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unityの検索結果1 - 9 件 / 9件

  • 【C#】非同期処理とasync/await - Annulus Games

    今回の記事はasync/awaitについて。 C#に限らず、現在では多くのプログラミング言語が非同期処理を扱う言語機能としてasync/awaitを採用しています。現在の.NETでも至る所にasync/awaitが使われており、避けて通ることはできない重要な機能となっています。 そこで今回は、C#における非同期処理とasync/await、またC#8.0で導入された非同期ストリームとIAsyncEnumerable<T>について、基本的な使い方を解説していきます。 また、記事の後半では実際にasync/awaitがどのように動作しているかをコンパイル結果を通して説明していきます。この辺りはやや高度なトピックになるため読み飛ばしていただいても構いませんが、async/awaitをより深く理解したい方は是非そちらも読んでみてください。 同期処理 / 非同期処理 async/awaitに関する話

      【C#】非同期処理とasync/await - Annulus Games
    • ホロライブアプリでのAddressable AssetSystem活用事例|カバー株式会社 公式note

      WAH! It’s TAKOTIME! 🐙 こんにちは。カバー株式会社CTO室のKです。 今回は、ホロライブアプリにAddressable Asset Systemを導入して運用してきた事例を紹介します。Addressable Asset System(以下、AAS)はUnity公式のアセット管理ライブラリです。ホロライブアプリではキャラクターの3Dモデル、小道具、ステージなどのアセットをビルドしてサーバーに配置して使用するためにAASを活用しています。導入から3年ほどが経ち、運用の中で気づいた点もあったので、それらを一事例として紹介していきます。Unityのアセット管理について検討されている方の参考になれば幸いです。 Addressable Asset SystemとはAddressable Asset Systemとは、Unity公式のアセット管理ライブラリです。AASの仕組みなどに

        ホロライブアプリでのAddressable AssetSystem活用事例|カバー株式会社 公式note
      • Unity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp

        Flutter「を」Unity製Androidアプリ「へ」 本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の2回目となります。 前回の記事で、なぜUnity製アプリにFlutterを導入するのかという話をしているのでまだ見ていない方はそちらも合わせて読んでいただけると幸いです。 Unity製のアプリにFlutterを組み込むためにはいくつかの手順が必要となるので今回から複数回にわたり実際のコードを交えながら解説していきます。 2回目となる本記事はUnity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む方法の解説となります。 なお、本連載はUnityとFlutterの連携がメインとなるのでUnityとFlutterの基本的な部分の説明は省略させていただきます。 開発環

          Unity製のAndroidアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp
        • Tutorial Series

          Continuing from the URP series, this set of tutorials explores even more shaders, primarily for URP. Shader Graph-based shaders will likely work in HDRP and the built-in pipeline too! Shaders in this series were built with Unity 2021.3 LTS.

          • シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG

            はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 この記事では、シェーダー最適化入門として、基盤の開発や実際に開発されているスマートフォンアプリのパフォーマンスチューニングから得た知見を紹介していきます。 第一回目の連載記事として、何かと話題に上がるシェーダーでの条件分岐について取り上げます。「使ってはダメ」や「今のGPUなら使っても問題ない」など、様々な意見があるかと思いますが、この記事ではGPUの並列処理の仕組みを踏まえて、条件分岐の問題点とその対策についてお話ししていきます。 また、最後にはコアテクのグ

              シェーダー最適化入門 第1回目「条件分岐を使いこなせ」 - CORETECH ENGINEER BLOG
            • Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編 - CORETECH ENGINEER BLOG

              はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している張 煜冰(チャン ユービン)です。 RenderGraphは、レンダリングパイプラインをより柔軟かつ効率的に管理するための新しいフレームワークです。さまざまな最適化を行い、ランタイム描画性能を向上させます。 HDRPにすでに導入されており、Unity6(URP17)からはいよいよURPにも正式導入されます。 RenderGraphは将来URPの重要な一部になることを念じて、私がコアテクグラフィックスチームでUnity2023.3からRenderGraphのことを追って研究し続けました。 ここからは私が今まで得た知見と公式が発信した情報を合わせて、RenderGraphの基本概念から応用方法まで数回分ける紹介していきます。 本記事はその第一回として、Re

                Unity6からRenderGraphを使いこなそう ー 基本機能編 - CORETECH ENGINEER BLOG
              • UnityのDI超ざっくり入門 2 - [SerializeField]とコンストラクタでPureC#込みのゲーム設計をする

                はじめに 前回の記事では、UnityにおけるDI(UnityDI)の基本的な概念について見てきました。 今回は、具体的な実装例を見ながら、UnityDIの基本的・実践的な使い方を見ていきます。 [SerializeField]とコンストラクタを使ってゲームの依存関係を解決する ここからは、実際に前回の機能を利用してゲームの依存関係を解決する方法を見ていきましょう。 この話を抜きにしていきなりVContainerなどの話をしてもDIコンテナのメリットがあまり伝わらないと思うので、まずはUnityDIの基本を理解しておくことが大事だと思って書いています。 例題 例題として、以下のようなゲームを作ることを考えます。前回の例のもうちょっと実践的なバージョンです。 GameLoopSystemはPlayerのHPを監視し、HPが0になったらGameOverUIを表示する PlayerがCoinと衝突

                  UnityのDI超ざっくり入門 2 - [SerializeField]とコンストラクタでPureC#込みのゲーム設計をする
                • 【Unity】わかり易さ特化!はじめてのShader・Shader Graph 解説 1 | ゲ制工房~挫折しないゲーム制作~

                  前置き このページでは、UnityでShaderとShader Graphを使ってみたい人向けの解説をしています。 世の中のShader解説は、エンジニアによるものがほとんどだと思います。Shaderを作るのは、基本的にエンジニアの仕事なので当然ですが、いずれの解説も説明が深すぎて、数学やCG知識が本当に全くない人を置き去りにしていると感じています。 もちろん、原理原則を理解した上で作ろう、というのは「べき論」で言えばそうなのですが、「個人で楽しくゲーム作ろうよ!」という人にとっては、少々本格的すぎるとも思う訳です。 「猫 or 猿でも分かる〇〇!!」→数分後→「いや、分かんねぇんだわ、わしは猿以下か・・・」 と文系でゲーム制作と全く縁のなかった私は最初、何度もそういう気持ちになりました。 LV100の人間に、LV1の人の気持ちは分からないものです。 とはいえ、個人でゲーム制作をしていて、

                  • GitHub - hadashiA/Unio: Unio (short for unity native I/O) is a small utility set of I/O using native memory areas.

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