並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 2 件 / 2件

新着順 人気順

ecsの検索結果1 - 2 件 / 2件

  • LogLog Games

    The article is also available in Chinese. Disclaimer: This post is a very long collection of thoughts and problems I've had over the years, and also addresses some of the arguments I've been repeatedly told. This post expresses my opinion the has been formed over using Rust for gamedev for many thousands of hours over many years, and multiple finished games. This isn't meant to brag or indicate su

    • 『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化 - Sumzap Engineering Blog

      この記事は、2024年3月7日に開催された「CyberAgent Game Conference 2024(CAGC 2024)」のセッション内容をAIによる自動文字起こしをベースに加筆修正したものになります。 セッション概要 TVアニメ『呪術廻戦』初のスマホゲーム『呪術廻戦 ファントムパレード(ファンパレ)』は、多くのユーザーに遊ばれ大量のアクセスが来ることが予想されていました。 本セッションでは、高負荷が予想される中、どのようにインフラを構築し負荷対策を行ったのか、実際のインフラ構成図をお見せしながらお話しします。 また、アプリリリース前に行った負荷試験の流れや、リリース後の負荷状況について、具体的なメトリクスの数字をお見せしながらご紹介します。 ※セッションのアーカイブ動画 登壇内容 タイトル 『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化というタイトル

        『呪術廻戦 ファントムパレード』の大規模アクセスを支えるインフラ構成と最適化 - Sumzap Engineering Blog
      1