何か、小さなゲームを作るのはなぜ楽しいのかを述べる。小さなゲーム開発は大きなゲームを作るための訓練というだけではなく、小さなゲームならではの楽しさがあるのだ。 小さなゲームを作ろうとした時、どのようなプログラミング言語やゲームエンジンを使って作れば良いかは、最初に悩むポイントだ。「ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作ろうか」の章で、それらに関する情報を集めた。 ゲームの核となるアイデアの考案は、小さなゲーム制作の鍵だ。「小さなゲームのアイデアって、どうやって思いつくの」の章で、そ

                              • 「ぷよぷよ」のプログラミング教材、セガが無料提供 “ぷよ”の移動や色指定でゲーム制作体験

                                セガは6月25日、対戦アクションパズルゲーム「ぷよぷよ」のソースコードを使ったプログラミング教材「ぷよぷよプログラミング」を、26日から無料で提供すると発表した。 ぷよぷよプログラミングは、Webシステムの開発を手掛けるアシアル(東京都文京区)のプログラミング学習ツール「Monaca Education」上で使える教材。インターネット環境があればOSの種類に関係なくWebブラウザから操作できる。 利用者は、HTML5やJavaScriptで書かれたソースコードを書き写し、ぷよぷよのプレイ画面を確認しながらコーディングを学ぶ。「ぷよ」を左右に移動させたり、消したりできる他、ぷよの色や数を変更できる。

                                  「ぷよぷよ」のプログラミング教材、セガが無料提供 “ぷよ”の移動や色指定でゲーム制作体験
                                • Rustでファミコンとスーパーファミコンのエミュレーターを書いた

                                  ゲームボーイエミュレーター、ゲームボーイアドバンスエミュレーターに続いて、Rustでファミコンエミュレーター"Sabicom"とスーパーファミコンエミュレーター"Super Sabicom"を書きました。 名前にRustっぽさを出してみました。 前回作ったマルチエミュレーターMERUのコアとして実装したので、ステートセーブや巻き戻しなどの機能も使えます。MERUの対応コアはこれで4つになりました。 こちらからWindowsとLinuxのプリコンパイルバイナリがダウンロードできるようになっています。 他のプラットフォームおよびソースコードからコンパイルする場合は ファミコンとスーパーファミコンどちらも一通り本体の機能は実装してあるつもりです。スーパーファミコンは割と細かいところまでちゃんと動くようにしてあるはずなので、動かなかったり表示がおかしかったりするソフトがあればバグですので、ぜひご報

                                    Rustでファミコンとスーパーファミコンのエミュレーターを書いた
                                  • レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF/OETF の関係

                                    この文書では、 レトロゲームを最新の PC やコンソールに移植するような場合に必要となる、 低解像度のドット絵をドット感を残しつつ高解像度ディスプレイに拡大表示する処理についてまとめます。 そして、拡大処理で見落としがちな問題とその解決方法、および改良と高速化について触れます。 この文書では、ごく基本的なバイリニアフィルタによる拡大処理のみを取り扱います。 高解像度化技術周辺や、CRT のスキャンラインや画素の再現は、この文書で取り扱う範囲外なので一切触れません。 また、 話を簡単にするため、拡大結果を sRGB 規格のディスプレイに表示するケースのみを考えます。 筆者はディスプレイの規格が専門分野ではないので、 色の定義などの理解が甘い箇所があるかもしれません。あらかじめご了承ください。 何か間違いがありましたら、ご指摘いただければ幸いです。 ドット絵の滲みを再現したい 当時のドット絵は

                                      レトロゲームのドット絵の拡大表示と EOTF/OETF の関係
                                    • Go言語でゲームボーイアドバンスのエミュレータを作った話

                                      CPUはなんとARMのCPUを採用しています。(そのおかげでLLVMのターゲットに指定できる) ゲームボーイとの違い CPU 最大の違いはCPUです。ゲームボーイ(以降、GB)ではZ80を独自カスタムしたLR35902というCPUを使っていますが、このCPUは8bitで動作するCPUです。つまり命令のサイズが8bit(1byte)しかありません! しかも、LR35902は掛け算命令など現代のCPUでサポートしている基本的な命令をサポートしていません。 これに比べてGBAに搭載されているARM7TDMIは32bit CPUです。つまり命令のサイズが4byteとGBの命令の4倍の大きさになります! このおかげでCPUの命令セットがさまざまな命令をサポートできるようになりました。(まあ後述の理由で実質16bit CPUですが...) またクロック数もGBの4MHzから16MHzに伸びました。 B

                                        Go言語でゲームボーイアドバンスのエミュレータを作った話
                                      • ブラウザだけでできる実践プログラミングゲーム | novoc studio

                                        novoc studio は、ゲームAIを作って参加する新しいプログラミング学習プラットフォームです。コーディングスキルがアップするだけでなく、プログラミングに必要な論理的思考力や課題解決力、イメージをカタチにする創造力や粘り強く試行錯誤する力を、楽しみながら養うことができます。

                                          ブラウザだけでできる実践プログラミングゲーム | novoc studio
                                        • Unityにおける設計パターン

                                          CA.unity #1 2021/02/19 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1271

                                            Unityにおける設計パターン
                                          • UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ

                                            可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。 SimpleとEasyは違う / Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit

                                              UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ
                                            • 50以上のゲーム開発環境を紹介します|dolphilia|pixivFANBOX

                                              ℹ️ 2024年1月13日(スーパーゲ制デー)の投稿から来られた方へ。記事へのリンクに間違いがありました。ビジュアルノベルに関する記事はこちらになります。なお、この記事はさまざまなゲーム開発環境を紹介する記事となっています。 --- ゲームを作ってみたいと思ったことはありますか。ゲーム制作を支援するツールは数多...

                                                50以上のゲーム開発環境を紹介します|dolphilia|pixivFANBOX
                                              • 自作のRust製エミュレーターをWebブラウザーで動くようにした

                                                最近Rustでちょいちょい書いてたエミュレーターをWebブラウザーで動くようにしました。 現在のところ、ゲームボーイ・ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、ファミコン、スーパーファミコンが動きます。 当初からブラウザーでも動かすことを念頭に置いていたので、コア開発が一段落したら対応させたいと思っていました。実際に動かすに当たっては思い通りに進んだところもあり、そうでないところもありといったところで、ところどころで気づいたところを書いておいたら誰かの参考になるかもしれないので、とりとめのない話ですが書き残しておくことにします。 一応ウェブアプリなのにJavaScriptもTypeScriptも、ReactもAngularも、npmもwebpackも使わない、インド人完全無視カレーみたいなものになりましたが、それでもそこそこに良い感じにできた気はするので、私のようにフロントエンドから取り

                                                  自作のRust製エミュレーターをWebブラウザーで動くようにした
                                                • JavaScriptでファミコン風2Dゲームが作れる無料のWeb開発環境「Bitmelo」を使ってみた! - paiza times

                                                  どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、ブラウザ上に2Dゲームを開発できる環境を提供してくれる無料のWebサービスをご紹介します。 ゲームを作るのに必要なキャラクターの作成や効果音などの音作りから、ステージの作成やゲームロジックのプログラミング・ファイルへの書き出しまですべて統合されているのが大きな特徴です。 ゲームを作ってみたいと考えている人は、ぜひ参考にしてみてください! 【 Bitmelo 】 ■「Bitmelo」の使い方 それでは実際に使いながら、どのようなサービスなのかを見ていきましょう! 「Bitmelo」は面倒なユーザー登録などは一切不要で、以下のURLにアクセスするだけですぐにブラウザ上にゲーム開発環境が起動します。 <BitmeloURL> https://bitmelo.com 「Bitmelo」はゲーム開発に必要となる以下の要素をすべて自由に作れるのが大

                                                    JavaScriptでファミコン風2Dゲームが作れる無料のWeb開発環境「Bitmelo」を使ってみた! - paiza times
                                                  • Vue.jsで作ったゲームをインストール可能(PWA)にしてGitHub Pagesで公開してみた | DevelopersIO

                                                    はじめに おはようございます、加藤です。年末年始は実家の北海道に帰省するつもりだったのですが、見事にインフルエンザB型にかかってしまって、急遽キャンセルしました... 予定が全て吹っ飛んで暇になったので、年末年始は下記の教材を使ってVue.jsを勉強していました。 超Vue JS 2 入門 完全パック - もう他の教材は買わなくてOK! (Vue Router, Vuex含む) まだ7割しか終わっていないですが、せっかくなので簡単なゲームをインストール可能な状態で作って公開してみました。 新規プロジェクトの場合 Vue CLIで新規プロジェクトを作成する際に、指定する事でPWAとしてプロジェクトをセットアップできます。 npx -p @vue/cli vue create new-project # Manually select features を選択する Vue CLI v4.1.2

                                                      Vue.jsで作ったゲームをインストール可能(PWA)にしてGitHub Pagesで公開してみた | DevelopersIO
                                                    • 200行のVue.jsでスネークゲームを作った - Qiita

                                                      こんにちは、猫チーズです。 社内のVue.js勉強用プログラムとして1時間ほどで簡単なスネークゲームを作ったところ、メンバー各々が魔改造などして、一時的に社内でスネークゲームが流行りました。 (2019/09/29 追記) 第2弾も作りました → 『250行のVue.jsで陣取りゲームを作った』 デモページ GitHub ソースコード ゲームルール スネークゲームは、シンプルで古典的なゲームです。 1. 何も操作しないとヘビはまっすぐ進む 2. 壁か自分自身にぶつかるとゲームオーバー 3. 矢印キーでヘビを方向転換できる 4. リンゴを食べると体が伸びる&スコアUP これらのルールをVue.jsで作りました。 200行のプログラム 以下の200行のhtmlファイルに全ての機能が纏まっています。 snake.htmlなどの名前で保存して、ブラウザでそのファイルを開くと遊べます。 速さや色、新

                                                        200行のVue.jsでスネークゲームを作った - Qiita
                                                      • Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~

                                                        2020/09/02 CEDEC2020

                                                          Python による大規模ゲーム開発環境 ~Cyllista Game Engine 開発事例~
                                                        • 『はじめてゲームプログラミング』でデザインされた名作ゲームの再現版が続々登場。「マリオ」や「ポケモン」のほか「GTA」なども、「スマブラ」シリーズの生みの親の桜井政博氏も試作のデモ映像を発表

                                                          任天堂の新作Nintendo Switch向けソフト『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』(以下、『はじめてゲームプログラミング』) が大きな話題を集めている。多彩な機能を持つ「ノードン」を直感的に線でつなぎ、思い思いにデザインしたオリジナルゲームをプラットフォーム上でシェアできる本ソフトは、6月11日(金)の発売以来、数々のクリエイターを国内外で生み出している。 (画像はYouTubeより) またその中には、往年の名作からインディータイトルに至るまで、さまざまな有名ゲームの再現を試みる者も現れている。今回は筆者が見つけた6つの再現作品をピックアップして紹介したい。なおゲームIDもあわせて記載しているので、ソフトをお持ちの方は気になった作品をプレイしていただけると幸いだ(本稿執筆時点でのIDにつき、変更となっている場合あり)。 ①『Super Mario Bros 1

                                                            『はじめてゲームプログラミング』でデザインされた名作ゲームの再現版が続々登場。「マリオ」や「ポケモン」のほか「GTA」なども、「スマブラ」シリーズの生みの親の桜井政博氏も試作のデモ映像を発表
                                                          • ゲームAIの基礎がこの一冊に集約されている!──『ゲームAI技術入門──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ』 - 基本読書

                                                            ゲームAI技術入門──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ作者: 三宅 陽一郎出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2019/09/30メディア: 単行本AmazonKindle本書はゲームAIの研究と開発の最前線で戦い続けている三宅陽一郎さんの「ゲームAI技術入門」である。三宅さんはこれまで何冊も本を書かれていて、入門編的な意味だと昨年出た『高校生のための ゲームで考える人工知能』も素晴らしいんだけど、本書(ゲームAI技術入門)は技術評論社から出ているだけあって専門的にアルゴリズムを紹介・説明していて、しっかり理解したいならまずはこちらをオススメしたい。 とはいえ、ガチのゲームプログラマ向けというわけでもなく、本文中にほとんどコードは出てこないし、基本的にアルゴリズムの概念の説明に終始しているので、「ゲーム好き/ゲームAIに興味があるけどプログラムとか書いたことない」とかそういう人でもま

                                                              ゲームAIの基礎がこの一冊に集約されている!──『ゲームAI技術入門──広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ』 - 基本読書
                                                            • ファミコンなのにヌルヌル回転縮小、とある自作ゲームに「意味わからない」「すげぇ」と称賛の声

                                                              初代ファミコン向けに開発中の、とある自作レースゲームがTwitterで「意味わからない」「すげぇ」と注目されています。ファミコンなのに、スーパーファミコンのようにコースがぐりぐりと回転したり、タイトルロゴが縮小しながら現れたり……さらには女の子が滑らかに動くアニメシーンもあり、本来はできないはずの演出がてんこ盛り。一体どうやって実現しているのか、作者の小さな音(@ls_create)さんに聞きました。 以前からアニメやゲームを自主制作していたという小さな音さん。今回話題になっているファミコン用ゲーム「エフシータ」は、音楽を友人に依頼した以外は1人で開発を進めているといいます。アニメーションが入り、実際にレースができる今の段階まで3カ月弱で仕上げ、現在、完成度は70%とのこと。 もともとは自主制作アニメ「うたかたシノプシス;」のアドベンチャーゲームをファミコン向けに作っており、こちらは既に9

                                                                ファミコンなのにヌルヌル回転縮小、とある自作ゲームに「意味わからない」「すげぇ」と称賛の声
                                                              • 祝SpriteStudio無料化!インディーゲーム開発者は、いかにアニメーションでゲームプレイに命を吹き込むのか?

                                                                個人や少数のチームで制作されるインディーゲーム。このジャンルが話題になって10年ほど経ち、いまでは多くのゲーマーの間で定着したとっていい。しかし、どんなふうにインディーゲームが作られているか、ゲーマーにはまだまだ知られていないのではないだろうか? 現在インディーゲームは、アクションやアドベンチャー、RPGにビジュアルノベルなど高いクオリティのタイトルが世界各国から登場している。それらのクオリティを高めるために、アニメーションの表現は欠かせない。 そんなアニメーションを制作するツールのひとつに、ウェブテクノロジが提供するOPTPiX SpriteStudio(以下、SpriteStudio)がある。「超汎用2Dアニメーションツール」とうたわれるこのツールは、日本での知名度が高く数多くの開発者に採用された実績がある。これまでは基本的に有料のツールだったが、先日、9月24日から無料化が発表された

                                                                  祝SpriteStudio無料化!インディーゲーム開発者は、いかにアニメーションでゲームプレイに命を吹き込むのか?
                                                                • Block Pong: Web 技術を駆使したゲームアプリの実装舞台裏 - DevFest 2020

                                                                  Block Pong: Web 技術を駆使した ゲームアプリの実装舞台裏 Takuo Kihira Engineering Manager, SmartNews

                                                                    Block Pong: Web 技術を駆使したゲームアプリの実装舞台裏 - DevFest 2020
                                                                  • 『マリオカートWii』では“32768周逆走”すると、2ラップでゴールできるようになる。研究家が奇妙なバグ挙動を報告 - AUTOMATON

                                                                    10年以上前のゲームでありながらもいまだにTASなどの研究が非常に盛んである『マリオカートWii』において、また新たなバグ挙動の研究成果が発表されている。今回の内容は本作のラップカウントシステムの仕様の穴を突くものとなっている。その手段とは、32768周逆走である。これによって、本来ゴールには3ラップする必要があるが2ラップになったり、「LAP 8/3」といったありえない表示がゲーム内で実現してしまうほか、2フレームというとんでもなく短いラップタイムが実機でも実現してしまう可能性があった。TASユーザーのMalleo氏が解説動画を投稿しており、本稿では主に動画内で解説されている内容に触れる。 今回『マリオカートWii』のラップカウントシステムが研究の対象となったのは、プレイヤーのラップ記録に使われているメモリが、現実的な範囲でアンダーフローを起こせる仕様であったことに起因する。オーバーフロ

                                                                      『マリオカートWii』では“32768周逆走”すると、2ラップでゴールできるようになる。研究家が奇妙なバグ挙動を報告 - AUTOMATON
                                                                    • Cocos2d-xをやめてUnityに移行した話@2019冬 - PG日誌

                                                                      2021-02-02 ご注意: 内容は全て個人の感想です。また、好意的な内容ではありません。人によっては不快になる可能性があります。承知の上読んでください。 この記事は、今まで趣味でC++の勉強 & ゲーム制作で Cocos2d-x を使ってアプリ開発していましたが長らく使用していた Cocos2d-x から Unity に移行を決めた話です 使い始めたきっかけ まず、僕が何故 Cocos2d-x を使い始めたかというと仕事で触る C++ の規格がすごく古くて新しい規格を覚え直そうとしていた 2016 年初めから中頃の事です。当時割とゲーム開発にも興味があり「新しい C++ の規格の勉強」&「ゲーム開発」という一挙両得の領域で勉強ができるということで触り始めたのが始まりでした。 その後かれこれ3年半ほどこのエンジン触ってきましたが C++ の勉強は当初の目的を達成したので一旦終了、ゲーム開

                                                                        Cocos2d-xをやめてUnityに移行した話@2019冬 - PG日誌
                                                                      • Game Source Code Collection : Free Software : Free Download, Borrow and Streaming : Internet Archive

                                                                        An icon used to represent a menu that can be toggled by interacting with this icon.

                                                                        • 何千、何百万ものあるオブジェクトがあるゲーム開発において、当たり判定はどのように管理されているのでしょうか?基本的にマップチップで判定するのでしょうか?

                                                                          回答: 百万のオーダーになるとどのような方法が使われるのか知りませんが、数千の単位なら八分木(オクツリー、octree) [1] が使われることが多いと思います。 豆腐を食べやすい大きさに切るように、下の図のように空間を 8 個の「オクタント」に切り分けます。そしてそれらのうち、何かオブジェクトを含むオクタントについて、さらに同様の分割を繰り返すことにより、空間内のどのあたりにオブジェクトが存在するかを効率よく表現することができます。 (画像:Nü、Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported) 3 次元空間に存在するオ...

                                                                            何千、何百万ものあるオブジェクトがあるゲーム開発において、当たり判定はどのように管理されているのでしょうか?基本的にマップチップで判定するのでしょうか?
                                                                          • NESFab

                                                                            NESFab is a new programming language for creating NES games. Designed with 8-bit limitations in mind, the language is more ergonomic to use than C, while also producing faster assembly code. It's easy to get started with, and has a useful set of libraries for making your first — or hundredth — NES game. // This small program plays a sound effect. // Variables: vars /sound UU pitch = 1000 // Sends

                                                                            • LogLog Games

                                                                              The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su

                                                                              • ソーテック社、プログラミング初学者向けに「Pythonでつくる ゲーム開発 入門講座」を刊行|fabcross

                                                                                本書は高校生以上を対象としたプログラミング教本だ。Pythonのインストールから基礎文法までを全4章(13 Chapter)にわたって解説する。 プログラムの1行ごとに右側に説明文を掲載し、どんな指示を与えているのか一目で確認できる。また、徐々にプログラムを拡張する場合はマーカーや太字で差異を強調し、見た目にもわかりやすくなるよう工夫されている。 プログラムの解説は一貫してゲーム開発を題材としている。前半の基礎編ではクイズやすごろく、ガチャの確率計算、消えたアルファベットを探す、といったCUIゲームを作成する。 また後半のChapter 6以降は、おみくじを引くゲームや猫度診断アプリ、迷路の床を塗るゲームや、落ち物パズルといったGUIゲームの作成についても開発技法を学習。さらに、Chapter 11、12では自動生成ダンジョンを探索するローグライクRPGの作成にも挑戦する。 著者は廣瀬豪氏

                                                                                  ソーテック社、プログラミング初学者向けに「Pythonでつくる ゲーム開発 入門講座」を刊行|fabcross
                                                                                • レトロなトッド絵のゲームが作れる子供向けプログラミングツール ~Microsoftの「Makecode Arcade」【どれ使う?プログラミング教育ツール】

                                                                                    レトロなトッド絵のゲームが作れる子供向けプログラミングツール ~Microsoftの「Makecode Arcade」【どれ使う?プログラミング教育ツール】

                                                                                  新着記事